
- •2) Фаза дополнительных действий.
- •2) Торговая гильдия.
- •3) Гильдия ремесленников.
- •4) Магическая гильдия
- •5) Запретная гильдия
- •6) Банды зеленокожих (гильдия разнорабочих)
- •7) Гильдия убийц
- •1. Тотальное уничтожение.
- •2. Война за территорию.
- •3. Сбор податей.
- •4. Штурм/оборона.
- •5. Похищение реликвии.
- •6. Война гильдий.
- •1. Зомбиапокалипсис.
- •2. Нападение на караван.
- •3. Зачистка района.
- •5. Нападение дракона.
"Война гильдий".
Правила.
Общие положения.
"Война гильдий" - игра про сражения небольших отрядов и банд на городских улицах. Играть одновременно могут от 2 до 7 игроков, каждый из которых управляет своим отрядом в 5-30 персонажей. Каждый персонаж на игровом поле отображается отдельной фигуркой, для отметок ранений и различных эффектов, действующих на персонажа, используются фишки, которые кладутся рядом с фигуркой. Игроки ходят по очереди, в свой ход выполняя действия всеми персонажами своего отряда. Количество ходов и условия победы различаются для разных сценариев миссий. Очерёдность ходов игроков определяет игрок, выбросивший наибольшее значение на кубике (выигравший "кубовку").
Основные величины:
Малый ближний радиус (атака мечём) – 3 см
Большой ближний радиус (атака копьём) – 6 см
Малый стрелковый радиус – 20 см
Средний стрелковый радиус – 30 см
Большой стрелковый радиус – 40 см
Очень большой стрелковый радиус – 50 см
Малый командный радиус – 7 см
Большой командный радиус – 15 см
Основные параметры персонажей.
У каждого персонажа есть 3 основных параметра - количество очков здоровья, дальность движения и урон в ближнем бою.
1) Очки здоровья показывают, сколько повреждений способен выдержать персонаж, прежде чем умереть. Например, количество очков здоровья обычного человека равно 16-20 очкам, а огромного орка 25-30 очкам. Нанесённый урон помечается красными или жёлтыми фишками, которые размещаются рядом с фигуркой персонажа. Если очков здоровья становится 0 или меньше (то есть персонажу нанесён урон больший, чем количество его очков здоровья), персонаж погибает, фигурка убирается с игрового поля. Иногда на месте гибели некоторых персонажей могут остаться специальные маркеры, например, после уничтожения ожившего скелета остаётся "куча костей", из которой некромант может снова поднять мёртвого воина.
2) Дальность движения (она же скорость) показывает, какое расстояние персонаж может пройти в свой ход. Дальность движения измеряется в сантиметрах. Скорость обычного человека в реалиях игры примерно равна 14 см, медленный зомби движется только на 8 см, а быстрый лазутчик тёмных эльфов - на 17 см.
3) Урон определяет, насколько сильные повреждения персонаж наносит в ближнем бою. Базовый урон состоит из 3-х значений, показывающих повреждения при слабом, среднем или сильном ударе. Базовый урон обычного человека, вооружённого мечом или копьём равен 2-3-4.
У персонажей-магов также есть дополнительный параметр – количество манны (магической энергии), определяющей, сколько заклинаний может сотворить маг. Максимальное значение количества манны равно уровню мага умноженному на 10 (т.е маг второго уровня начинает игру с 20 манны. Количество манны не может превысить значение 20, если маг не пользуется специальными артефактами).
У персонажей-командиров есть 2 дополнительных параметра – лидерство и командный радиус, измеряемый в сантиметрах. Лидерство показывает, сколько приказов может отдать командир за игру, командный радиус – на каком максимальном расстоянии отдаются приказы.
Фазы хода.
Ход каждого персонажа разделён на 3 фазы: движение, дополнительные действия, атака в ближнем бою. Игрок может ходить персонажами из своего отряда в любом порядке, не нарушая последовательность фаз каждого персонажа, то есть сначала движение персонажа, потом дополнительные действия, потом атака в ближнем бою. Двигаться после дополнительных действий нельзя, после атаки в ближнем бою ход персонажа заканчивается. После завершения каждой фазы для персонажа можно продолжить ход этого же персонажа или начать ходить за следующего. Например, игрок может сначала подвигаться несколькими персонажами, а потом начать совершать дополнительные действия и атаковать этими персонажами, или полностью походить одним персонажем (подвигаться, совершить дополнительные действия и атаковать), а потом уже начинать ходить другими. Помимо действий в ход игрока, персонажи также могут производить некоторые действия в ход противника.
1) Фаза движения.
В эту фазу игрок разворачивает персонажа в любую сторону и передвигает его на дистанцию, меньше либо равную скорости персонажа (дальности движения). То есть копейщика городской стражи со скоростью 14 в фазу движения можно передвинуть на расстояние до 14 см или оставить стоять на месте. После того, как персонаж закончил двигаться, его можно развернуть в любую сторону. Если персонаж повернулся на месте без смещения, то это действие не считается за движение (это важно для стрелков с некоторыми видами дистанционного оружия, использовать которые можно только если персонаж не двигался). Также важно, в какую сторону повёрнут персонаж после движения. У каждой модели есть 3 сектора (или арки) обзора - передний (или фронтальный), боковой (фланги), задний (тыл), определяемые положением подставки. Стрелки не могут производить выстрелы по моделям противника, находящихся в своём тылу, персонажи со щитом наиболее эффективно блокируют атаки во фронтальной арке (секторе), на атаки, произведённые с тыла, персонаж не может отвечать.
