
- •Бу спо «Нижневартовский социально-гуманитарный колледж» Кафедра начального обучения и дополнительного образования Портфолио по курсу пм 02 , мдк 02.03.
- •Нижневартовск
- •Раздел 1. Планирование и проектирование культурно-досуговой деятельности в детских оздоровительных лагерях
- •Раздел 2. Планирование игровой деятельности в лагере
- •Раздел 3. Оформительские умения в работе вожатого
- •Раздел 4. Глоссарий……………………………………………………………...116
- •Раздел 5. Практикум по дисциплине и дидактические материалы для контроля (самоконтроля) усвоенного материала…………………………...120
- •Раздел 1. Планирование и проектирование культурно-досуговой деятельности в детских оздоровительных лагерях
- •Педагогическое проектирование и планирование в летнем лагере
- •Законодательные основы деятельности оздоровительного лагеря
- •1.3. Требования к личности вожатого и воспитателя
- •Права и обязанности вожатого дол
- •1.5. Периоды смены. Позиция педагога в каждом из периодов
- •Возрастные особенности детей младшего, среднего и старшего возраста
- •Этапы развития детского коллектива
- •Формы работы в детском оздоровительном лагере
- •Методика ктд
- •1.10. Методика организации и проведения спортивных мероприятий
- •5 Класс
- •6 Класс
- •7 Класс
- •8 Класс
- •1.11. Оказание первой помощи детям в условиях детского оздоровительного лагеря
- •1.12. Требования к оформлению педагогического дневника
- •Алгоритм разработки конкурсно – игровых программ
- •Раздел 2. Планирование игровой деятельности в лагере
- •2.1. Подборка названий отрядов, девизов, речевок (для младшего, среднего и старшего возраста)
- •2.2. Комплексы упражнений для проведения веселой зарядки
- •Подборки игр (не менее 10 каждого вида)
- •Отрядные ктд (на менее 10 различных видов) сценарии отрядных ктд
- •Часть 1 – Начало 5–10 минут
- •Часть 2 – Арт-терапия 40–75 минут
- •Часть 3 – Творчество 60–100 минут
- •Две методические разработки общелагерного мероприятия
- •2.6. Одна методическая разработка мероприятия по экологическому воспитанию
- •Раздел 3. Оформительские умения в работе вожатого
- •3.1. Эскизы отрядных уголков
- •3.2. Оригами (разработка практического занятия)
- •Раздел 4. Глоссарий
- •Раздел 5. Практикум по дисциплине и дидактические материалы для контроля (самоконтроля) усвоенного материала
- •Список литературы
2.2. Комплексы упражнений для проведения веселой зарядки
Зарядка для школьника: комплекс из простых и веселых упражнений
«Потягушки»
Встаньте прямо, ноги на ширине плеч. Вскиньте руки над головой, потянитесь за ними всем телом, встаньте на носки. Сделайте несколько шагов вперед на носках, глядя на руки и будто бы переступая по потолку. Опустите руки, встаньте на пятки и расслабьтесь.
Повторите 5–6 раз.
«Мельница»
Встаньте прямо, вытяните руки в стороны на уровне плеча. Наклоняйтесь вправо влево, сохраняя положение рук относительно корпуса.
Повторите наклоны по 10 раз в каждую сторону.
«Пони»
Встаньте как для предыдущего упражнения, руки вдоль тела. Прыжком расставьте ноги широко, руки раскиньте в стороны. Прыжком скрестите ноги: правая стоит перед левой, так же скрестите руки.
Опять прыгните в стороны и вновь скрестите руки и ноги, на этот раз левая впереди правой. Внимание: прыгайте мягко, на носочках, не приземляясь на пятку, колени полусогнуты!
Выполняйте упражнение в течение 2–3 минут.
«Кикбокс»
Исходное положение такое же, как в предыдущем упражнении, кулаки держите как в боксе. Ногой, выставленной вперед (для правшей левая, для левшей правая), делайте короткие резкие пинки будто бы по голени воображаемого противника.
Через 2–3 таких удара сделайте удар другой ногой будто бы выше пояса воображаемого противника.
Выполняйте упражнение в течение 2 минут.
