Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Краткие правила.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
57.34 Кб
Скачать

Для справки:

Дайспул - совокупность кубов, которые игрок или ГМ кидает при проверке способностей персонажа или устройства. Все упомянутые в тексте модификаторы (напимер, -1, +2) означают изъятие из дайспула или прибавление к нему соответствующего количества шестигранных кубов (d6).

Метачеловечество - совокупность индивидов, относящихся к виду homo sapiens, включая людей (homo sapiens sapiens), дварфов (homo sapiens pumilionis), эльфов (homo sapiens nobilis), орков (homo sapiens robustus) и троллей (homo sapiens ingentis). Метачеловек - индивид, относящийся к метачеловечеству.

Общее правило по округлению – если в правилах не указано иное, то дробные показатели округляются вверх.

О персонажах

С точки зрения правил персонаж в Shadowrun 5-й редакции характеризуется следующими значениями и свойствами:

1. Метатип: человек, эльф, дварф, орк или тролль.

2. Атрибуты: Телосложение (Body), Ловкость (Agility), Реакция (Reaction), Сила (Strength), Сила Воли (Willpower), Логика (Logic), Интуиция (Intuition), Харизма (Charisma), Сущность (Essence), Удача (Edge), Магия (Magic), Резонанс (Resonance).

Первые восемь атрибутов (BARSWLIC) называются обычными атрибутами, прочие - особыми.

Атрибуты Магия и Резонанс имеются только у персонажей, обладающих соответствующими врождёнными способностями (Магия у магов и адептов, Резонанс у техномантов).

Базовая величина атрибута Сущность изначально равна 6 у всех персонажей-металюдей, значение атрибута понижается в результате вживления в организм аугметических имплантов. Атрибут Сущность влияет на социальный лимит персонажа, ограничивает его способности к Магии и Резонансу, а также влияет на его восприимчивость к магическому лечению.

3. Навыки. Каждый навык "привязан" к определённому атрибуту.

4. Качества. Те или иные черты персонажа, влияющие на его судьбу в игровом мире, не охватываемые прочими категориями.

ОСНОВЫ МЕХАНИКИ

Основной бросок для совершения действий, требующих от персонажа некоторых усилий (проверки): Xd6, где X - сумма значений Навыка и соответствующего ему Атрибута. После броска определяется количество выпавших пятёрок и шестёрок ("хитов"). При отсутствии необходимого для совершения действия навыка берётся голое значение соответствующего Атрибута, при этом кубы кидаются с модификатором -1. Некоторые действия нельзя совершить без наличия хотя бы единицы в значении навыка (например, нельзя чинить силовые генераторы, не обладая хотя бы минимальным соответствующим навыком).

Виды проверок

1. Простая. Для достижения цели необходимо выкинуть некоторое минимальное количество хитов (Порог, threshold) за один бросок.

Пример: персонажу требуется найти иголку на пёстром ковре. Его атрибут Интуиция равен 3, навык Восприятие - 2. ГМ решает, что Порог равен 2. Игрок бросает 5d6, на кубах выпадает 2, 5, 5, 6, 4. Три хита (хотя хватило бы и двух) - 5, 5 и 6 - означают, что персонаж нашёл иголку.

Иногда хиты, выброшенные сверх Порога, приносят дополнительную выгоду персонажу. Такие хиты называются "чистыми хитами" (net hits). Таким образом, в указанном примере персонаж получил 1 чистый хит.

2. Оппозиционная. Оба участника проверки кидают свои дайспулы и сравнивают количество хитов. Побеждает тот, у кого выпало больше хитов. Ничья как правило означает неудачу персонажа, инициировавшего проверку (цель уворачивается от удара, компьютер выдерживает хакерскую атаку).

Пример: лидер команды шедоураннеров пытается уговорить нанимателя поднять размер оплаты за услуги. Харизма раннера равна 4, навык Переговоры - 5. Харизма нанимателя равна 3, навык Переговоры - 2. За раннера кидается 9 кубов, за нанимателя - 5 кубов. Раннер выбрасывает 4 хита, наниматель - 1 хит. Раннеру удаётся уговорить нанимателя.

Как и в Простых проверках, в Оппозиционных проверках имеют значение чистые хиты (в данном случае чем больше чистых хитов, тем большую сумму раннер выпрашивает для своей команды). В Оппозиционных проверках чистыми хитами называется разница между количеством хитов, выброшенных каждым персонажем. Таким образом, в данном случае у раннера 3 чистых хита.

3. Длительная. Для достижения цели необходимо выкинуть некоторое минимальное количество хитов (Порог, threshold) за один или несколько последовательных бросков. Каждый бросок означает, что в игровом мире проходит определённый период времени (например, 10 минут, один Боевой Ход, 2 часа). С каждым последующим броском из дайспула вычитается по одному кубу.