Факторы, влияющие на движение:
- Эффекты от заклинаний или приказов. Различные заклинания магов или приказы командира могут ускорить или наоборот замедлить персонажа, в зависимости от описания эффекта заклинания (приказа). Если на персонажа действует несколько эффектов, влияющих на скорость, сначала нужно производить действия умножения и деления (например, заклинание "Замедление" снижает скорость персонажа в 2 раза), а потом операции сложения и вычитания (Например, приказ орочьего вожака "Эй ты! Беги туда!" прибавляет 3 см к дальности движения). Если какой-то эффект вообще не позволяет персонажу двигаться, то он остаётся на месте вне зависимости от действия других эффектов, но может повернуться.
- Непроходимые участки ландшафта. Деревья, монументы, скалы, крепостные стены и некоторые другие высокие препятствия считаются непроходимыми, то есть персонажи не могут двигаться через эти препятствия. Если персонаж каким-то образом оказался на непроходимом препятствии (например, упал на него с высоты), он должен сместиться на ближайшее свободное место.
- Препятствия. Если на пути персонажа находится каменная или деревянная изгородь, баррикада, надгробие, кусты или другое проходимое препятствий, персонаж может "перелезть" препятствие и двигаться дальше. Преодоление каждого такого препятствия снижает дальность движения на 3 см. Персонаж не может закончить движение, находясь на препятствии (то есть залезть на препятствие и остаться на нём нельзя).
- Крыши и подвесные мосты. Движение по крышам и подвесным мостам снижает дистанцию движения на 2 см, независимо от расстояния, пройденного по крышам и мостам и количества переходов между крышами/мостами.
- Падение с высоты. Падением считается перемещение вниз больше чем на 3 см без использования лестницы. Персонажа может сбросить с высоты противник (например, отбросив его специальным заклинанием или ударив щитом) или персонаж может спрыгнуть с высоты по собственному желанию. В обоих случаях упавший получает прямой урон, равный высоте падения в сантиметрах. Если падение произошло в свой ход (персонаж спрыгнул), то с вероятностью 50% персонаж больше не может двигаться в текущий ход (нужно кинуть шестигранный кубик. При результате 1-3 считается, что упавший неудачно приземлился и ему нужно время, чтобы встать). Если падение произошло в ход противника (персонажа сбросили с высоты), то в свой ход персонаж двигается без ограничений (считается, что у упавшего было время подняться на ноги в ход противника). Если падение произошло на препятствие, непроходимый участок ландшафта или другого персонажа, упавший смещается на ближайшее свободное место.
- Приставные лестницы. При спуске или подъёме по приставной лестнице, 1 см движения считается за 1,5 с округлением вверх. Нельзя закончить движение, находясь на лестнице. Если лестница столь высока, что персонажу не хватает суммарной дальности перемещения из фазы движения и дополнительных действий, персонаж, на начало своего хода находящийся в контакте с лестницей, может потратить все пункты движения текущего хода (считая фазу дополнительных действий), чтобы преодолеть лестницу. При спуске по лестнице можно в любой момент спрыгнуть с неё по общим правилам падения с высоты. Если пространство возле лестницы заблокировано союзными персонажами, то взобраться по этой лестнице нельзя. Если персонаж спускается по лестнице и не может закончить движение из-за того, что пространство возле лестницы заблокировано вражескими персонажами, он смещается на ближайшее свободное место возле лестницы, подвергаясь действию правила «удар по убегающему», и больше не может двигаться в этот ход. Если пространство над лестницей заблокировано противниками так, что невозможно закончить движение, персонаж, поднявшийся по лестнице, автоматически атакует любого из противников наверху в своём радиусе атаки. При этом все противники, находящиеся сверху получают правило "контратака". Если атакующему персонажу, поднявшемуся по лестнице, не удалось убить врага или оттолкнуть его так, чтобы сверху освободилось место, он автоматически спускается по лестнице вниз, подвергаясь действию правила "удар по убегающему". Если место освободилось, персонаж занимает это место. "Сбить" персонажа с лестницы, чтобы он упал вниз, нельзя.
- Наклонные поверхности. К наклонным поверхностям относятся покатые треугольные крыши зданий и другие открытые участки, на которых не может стоять модель персонажа. Двигаться по наклонным поверхностям нельзя. Если персонаж по какой-то причине оказался на наклонной поверхности, он сразу "съезжает" вниз по наклону и падает с крыши. Высота падения считается от края крыши. Если это произошло в ход персонажа, то длина наклонной крыши, по которой съехал персонаж, вычитается из его пунктов движения. Если персонажу не хватает пунктов его фазы движения, считается, что он начал совершать перемещение в фазу дополнительных действий и оставшееся расстояние вычитается из дополнительного движения.
- Мощёная мостовая или дорога. При движении по мостовой или дороге персонажи получают +2 см к дальности движения, если они всю фазу движения двигались только по мостовой и не преодолевали препятствий.
2) Фаза дополнительных действий.
После завершения фазы движения персонажа начинается его фаза дополнительных действий. После совершения некоторых действий (например, отдача приказов), персонаж может продолжать действовать в эту фазу, но после большинства дополнительных действий совершить другое действие нельзя.
Возможные дополнительные действия:
- Приказы;
- Стрельба;
- Колдовство;
- Использование предметов (зелий, артефактов, ловушек и т.д.);
- Использование умений персонажа (ремонт, немагическое лечение, впадение в транс и т.д.);
- Дополнительное движение.