«Бокс»
Согните руки в локтях, сжатые кулаки поднимите к лицу. Встаньте левым боком вперед, левая нога выставлена, колени согнуты. Правый кулак касается левой щеки снаружи на уровне челюсти, как бы защищая от ударов противника.
Левый кулак выдвинут вперед. Боксируйте, балансируя на ногах и нанося левой рукой короткие резкие удары по воздуху. Через каждые 2–3 удара левой делайте резкий длинный удар правой и сразу же возвращайте ее в исходное положение – на защиту лица и зубов.
Делайте упражнения в течение 3 минут. Левши выполняют его взеркальномотражении.
Подборки игр (не менее 10 каждого вида)
Массовые игры:
a) Кричалки
1. Петьки-Васьки
Вожатый играет роль ведущего, а ребята делятся на две команды: одна – «Петьки», другая – «Васьки». Далее все вместе на мотив «Смуглянки»: На солнечной поляночке
Стоит зелёный дом.
А на крылечке домика
Сидит весёлый гном.
Далее вожатый кричит: «Как тебя зовут, гном?» и показывает рукой на одну из команд, которая как можно громче отвечает скороговоркой.
«Петьки»:
Пе-е-тька! У меня рубашка в кле-е-тку!
Я пришёл к вам, де-е-тки,
Чтобы съесть конфе-е-тку!
«Васьки»:
Ва-а-ська! У меня штаны в горо-о-шку!
Я пришёл из ска-а-зки,
Потому что я хоро-о-ший!
Всё это проводится несколько раз, вожатый показывает то на одну, то на другую ко-манду, а в конце игры – на обе команды сразу, и одна из них должна перекричать другую.
2. Балами
После каждой строчки, пропетой вожатым, дети кричат: «Хей!».
Бала-бала-ми - хей!
Чика-чика-чи - хей!
Чи - хей!
Чи - хей!
Чик-чирик-чик - хей!
Вы можете придумать вместе с ребятами свою, отрядную кричалку, под которую вы, например, будете собираться вместе.
3. На берегу
На берегу - На берегу
Большой реки - Большой реки
Пчела ужалила - Пчела ужалила
Медведя прямо в нос - Медведя прямо в нос
Ой-ой-ой-ой - Ой-ой-ой-ой
Вскричал медведь - Вскричал медведь
Сел на пчелу - Сел на пчелу
И начал петь - И начал петь
b) На координацию:
1. Палочка-выручалочка
Цель игры: развитие ловкости, глазомера, координации движений.
В середине игровой площадки чертится круг, в котором на камень кладется доска (длиной — 50 см, шириной — 30 см), а на доску кладется двенадцать палочек.
Играющие делятся на две команды и выстраиваются в шеренгу друг против друга на расстоянии 8—10 м.
По жребию одна из команд начинает игру. Игрок этой команды подходит к доске и с расстояния 1 — 1,5 м бросает мяч в доску так, чтобы палочки разлетелись в разные стороны. Вторая команда бежит за мячом, а первая в это время должна быстро собрать палочки на доску. Если первая команда успеет собрать палочки до того, пока вторая команда вернется с мячом, то она считается выигравшей. Если же вторая команда принесет мяч и «осалит» им игрока первой команды, то выигрывает вторая команда.
Правила игры:
• если игрок начинающей игру команды промахнулся, и палочки не разлетелись, то право начать игру передается другой команде;
• если игрокам первой команды удается быстро собрать и положить палочки, то она продолжает игру.
2. Журавли-журавушки
Цель игры: развитие внимание, координации движений, укрепление мышц туловища, спины, живота.
Для игры выбирается водящий-матка — «журавль». На игровой площадке дети выстраиваются в цепочку, лицом к ним стоит матка. Колонна все время движется, сначала медленно, потом ускоряя темп. При этом она выполняет указания вожака. Например, когда водящий говорит: «Желтобрюхая змея», колонна «журавлей» выстраивается в клиновидную фигуру. Если говорит о лягушках, то колонна в полуприседе прыгает вперед и т. д.
Правила игры:
• проигравшим считается тот, кто не смог выполнить задание и разорвал круг;
• проигравший игрок становится на самый конец колонны;
• матка-«журавль» меняется по договоренности.