Пример: уличный самурай хочет установить оптический прицел на свою винтовку. Его Логика равна 3, навык Оружейник - 4. ГМ решает, что Порог равен 4, базовый отрезок времени - 10 минутам. За первый бросок самурай получает 2 хита на 7 кубах, за второй - 1 хит на 6 кубах, за третий - 1 хит на 5 кубах. Порог достигнут по результатам третьего броска. Потратив 30 минут, самурай успешно установил прицел.

Лимиты

Лимит - величина, зависящая от атрибутов персонажа (Внутренний Лимит) или характеристик снаряжения и ограничивающая максимально возможное количество хитов, получаемых персонажем за один бросок. У каждого персонажа есть три Внутренних Лимита - Физический, Ментальный и Социальный.

Пример: уличный самурай стреляет в корпоративного охранника из револьвера Ruger Super Warhawk, Точность (Accuracy) которого равна 5. Это число служит Лимитом для проверки на стрельбу. Ловкость уличного самурая равна 6, навык Пистолеты - тоже 6. Игрок кидает за своего самурая 12 кубов и получает 6 хитов. Однако возможности персонажа ограничены Точностью револьвера, равной 5. В таком случае считается, что самурай получил 5 хитов.

БОЕВАЯ СИСТЕМА

Инициатива (Initiative)

Бой в Shadowrun 5-й редакции подразделяется на Боевые Ходы (Combat Turns), которые разделяются на Обороты Инициативы (Initiative Pass), а те, в свою очередь, делятся на Фазы Действий (Action Phase).

Очерёдность действий участников боя и количество действий, которые конкретный персонаж может совершить за Боевой Ход, определяются Инициативой. Значение Инициативы складывается из значений Реакции и Интуиции персонажа с добавлением результата броска 1d6. Количество кубов, бросаемых для определения Инициативы, может быть увеличено с помощью аугметики, магии и иных средств. При броске на Инициативу считают не хиты, а сумму очков, выпавших на кубах.

Пример: Реакция уличного самурая равна 5, Интуиция - 4. Его базовый дайспул для Инициативы составляет 2d6 (1d6 базовый и ещё 1d6 ему даёт имплант Синаптический Ускоритель 1-го рейтинга). Самурай кидает 2d6 и получает 10 очков, затем складывает их со значениями Реакции и Интуиции: 10 + 5 + 4 = 19.

После определения порядка Инициативы все персонажи совершают свои действия. Когда приходит очередь персонажа действовать, начинается его Фаза Действий.

Пример: раннер и двое якудза вступили в бой. Инциатива раннера (после броска d6 и сложения) равна 11, Инициатива якудза - 23 и 9. Таким образом, первой наступит Фаза Действий первого якудза, затем - Фаза Действий раннера, затем - Фаза Действий второго якудза.

По завершении Фаз Действий всех персонажей ГМ вычитает из значения Инициативы каждого персонажа 10 очков. Все персонажи, чья Инициатива после вычитания имеет положительное значение, действуют в следующем Обороте Инициативы в порядке убывания Инициативы.

Пример: раннер и двое якудза из предыдущего примера совершили действия в свои Фазы Действий. После этого ГМ вычитает по 10 очков из Инициативы каждого персонажа. Во втором Обороте Инициативы Инициатива раннера равна 1 (11 - 10), Инициатива первого якудза равна 13 (23 - 10), Инициатива второго якудза равна -1 (9 - 10), в связи с чем у него нет Фазы Действий во втором Обороте Инициативы. По завершении второго Оборота Инициативы ГМ вновь вычитает 10 очков из Инциативы каждого персонажа, чтобы определить, имеется ли у кого-либо из персонажей Фаза Действий в следующем Обороте Инициативы. Это продолжается до тех пор, пока ни у одного из персонажей не будет Инциативы с положительным значением. Когда это происходит, Боевой Ход завершается.

Персонаж

Значение Инициативы в первом Обороте Инциативы

Значение Инициативы во втором Обороте Инциативы

Значение Инициативы в третьем Обороте Инциативы

1-й якудза

23

13

3

Раннер

11

1

-9

2-й якудза

9

-1

-11

Из приведённой таблицы видно, что 1-й якудза имеет три Фазы Действий за Боевой Ход - в первом, втором и третьем Оборотах Инициативы. Раннер имеет Две Фазы Действий (в первом и втором Оборотах Инициативы), второй якудза - только одну (в первом Обороте Инициативы).

После этого начинается следующий Боевой Ход. Персонажи вновь кидают свои d6 и складывают их со значениями своих Реакции и Интуиции.