2.1) Приказы. Персонажи со способностью "лидерство" могут отдавать приказы союзникам, находящимся в командном радиусе. Эффект от приказа начинает действовать сразу же и будет действовать даже на тех персонажей, которые в последствии выйдут из командного радиуса. Количество отдаваемых приказов за игру равно значению лидерства командира. Если в описании приказа не сказано обратного, отдавать приказ самому себе командир не может, эффект от приказа действует до начала следующего хода игрока, отдавшего приказ (то есть приказ действует во время хода противников). Приказы могут действовать только на одного конкретного персонажа или же на всех союзников в командном радиусе. Некоторые приказы можно отдавать не чаще чем раз в несколько ходов или только один раз за игру. Персонаж, отдавший приказ, может совершить любое другое дополнительное действие. За один ход можно отдать только один приказ.
2.2) Стрельба. Персонажи с дистанционным оружием могут стрелять во врагов, находящихся в их радиусе стрельбы, если от «глаз» модели стрелка можно провести "линию видимости" к цели (то есть стрелок "видит" цель хотя бы частично).
При каждом выстреле игрок кидает шестигранный кубик, чтобы определить, попал ли стрелок в цель. На 1-2 стрелок промахивается, на 3-4-5-6 попадает. На вероятность попадания могут влиять различные штрафы и бонусы, например при штрафе к попаданию 1, выстрел попадёт, если выбросить 4-5-6. Если выстрел попал в цель, кидается кубик на нанесение урона. Для большинства видов стрелкового оружия урон определяется не параметрами персонажа, а параметрами оружия. То есть арбалет стреляет с уроном 2-4-6, независимо от того, насколько сильный или слабый персонаж держит его в руках. Но бывают и исключения, такие как метательные ножи или метательные копья, для которых урон определяется параметрами урона стрелка. В зависимости от броска шестигранного кубика выстрел наносит слабый (значение, выпавшее на кубике 1-2), средний (выпало 3-4) или сильный (5-6) урон. На величину урона могут влиять положительные (благословения, магическое оружие, эффекты приказов и т.д.) или отрицательные (проклятия, броня цели и т.д.) модификаторы, но не при каких обстоятельствах значение нанесённого урона не может опуститься ниже 1.
Суммарный штраф к броску на попадание при стрельбе не может быть выше 2, то есть в худшем случае стрелок попадает, если выбросит 5-6 на шестигранном кубике. Остальные негативные факторы игнорируются. Исключение - стрельба по персонажам с правилом "Мастер скрытности", максимально возможный штраф при стрельбе по таким персонажам равен 3 (то есть стрелок попадает только на 6). Вне зависимости от количества положительных факторов и специальных правил, 1 при броске на попадание при стрельбе - всегда промах, 6 - попадание. Если в описании дистанционного оружия не сказано обратного, то стрелок не может стрелять, если он находится в радиусе ближней атаки противника. Если персонаж способен произвести больше одного выстрела, все дополнительные выстрелы должны быть направлены в ту же цель, что и первый выстрел. После стрельбы персонаж больше не может ничего делать в текущую фазу дополнительных действий.
Модификаторы попадания при стрельбе:
- Ближняя дистанция. Если расстояние между стрелком и целью меньше половины максимальной дальности стрельбы, стрелок получает +1 к броску на попадание.
- Ненадёжное (слабое) укрытие. Цель находится за слабым укрытием, если: на линии стрельбы между стрелком и целью есть дружественные или вражеские персонажи, частично закрывающие цель; цель частично скрыта краем здания или частично спрятана за крышей (должно быть скрыто не менее половины модели); цель в контакте с находящимися на линии стрельбы кустами, деревом, деревянной изгородью, руинами каменной изгороди, колодцем, каменным надгробием или другими препятствиями (при этом скрыто не менее половины модели). В этом случае стрелок получает -1 к стрельбе по цели. Эффекты от нескольких укрытий не суммируются. Штрафов к выстрелу не дают преграды не на линии стрельбы или преграды, с которыми цель не находится в контакте. Например, если между стрелком и целью находится деревянная изгородь, но цель не стоит вплотную к изгороди, считается, что цель не спряталась за укрытием, и штрафа к попаданию нет.
- Надёжное укрытие. Цель находится за надёжным укрытием, если: на линии стрельбы между стрелком и целью в контакте с целью стоит союзный цели персонаж со щитом; цель в контакте с каменной изгородью или специальным фортификационным сооружением на линии видимости (должно быть скрыто не менее половины модели). В этом случае стрелок получает -2 к стрельбе по цели. Штрафы к попаданию от нескольких укрытий не суммируются. Штрафов к выстрелу не дают преграды не на линии стрельбы или преграды, с которыми цель не находится в контакте.
- Выстрел с высоты. Если стрелок расположен выше, чем цель (находится на крыше, подвесном мосту и т.д.), то разница между высотой расположения цели и стрелка приплюсовывается к дальности выстрела. Для определения ближней дистанции, высота не учитывается.