3. Пешие всадники
Цель игры: развитие выносливости, ловкости, укрепление мышц туловища, нижних конечностей, координации движении
Играющие выбирают себе пары, а внутри каждой пары определяют, кто будет «всадником», а кто «лошадью». «Всадник» садится на спину «лошади» и плотно захватывает его туловище ногами. Нижний партнер также помогает «всаднику» руками удержаться в «седле». Затем «лошади» сходятся, а «всадники» стараются сбросить своего противника с «коня».
Правила игры:
• побеждает та пара, которая удержалась на ногах и не упала;
• пара выбывает из игры в том случае, если кто-либо из партнеров упадет на землю;
• «лошадь» в непосредственную борьбу не вступает.
Варианты игры:
• можно играть командами. Членам одной команды, не выбывшим из игры, разрешается помогать друг другу;
• возможно увеличение физической нагрузки за счет того, что «всадники» будут сидеть не на спине, а на плечах.
c) На внимание:
4. Мельница
Цель игры: развитие внимания, ловкости, мышц плечевого пояса, рук.
Все играющие становятся в круг на расстоянии не менее 2 м друг от друга. Один из играющих получает мяч и передает его другому, тот третьему и т. д. по кругу. Постепенно скорость передачи возрастает. Каждый игрок старается поймать мяч.
Правила игры:
• игрок, который упустил мяч или бросил его неправильно, выбывает из игры;
• побеждает тот, кто остается в игре последним.
5. Цветы и ветерки
Цель игры: развитие двигательных качеств, внимания, выдержки.
В середине игровой площадки на расстоянии 2 м проводятся две черты. За ними на расстоянии 10—15 м проводятся еще две черты. Выбираются две команды: цветы и «ветерки». Каждая из команд стоит перед внутренней чертой лицом к команде соперников.
Игру начинают «цветы», заранее выбрав себе имя — название цветка. Они говорят: «Здравствуйте, ветерки!» «Здравствуйте, цветы!» — отвечают ветерки. «Ветерки, ветерки, угадайте наши имена», — вновь говорит «цветы».
«Ветерки» начинают угадывать названия «цветов». И как только угадывают, цветы убегают за вторую черту. «Ветерки» их догоняют.
Правила игры:
• очки определяются по числу пойманных цветов;
• победителя определяют по условленной сумме очков;
• после одной игры команды меняются ролями.
d) Спортивные игра:
6. На болоте
Участникам дают по два листа бумаги. Они должны пройти через "болото" по "кочкам" - листам бумаги. Нужно положить лист на пол, стать на него двумя ногами, а другой лист положить впереди себя. Переступить на другой лист, обернуться, взять снова первый лист и положить впереди себя. И так, кто первый пройдет через комнату и вернется назад, тот и побеждает.
7. Тяни-толкай
Пары игроков становятся спинами друг к другу и, сцепившись руками в локтях, бегут метров 20—30. Прибежав к финишу, не разворачиваясь, возвращаются на старт.
Таким образом, каждый играющий в одну сторону бежит лицом, а в другую — пятится спиной. Нельзя партнера поднимать и нести на себе.
Упавшие или запутавшиеся выбывают из игры.
Интеллектуальные игры:
1. "Колобок".
Все знают сказку «Колобок». В сказке семь персонажей: баба, дед, колобок, заяц, волк, медведь и лиса. Нужно приготовить семь картинок или нарисовать их вместе с вашим малышом. Затем рассказать ребенку сказку «Колобок», используя картинки, как наглядное пособие. После этого нужно предложить малышу разложить картинки в хронологической последовательности. Ребенок постарше с удовольствием сам расскажет сказку.
2. "Путанка".
В этой игре должны участвовать не менее 5 человек. Двое из них: один запутывающий, другой – распутывающий. Распутывающий уходит в другую комнату, так что бы он ни видел, что делают остальные играющие дети. Участники игры берутся за руки, после этого «запутывающий», начинает исполнять свою работу – запутывать всех ребят: кто пролез под руку, кто переступил через руку другого, кто обвил руку вокруг шеи, но нельзя размыкать руки. В целом получилась «абракадабра». Теперь выход «распутывающего» - задача простая – распутать, не размыкая руки.
3. "Угадай".
Ведущий задает, вопросы, по очереди постепенно приближая играющих детей к правильному ответу. Например.
- Его ищут
- Его ищет Иван
- Это герой сказки.
