
- •1. Сборщик мусора и управление ресурсами
- •2. Жизненный цикл объектов
- •3. Неуправляемый код и указатели
- •4. Строки и строковый пул
- •5. Обобщенные типы, ограничения в параметрах обобщенных типов, типы допускающие null значение
- •6. Тип Type и пространство System.Reflection
- •7. Создание объектов с помощью рефлексии, вызов методов объектов средствами рефлексии
- •8. Атрибуты, жизненный цикл объекта атрибута
- •9. Специальные атрибуты net.Framework и ограничения пользовательских атрибутов
- •10. Метаданные сборок, структура сборок, домены приложений
- •11. Многопоточное программирование. Виды многопоточности, обеспечение многопоточности в net.Framework, виды блокировки
- •12. Класс Thread, логические и физические потоки выполнения, жизненный цикл потока выполнения
- •13. Класс монитора, конструкция lock()
- •14. Атомарная синхронизация и класс Interlocked
- •15. Класс ReaderWriterLock, пул потоков
- •16. Классы WaitHandle и производные от него: ManualResetEvent, AutoResetEvent, Mutex
- •17. Высокоуровневые средства распараллеливания задач, класс Task
- •18. Свойства и методы класса Task
- •19. Делегаты, цепочка вызова
- •Групповая адресация
- •20. Асинхронный вызов с помощью объекта делегата
- •IAsyncResult
- •21. События, обратный вызов, типовая схема реализации события
- •22. Лямбда-выражения, замыкание лямбда-выражений
- •23. Деревья выражений, типы деревьев. Создание деревьев выражений
- •24. Технология ado.Net, архитектура, модель с постоянным соединением и с рассоединением
- •Linq to DataSet
- •Linq to sql
- •Платформа ado.Net Entity Framework
- •Службы wcf Data Services
- •25)Понятие поставщика данных и его составные части в ado.Net. Класс соединения, итератора, команды.
- •26. Технология объектно-реляционного связывания, персистентные объекты, на примере одной из технологии (Linq to sql, Linq to Entities, nHibernate)
- •Entity Framework
- •27. Linq to Objects: архитектура технологии и возможности, понятие итератора, создание Linq запросов
- •28. Средства распараллеливания выполнения запросов plinq.
- •29. Основы wcf. Основные понятия, применение. Контракты данных, привязки. Архитектура сервис-ориентированных систем.
- •1) Библиотека с интерфейсом
- •2) Сервер – консольное приложение
- •3) Клиент – консольное приложение
- •30. Структура проекта с использованием wcf сервисов. Интерфейсы сервиса, атрибуты для обозначения методов сервиса и контрактов данных.
- •1) Библиотека с интерфейсом
- •2) Сервер – консольное приложение
- •3) Клиент – консольное приложение
- •31. Методы и свойства прокси-объекта на стороне клиента.
- •32. Развертывание wcf сервисов.
1. Сборщик мусора и управление ресурсами
Сборщик мусора .NET Framework управляет выделением и освобождением памяти для приложения. При каждом создании нового объекта среда CLR выделяет память для объекта из управляемой динамически распределяемой памяти (кучи). Пока в управляемой куче имеется доступное адресное пространство, среда выполнения продолжает выделять пространство для новых объектов. Но память имеет пределы. В конечном счете, чтобы освободить некоторое количество памяти, сборщик мусора должен выполнить процедуру очистки. Механизм оптимизации сборщика мусора определяет наилучшее время для выполнения сбора, основываясь на произведенных выделениях памяти. В ходе выполнения очистки сборщик мусора отыскивает в управляемой куче объекты, которые более не используются приложением, и освобождает выделенную для них память.
Сборка мусора возникает при выполнении одного из следующих условий:
Недостаточно физической памяти в системе.
Память, используемая объектами, выделенными в управляемой куче, превышает допустимый порог. Этот порог непрерывно корректируется во время выполнения процесса.
вызывается метод GC.Collect. Практически во всех случаях вызов этого метода не потребуется, так как сборщик мусора работает непрерывно. Этот метод в основном используется для уникальных ситуаций и тестирования.
Режимы GC.Collect:
Default (настройка сборки мусора по умолчанию)
Forced (Вызывает немедленное выполнение принудительной сборки мусора.)
Optimized (Позволяет сборщику мусора определить, является ли текущий момент оптимальным для освобождения объектов.)
После инициализации средой CLR сборщик мусора выделяет сегмент памяти для хранения объектов и управления ими. Эта память называется управляемой кучей в отличие от собственной кучи операционной системы.
Управляемая куча создается для каждого управляемого процесса. Все потоки в процессе выделяют память для объектов в одной и той же куче.
Сборка мусора, когда она запущена, освобождает память, занятую неиспользуемыми объектами. Процесс освобождения сжимает используемые объекты, чтобы они перемещались вместе, и удаляет пространство, занятое неиспользуемыми объектами, уменьшая, таким образом, кучу. Это гарантирует, что объекты, распределенные совместно, останутся в управляемой куче рядом, чтобы сохранить их локальность.
Кучу можно рассматривать как совокупность двух куч: куча больших объектов и куча маленьких объектов.
Куча больших объектов содержит очень большие объекты размером от 85 000 байт. Объекты в куче больших объектов обычно являются массивами. Экземпляр объекта редко бывает очень большим.
Куча организована в виде поколений, что позволяет ей обрабатывать долгоживущие и короткоживущие объекты. Сборка мусора в основном сводится к уничтожению короткоживущих объектов, которые обычно занимают только небольшую часть кучи. В куче существует три поколения объектов.
Поколение 0. Это самое молодое поколение содержит короткоживущие объекты. Примером короткоживущего объекта является временная переменная. Сборка мусора чаще всего выполняется в этом поколении.
Вновь распределенные объекты образуют новое поколение объектов и неявно являются сборками поколения 0, если они не являются большими объектами, в противном случае они попадают в кучу больших объектов в сборке поколения 2.
Большинство объектов уничтожаются при сборке мусора для поколения 0 и не доживают до следующего поколения.
Поколение 1. Это поколение содержит коротко живущие объекты и служит буфером между короткоживущими и долгоживущими объектами.
Поколение 2. Это поколение содержит долгоживущие объекты. Примером долгоживущих объектов служит объект в серверном приложении, содержащий статические данные, которые существуют в течение длительности процесса.
Сборки мусора выполняются для конкретных поколений при выполнении соответствующих условий. Сборка поколения означает сбор объектов в этом поколении и во всех соответствующих младших поколениях. Сборка мусора поколения 2 также называется полной сборкой мусора, так как она уничтожает все объекты во всех поколениях (то есть все объекты в управляемой куче).
Объекты, которые не уничтожаются при сборке мусора, называются выжившими объектами и переходят в следующее поколение. Объекты, пережившие сборку мусора для поколения 0, переходят в поколение 1, объекты, пережившие сборку мусора для поколения 1, переходят в поколение 2, а объекты, пережившие сборку мусора для поколения 2, остаются в поколении 2.