2.3 Колдовство (сотворение заклинаний). Персонаж со способностью "маг", может творить известные ему заклинания, если на начало фазы дополнительных действий у него хватает очков магической энергии (манны) на хотя бы одно из заклинаний. Потраченные пункты манны, как и нанесённый персонажу урон, отмечаются соответствующими фишками на игровом столе рядом с фигуркой мага. За одну фазу дополнительных действий маг может сотворить количество заклинаний, равное его магическому уровню (то есть, маг третьего уровня может сотворить три заклинания, а маг первого уровня - только одно). Одно и то же заклинания нельзя сотворить более одного раза за ход. На момент начала своей фазы дополнительных действий у персонажей-магов восстанавливается количество манны, равное уровню мага. На одного и того же персонажа нельзя наложить 2 одинаковых заклинания с эффектами, действующими какой-то промежуток времени (т.е. если на персонажа действует эффект заклинания "замедления", на него нельзя наложить ещё одно заклинание "замедление", пока действие предыдущего не закончится). После сотворения заклинаний персонаж больше не может ничего делать в текущую фазу дополнительных действий.
2.4. Использование специальных предметов. Некоторые предметы требуют действий для активации. Персонаж может воспользоваться каким-либо из таких предметов, который несёт с собой, например, выпить зелье или использовать магический артефакт. Может ли персонаж после этого совершать другие действия в текущую фазу, сказано в описания предмета.
2.5. Использование специальных правил персонажа. Персонаж может применить какой-то особый доступный ему навык, например, исцелить другого персонажа, отремонтировать механизм или установить ловушку. Можно ли после этого совершать другие действия, сказано в описании данного специального правила.
2.6. Дополнительное движение (бег). Персонаж может передвинуться в фазу дополнительных действий на половину его дальности движения (скорости) с округлением вверх. Если на параметр скорости действуют какие-то временные модификаторы (например, проклятия или благословения), то сначала к скорости прибавляются/отнимаются величины всех эффектов, а потом считается половина. Штрафы и плюсы к движению за элементы ландшафта (движение по крышам или дорогам, преодоление преград) накладываются уже после деления на 2. После дополнительного движения персонаж больше не может ничего делать в текущую фазу дополнительных действий.
3. Фаза атаки в ближнем бою.
Если вражеский персонаж находится в пределах радиуса удара оружием ближнего боя, то его можно атаковать в фазу атаки в ближнем бою. Считается, что все атаки в ближнем бою попадают автоматически, кидать кубик на попадание не нужно, кубик бросается сразу на нанесение урона. Если персонаж способен произвести больше 1 атаки в ход, нужно бросать кубик за каждую атаку отдельно. В зависимости от броска кубика персонаж наносит слабый (значение, выпавшее на кубике 1-2), средний (выпало 3-4) или сильный (5-6) удар. На величину урона могут действовать различные положительные или отрицательные модификаторы, но не при каких обстоятельствах значение нанесённого урона не может опуститься ниже 1. Если персонаж вооружён дополнительным оружием в левой руке, то его можно использовать только если атакованный противник находится в радиусе атаки дополнительного оружия (Например, персонаж с копьём и кинжалом в левой руке может атаковать кинжалом только если враг находится на расстоянии атаки кинжалом). Все дополнительные атаки наносятся после того, как вражеский персонаж ответит на удар (если он может ответить). Если атакующий персонаж убит ответной атакой, он не наносит свои дополнительные атаки. Все дополнительные атаки проводятся по тому же персонажу, что и первая атака. Нельзя производить дополнительные атаки, если после первого удара цель вышла за пределы радиуса атаки оружия (например, первый удар был совершён с правилом "отталкивающая атака" и цель атаки, отброшенная назад, стала недосягаемой для остальных атак). Оружием с большим радиусом атаки (копья, пики и т.д.) можно атаковать противника через свои или вражеские модели, находящиеся на линии атаки. Также оружием с большим радиусом можно, находясь на земле, атаковать цели на крышах и подвесных мостах, если высота препятствия, на которой стоит цель, не выше 8 см, и наоборот бить копьём сверху вниз.
4. Действия в ход противника. В ход противника персонажи могут совершать такие действия:
4.1. Поворот на месте. Каждый персонаж может 1 раз повернуться на месте в любом направлении в любой момент хода противника.
4.2. Ответный удар. Если персонаж атакован в ближнем бою, то после первой атаки противника он может нанести ответный удар. Ответный удар наносится со штрафом -1 к броску на силу урона, то есть на 1-3 совершается слабый удар, на 4-5 средний удар, на 6 - сильный. Ответный удар не производится, если персонаж атакован в тыл (то есть атаковавший персонаж находится в заднем секторе обзора). Ответный удар не производится, если атаковавший персонаж находится дальше радиуса атаки обороняющегося. Это возможно либо если оружие атаковавшего имеет больший радиус атаки (например, копейщик атакует мечника с расстояния, превышающего радиус удара мечем) либо если атакованный был отброшен назад за пределы радиуса своей атаки (противник применил правило "отталкивающая атака"). Ответный удар также не производится, если цель атаки убита первым ударом противника. Если в описании способностей персонажа не сказано обратного, то он может провести только один ответный удар в ход противника, причём персонаж обязан отвечать на первую вражескую атаку, на которую он способен ответить, либо (по желанию) не отвечать в этот ход вообще. Остальные атаки останутся безответными.
4.3. Удар по убегающему. Персонаж может атаковать пробегающего рядом или пытающегося убежать противника. Противник считается убегающим, если он начинает своё движение в радиусе атаки ближнего боя персонажа, а заканчивает вне этого радиуса. В этом случае по противнику производится "удар по убегающему". Также персонаж атакует пробегающего рядом врага, если противник начал и закончил движение вне радиуса атаки персонажа, но во время движения зашёл в этот радиус. Персонаж не может атаковать убегающего или пробегающего мимо противника, двигающегося в его тылу (в задней арке обзора). За ход противника персонаж может нанести только один удар по убегающему, причём обязан наносить удар по первому убегающему противнику либо (по желанию) не атаковать вообще. При нанесении "удара по убегающему" цель не наносит ответной атаки, от этого удара нельзя закрыться щитом, но можно попытаться увернуться. Если противник лезет по лестнице в радиусе атаки ближнего боя, он также подвергается "удару по убегающему".
Правила персонажей и вооружения.
Типы урона.
Урон, в зависимости от вида оружия (или типа заклинания), делится на следующие типы:
- Колющий;
- Рубящий/режущий;
- Дробящий;
- Магический;
- Огненный;
- Урон ядом (отравление).
Одна атака может иметь разные типы урона одновременно.
Прямой урон.
В некоторых ситуациях (например, при падении с высоты, или от эффектов заклинаний и магических предметов) персонаж может получить "прямой урон". От прямого урона нельзя закрыться щитом или увернуться, прямой урон игнорирует броню и сопротивляемость к магии (если прямой урон наносит заклинание, сопротивляемость к магии будет работать при определении, сработало ли заклинание на персонажа).
Броня.
Урон по бронированной цели снижается на величину равную параметру брони. Урон не может быть ниже, чем 1. Например, атака с силой 3-4-5 по персонажу с бронёй = 2, превратится в атаку 1-2-3. А атака с силой 2-3-4 по персонажу с бронёй = 3, станет атакой 1-1-1.
Максимальное значение параметра брони с учётом всех положительных модификаторов = 3.
Броня не защищает от урона ядом. Также некоторые виды магического урона или выстрелы боевых машин способны игнорировать броню.
Вооружение.
1. Лёгкая броня. +1 к броне. Персонаж не может одновременно надеть больше одного комплекта брони.
2. Средняя броня. +2 к броне.
3. Тяжёлая броня. + 3 к броне.
4. Орочья броня. +1 к броне. Понижает бронебойность вражеской атаки на 1.
5. Меч (либо сабля, топор, кинжал, тесак, нож). Рубящий/режущий урон. 1 рука (правая). Малый ближний радиус. Может использоваться для дополнительных атак основным оружием. Может использоваться как дополнительное оружие ближнего боя в левой руке. В этом случае даёт +1 дополнительную атаку со штрафом - 1 к броску кубика на урон (т.е. на 1-3 слабая атака, на 4-5 средняя и на 6 сильная). Дополнительное оружие не получает бонусы от основного оружия и не использует его радиус атаки (например, воин с копьём в одной руке и кинжалом в другой, не сможет атаковать кинжалом, если атакует копьём и находится на расстоянии большем, чем малый ближний радиус). Может использоваться для правил "часовой", "бесконечный отпор", "ядовитые атаки", "круговая атака", "отталкивающая атака".
6. Булава (либо посох, дубина, палка). Дробящий урон. 1 рука (правая). Малый ближний радиус. Остальные свойства аналогичны мечу.
7. Копьё. Колющий урон. 1 рука (правая). Большой ближний радиус. Не может использоваться для дополнительных атак основным оружием, то есть воин вооружённый копьём не может использовать правило "дополнительные атаки" и производит только 1 атаку в свой ход (но может атаковать дополнительным оружием в левой руке, если позволяет дистанция до цели). Персонаж с копьём может использовать правила "часовой" и "контратака". Персонаж с копьём не может использовать правила "бесконечный отпор", "круговая атака", "отталкивающая атака".
8. Двуручный меч (либо двуручный топор). Рубящий/режущий урон. 2 руки. +2 к базовому урону персонажа (то есть персонаж с уроном 2-3-4 станет бить 4-5-6). Малый ближний радиус. Не может использоваться для дополнительных атак основным оружием. Персонаж с двуручным оружием может использовать правила "часовой", "бесконечный отпор", "мастер двуручного оружия".
9. Щит. 1 рука (левая). Позволяет блокировать вражеские атаки в переднем и боковом секторах и использовать правило "удар щитом". Для блокировки атаки игрок бросает кубик. В ближнем бою на 5-6 блокируется атака в переднем секторе, на 6 - в боковом секторе. Дистанционная атака в переднем и боковом секторе блокируется на 6. Атаки в тыл блокировать щитом нельзя. Нельзя блокировать щитом атаки с уроном 6 и выше. Нельзя блокировать щитом атаки, поражающие определённую площадь (которая определяется шаблонами). Нельзя блокировать атаки, наносимые по правилу "удар по убегающему". Персонаж, находящийся на приставной лестнице не может блокировать щитом.
10. Факел. Огненный урон. 1 рука (левая). Малый ближний радиус. Используется как дополнительное оружие ближнего боя. Всегда наносит огненный урон 2-2-3 вне зависимости от параметров носителя.
11. Короткий лук. Колющий урон 2-2-3. 2 руки. Средний стрелковый радиус. Может использоваться для "дополнительных выстрелов". Добавляет владельцу правило «стрельба в разные цели». Может использоваться для правила "ядовитые атаки". Можно стрелять, находясь в радиусе атаки ближнего боя противника.
12. Лук. Колющий урон 2-3-4. 2 руки. Большой стрелковый радиус. Может использоваться для "дополнительных выстрелов", «стрельбы в разные цели».
13. Эльфийский лук. Колющий урон 3-4-5. 2 руки. Очень большой стрелковый радиус. Может использоваться для «дополнительных выстрелов», «стрельбы в разные цели»..
14. Арбалет. Колющий урон 2-4-6. 2 руки. Средний стрелковый радиус. Бронебойность 1. Только 1 выстрел (нельзя использовать правило "дополнительные выстрелы").
15. Тяжёлый арбалет. Колющий урон 3-5-7. 2 руки. Средний стрелковый радиус. Бронебойность 2. Только 1 выстрел (нельзя использовать правило "дополнительные выстрелы"). Нельзя стрелять, если персонаж двигался в фазу движения (поворот на месте не считается движением).
16. Метательное копьё. Колющий урон. Величина урона - как у носителя в ближнем бою. 1 рука (правая). Малый стрелковый радиус. Может использоваться в ближнем бою как обычное копьё. При метании даёт правило "отталкивающая атака". Только 1 выстрел. Дистанционная атака копьём блокируется щитом как атака в ближнем бою (во фронтальной арке на 5-6 вместо 6).
17. Метательный дротик. Колющий урон 2-3-3. 1 рука (правая). Малый стрелковый радиус. Только 1 выстрел. Может использоваться в ближнем бою как копьё, но с малым ближним радиусом. Может использоваться для правила "ядовитые атаки". Дистанционная атака дротиком блокируется щитом как атака в ближнем бою (во фронтальной арке на 5-6 вместо 6).
18. Метательные ножи. Рубящий/режущий урон. Величина урона - как у носителя в ближнем бою. Не занимают рук. Малый стрелковый радиус. Персонаж с метательными ножами не получает бонусов к дальности, если находится на возвышенности. Может использоваться для "дополнительных выстрелов". Может использоваться для правила "ядовитые атаки". Можно стрелять, находясь в радиусе атаки ближнего боя противника.
19. Многозарядный арбалет. Колющий урон 1-3-5. 2 руки. Средний стрелковый радиус. Бронебойность 1. Делает 2 выстрела в одну цель.
20. Ручной арбалет. Колющий урон 1-3-5. 1 рука (левая). Средний стрелковый радиус. Можно стрелять, находясь в радиусе атаки ближнего боя противника. Может использоваться для правила "ядовитые атаки".
21. Орочья булава угнетения. Дробящий урон. 1 рука (правая). +1 к базовому урону персонажа. Бронебойность 1. Малый ближний радиус. Не может использоваться для дополнительных атак основным оружием (использовать дополнительное оружие можно). Орк с булавой угнетения может использовать правило "бесконечный отпор".
22. Дубина тролля. Дробящий урон. 2 руки. Бронебойность 1. Нельзя блокировать щитом. Большой ближний радиус.
23. Кавалерийская пика. Колющий урон. 1 рука (правая). Большой ближний радиус. Не может использоваться для дополнительных атак основным оружием. Нельзя использовать правило "бесконечный отпор". Не может использоваться для правила "круговая атака". За каждые 5 см, пройденные по прямой в фазу движения и дополнительного движения +1 к урону + 1 к бронебойности. Если пройдено больше 10 см по прямой, носитель получает правило "отталкивающая атака".
Специальные правила (способности) персонажей.
1. Дополнительные атаки (1, 2, 3). Позволяют атаковать основным оружием больше одного раза, такие атаки наносятся после получения ответного удара (если цель атаки не может нанести ответный удар, дополнительные атаки просто наносятся после первой атаки).
2. Круговая атака. Позволяет нанести урон всем персонажам, находящимся в радиусе атаки (считая союзных персонажей). Если таким образом атаковано больше 1 вражеского персонажа, они не производят ответных атак. После круговой атаки нельзя наносить дополнительные атаки основным оружием, но можно атаковать 1 цель по выбору дополнительным оружием (тогда ответный удар будет произведён по общим правилам).
3. Бесконечный отпор. Персонаж с этим правилом может совершать неограниченное количество ответных атак в ход противника.
4. Часовой. Персонаж с этим правилом может совершать неограниченное количество "ударов по убегающему" в ход противника.
5. Закрыть щитом. Можно использовать щит для защиты от дистанционных атак не только себя, но и находящихся в контакте союзных персонажей, стоящих в боковой арке либо в задней арке, если стрелок находится в передней арке и виден персонажу со щитом. Нельзя закрывать щитом другого персонажа со щитом. Персонаж со щитом может применить правило «закрыть щитом» только 1 раз за ход. Одного и того же союзного персонажа можно пытаться закрыть щитом от нескольких дистанционных атак за 1 ход.
6. Закрыть собой. С 50% вероятностью персонаж может перенаправить в себя дистанционную или ближнюю атаку по стоящему рядом (в контакте) союзному персонажу, находящемуся в боковой или задней арке. Если перенаправлена атака в ближнем бою, то закрывший собой может нанести ответный удар. Радиус ответного удара считается от закрываемой модели. Персонаж, использовавший правило «закрыть собой» не может использовать правило «увёртливость». Персонаж может использовать правило «закрыть собой» только один раз за ход.
7. Удар щитом. Дополнительная атака, наносимая после всех остальных атак. Дробящий урон 1, игнорирующий броню. Отталкивает цель по направлению от атакующего на 1-6 см (определяется броском кубика). Если отброшенная цель натыкается на препятствие или другую модель, она останавливается и получает 1 дробящего урона, игнорирующего броню.
8. Отталкивающая атака. Первая атака в ближнем бою может (по желанию игрока) оттолкнуть цель по направлению от атакующего на 1-6 см (определяется броском кубика). Если отброшенная цель натыкается на препятствие или другую модель, она останавливается и получает 1 урона, игнорирующего броню. Если цель выходит из радиуса своей атаки в ближнем бою, она не наносит ответный удар. Если цель выходит из радиуса удара атакующей модели, дополнительные атаки не наносятся.
9. Дополнительные выстрелы (1, 2, 3). Позволяет производить больше одного выстрела в фазу дополнительных действий. Дополнительные выстрелы производятся в ту же цель, что и первая стрелковая атака.
10. Регенерация (1, 2, 3). В начале своего хода персонаж восстанавливает количество очков здоровья, равное параметру регенерация. Максимальная регенерация = 3.
11. Тупость. В начале своего хода игрок бросает кубик за каждого персонажа с правилом "тупость". Если выпала единица, персонаж "затупил". В этом случае бросается кубик направлений. Если выпадает "попадание", персонаж остаётся на месте и больше ничего не делает в этот ход. Если выпадает стрелка с направлением, персонаж двигается по стрелке на максимальную дальность своего движения. Если на его пути находится непроходимое препятствие или край игрового стола, персонаж доходит до препятствия и останавливается. Если на его пути оказывается другой персонаж (не важно, союзный или вражеский), затупивший персонаж начинает его атаковать. Затупивший персонаж бьёт только одну атаку основным оружием и не может использовать никаких специальных правил (например, удар щитом или многочисленные атаки). Если затупивший персонаж атаковал своего союзника, союзник может не наносить ответный удар. Если затупивший персонаж находился на крыше или другой возвышенности, он, двигаясь по стрелке направлений, может свалиться с высоты по общим правилам, после чего продолжить движение,если не потерял оставшиеся пункты после падения. Затупивший персонаж не может лазить по лестницам. Если у персонажа не было правила "тупость" на момент начала игры и персонаж каким-то образом его получил в свой ход (подвергся действию заклинания или магического предмета), игрок сразу кидает кубик для прохождения теста на "тупость" этого персонажа и в случае провала отрабатывает эффект.
12. Ловкость. Персонаж не получает штрафов к дистанции движения, если двигается по крышам и подвесным мостам либо преодолевает проходимые препятствия. Лестницы преодолеваются на общих основаниях. При падении с высоты меньше 10 см, персонажам с правилом "ловкость" наносится только половина урона от падения и они не теряют пунктов движения после падения. При падении с высоты больше 10 см, такие персонажи падают по общим правилам.
13. Увёртливость. Персонаж с правилом "увёртливость" может уклоняться от ближних и дистанционных атак. Игрок кидает кубик. На 4-5-6 персонаж уворачивается от первого удара в ближнем бою в этот ход, от всех последующих ударов персонаж уворачивается на 6. От всех дистанционных атак персонаж уворачивается на 6. Персонаж может увернуться даже от ближних атак, наносимых в тыл. Увернуться от дистанционных атак с тыла нельзя. Правило "увёртливость" не могут использовать персонажи, вооружённые щитом.
14. Бестелесность. Персонаж с этим правилом игнорирует любой колющий, рубящий/режущий и дробящий урон, если на шестигранном кубике выпадет 3-4-5-6. Персонаж игнорирует урон от яда. Магический и огненный урон персонаж получает на общих основаниях. Персонаж не получает повреждений от падения с высоты.
15. Сопротивляемость магии (1,2,3). Если на цель со способностью "сопротивляемость магии" накладывается заклинание (в том числе и положительные заклинания, наложенные союзными магами или самим собой) нужно кинуть шестигранный кубик. Эффект от заклинания игнорируется на 6, при сопротивляемости магии 1; на 5-6 при сопротивляемости магии 2; на 4-5-6 при сопротивляемости магии 3. Максимальное значение «сопротивляемости магии» = 3.
16. Скрытность. При выстреле по персонажу с правилом скрытность, стрелок получает штраф -1 на попадание (эффект суммируется с другими до максимально штрафа в 2).
17. Огромный и тяжёлый. Персонаж не может лазить по лестницам и перемещаться по крышам и подвесным мостам. Персонаж может атаковать находящихся на возвышенностях врагов своём радиусе атаки, если враг не выше 8 см от поверхности, на которой стоит атакующий персонаж.
18. Мастер блокировки. Персонаж может блокировать атаки щитом в ближнем бою на 4-6 (вместо стандартных 5-6) и на 5-6 дистанционные атаки (вместо стандартных 6).
19. Мастер скрытности. Стрелок при выстреле по мастеру скрытности получает штраф -2 к попаданию (до максимального суммарного штрафа в -3).
20. Умелый бой двумя руками. Персонаж не получает штрафов к броску кубика при атаке дополнительным оружием в левой руке.
21. Снайпер. Персонаж может перебрасывать один промах при стрельбе в ход.
22. Зоркий. Штраф при стрельбе за вражеское укрытие или правила "скрытность" и "мастер скрытности" понижается на 1.
23. Лазать по стенам. Персонаж может подниматься по стенам по правилам лестниц. Персонаж не может залезть на поверхность, недостижимую для других персонажей.
24. Мастер двуручного оружия. Персонаж может нанести один дополнительный удар двуручным оружием в свою фазу ближнего боя, аналогично обычному правилу "дополнительные атаки".
25. Водоплавающий - персонаж может преодолевать водные преграды со штрафом -3 к дальности движения. Персонаж не может закончить движение в воде.
26. Повиснуть. Вместо атаки в ближнем бою, персонаж "виснет" на противнике в ближнем радиусе атаки. Противник не может двигаться, пока "повиснувший" не будет сбит. Любая атака в ближнем бою по "повиснувшему" отменяет эффект от способности "повиснуть".
27. Толстая шкура. Персонаж получает +1 к броне. Игнорирует правило любое магическое разрушение брони. Это распространяется только на плюс к броне от толстой шкуры. На остальную броню магия действует по общим правилам.
28. Уязвимые места. Атака с сильным уроном (по умолчанию на выпавшее на кубике значение 5-6) игнорирует броню (в том числе игнорирует и "толстую шкуру").
29. Ядовитые атаки. Формат Х * У. Х - количество ходов действия яда, У - величина урона от яда, который наносится в конце хода отравленного персонажа. Отравления не суммируется, т.е. отравленного персонажа нельзя повторно отравить, пока не закончится действие предыдущего отравления, но если новый урон от яда сильнее, чем текущий, уровень отравления заменяется на более сильный.
30. Атака в разные цели. Персонаж может наносить основную и дополнительные атаки в разных вражеских персонажей, находящихся в своём радиусе атаки.
31. Стрельба по разным целям. Персонаж может стрелять первым и дополнительными выстрелами в разные цели.
32. Использование разного оружия. Персонаж может быть одновременно вооружён разным оружием ближнего или дальнего боя и использовать в текущий ход любое из них по своему выбору.
33. Благородного происхождения. Персонаж с таким правилом не из раздела лидеров (командиров) может быть включён в отряд как лидер.
34. Выпить магическую энергию. Персонаж с этим правилом при атаке в ближнем бою по вражескому магу помимо нанесения урона снижает количество манны врага на величину равную нанесённому урону и восстанавливает себе очки здоровья на величину "выпитой" у врага манны.
35. Уязвимость к типу урона. Атаки с данным типом урона, имеют бонус +1 к броску кубика на силу атаки.
36. Сопротивляемость к типу урона. Атаки с данным типом урона, имеют штраф -1 к броску кубика на силу атаки.
37. Безответная атака. Персонаж с этим правилом не получает ответные атаки.
38.Контратака. Если вражеский персонаж, не находившийся на момент начала своего хода в радиусе атаки ближнего боя персонажа со способностью «контратака», приблизился для атаки в ближнем бою на расстояние удара персонажа со способностью «контратака», то персонаж со способностью «контратака» наносит 1 атаку перед первым ударом противника. Осуществить "контратаку" могут только персонажи с копьями. Также правило "контратака" получают персонажи с любым оружием, если противник пытается атаковать, взбираясь по лестнице.
39. Иммунитет к типу урон. Атаки или заклинания с данным типом урона не могут нанести повреждений персонажу с иммунитетом.
40. Кровожадность. В начале своего хода игрок бросает кубик за каждого персонажа с правилом "кровожадность ". Если выпала единица, персонаж движется к другому ближайшему персонажу (не важно – союзному или вражескому). Если кровожадному персонажу хватило очков движения (включая фазу дополнительного движения), чтобы приблизиться к ближайшему персонажу на расстояние удара в ближнем бою, кровожадный персонаж атакует ближайшую цель всеми своими атаками. Если у персонажа не было правила "кровожадность" на момент начала игры и персонаж каким-то образом его получил в свой ход (подвергся действию заклинания или магического предмета), игрок сразу кидает кубик для прохождения тест на "кровожадность" этого персонажа и в случае провала отрабатывает эффект. Если персонаж одновременно имеет правила «тупость» и «кровожадность», сначала проходится тест на кровожадность, а потом тест на тупость. Если тест на кровожадность провален (выпала единица) и персонаж побежал атаковать ближайшую цель, тест на тупость не проходится.
Подставки.
Миниатюры должны быть установлены на квадратные подставки подходящие под размер миниатюры. Допускается использование миниатюр на круглых подставках, но в таком случае на боковой поверхности подставки должны быть отмечены фронтальная сторона, фланги и тыл.
СЮЖЕТ
На окраине мощного королевства людей расположен крупный портовый город Веналис. Он возведён в крайне выгодном месте на пересечении нескольких важных сухопутных и морских торговых путей. Издревле Веналис находится на стыке самых разных культур, его населяют десятки видов разумных существ, которые, пусть и не всегда ладят между собой, всё-таки пытаются как-то ужиться за городскими стенами. Хоть формально город и является частью королевства, а официальный пост градоправителя занимает королевский ставленник, реальная власть над городом принадлежит могущественным гильдиям и жестоким преступным группировкам, ведущим непрекращающуюся тайную войну за контроль над районами Веналиса.
Противоборствующие стороны:
1) Войска герцога Венальского.
На данный момент пост градоначальника занимает герцог Эдуард - двоюродный племянник самого короля. Злые языки поговаривают, что Эдуард чем-то сильно разгневал двоюродного дядю, раз был назначен управлять таким неспокойным городом. Верные Эдуарду войска выполняют функции воинского гарнизона, городской стражи и сборщиков податей. Королевские воины поддерживают порядок на улицах, не давая городу погрузиться в хаос беззакония. Но далеко не все из них "благородные рыцари", большинство стражников так или иначе нечисты на руку. Коррупция и вымогательство являются обычным явлением. Часто действия патрулей, выбивающих подати мало отличаются от действий уличных банд, разбирающихся с должниками.
Однозначно войска герцога - самая мощная военная сила в городе и мало кто сможет противостоять ей в открытом бою. Хотя в Веналисе немало и таких районов, куда патрули уличной стражи вообще не осмеливаются заходить, а даже крупные хорошо вооружённые отряды регулярных войск стараются убраться оттуда до наступления темноты.