- Он живет в тридевятом царстве
- Его хотят победить.
- Его жизнь не в нем.
- Его жизнь на конце иглы
Затем ведущий предлагает детям составить аналогичную череду вопросов.
4. «На что похоже?»
Еще Леонардо да Винчи рекомендовал художнику развить свою фантазию, рассматривая пятна на стенах. «ты можешь там увидеть разные битвы, - утверждал он, - быстрые движения странных фигур, выражения лиц, одежды и бесконечно много вещей». Осмотрите комнату, на что похожи тени на потолке, линии пола, складки занавесей, причудливый узор обоев и т.д. Так же смотрите на облака, плывущие по небу. А. П. Чехов увидел облако, похожее на рояль. В.В. Маяковский – облако в штанах, а что увидите вы?
5. «Заглавие к рассказу»
Ведущий читает игрокам какой-либо рассказ (Чехова, Мопассана, Зощенко, Шукшина) или сообщение в газете. Надо подобрать к рассказу как можно больше различных названий, отражающих его содержание. Заглавия могут быть строгими, логичными или формальными, то есть по сути верными, но несхватывающими главного, или образными, яркими, эмоциональными. Побеждает игрок, придумавший наибольшее число наименований к рассказу или заметке в газете. Игра развивает целостность восприятия, способность выражать смысл текста или какого-либо события одной фразы. Играть можно с репродукциями картин художников. Внимательно рассмотрите картину. Продумайте ее содержание, что происходит, какое событие запечатлел художник, рассмотрите людей, их действия из которых складывается событие. Какое чувство вызывает в вас картина? И придумайте название, а потом сравните с авторским.
6. Придумай новое
Придумайте новое название предметам:
русский язык, история, музыка, литература, математика и т.д.
Придумайте новое название видам транспорта:
автобус, трамвай, грузовая машина, такси, самолет и т.д.
Придумайте как можно больше способов применения какому-либо предмету, например: книга, стул, и т.д.
7. Говорящие вещи
Ведущий объясняет игрокам задание: «Имея в своем распоряжении несколько предметов (не больше десяти), надо поставить их таким образом, чтобы всем зрителям стало ясно, во-первых, что представляет собой данное место, во-вторых, что здесь только что произошло или будет происходить. Пусть обо всем говорят вещи.
Например: на спинке стула висит платьице, портфель, пенал, учебники лежат на столе, стоит пышный букет цветов, валяется кукла, разбросаны тапочки и халат.
В воображении возникает картина – «Первое сентября». По этому принципу игроки могут решать аналогичные задачи: «День свадьбы», «Только что увезли больного», «Увели арестованного», «Коллекционер». Выигрывает тот, у кого самые «Говорящие» вещи, вызывают в воображении ясную картину происходящего или прошедшего.
8. Три предложения
Ведущий зачитывает какой-либо короткий рассказ или газетную статью. Содержание рассказа надо пересказать тремя простыми предложениями. Побеждает тот, у кого рассказ короче, и при этом точно передает содержание. Это игра особенно полезна для тех, у кого мышление не отличается четкостью и высокой организованностью, цепляется за мелочи, не доходя до главного.
9. Из газет
Ведущий дает каждому игроку по три газеты и ножницы. Определяет время игры. Надо из газетных заголовков составить маленький рассказ – заголовки вырезают из газет ножницами. Побеждает игрок, выполнивший задание качественно и быстрее других. Игра развивает способность творчески создавать целостные комбинации из разрозненных элементов.
10. Живая картина
Каждый игрок, имея в своем распоряжении несколько человек, должен поставить с ними «живую картину», «стоп-кадр», расположив людей так, чтобы зрители поняли, какое событие произошло. Это своего рода фотография людей в какой-то момент жизни. Картины могут быть смешными и трагичными, главное, чтобы другие игроки поняли, что происходит. Например: «счастье», «совесть», «награда», «ревность», «любовь», «месть», «преступление» и т.д. Картина может выражать какую-либо поговорку. Побеждает игрок, придумавший самую выразительную «живую картину».
Творческие игры:
1. Принцесса была… ужасная!
В компании ребят любого возраста, среди девочек и мальчиков очень весело проходит этот конкурс. Для конкурса подготовь два рисунка силуэта принцессы на листах ватмана и фломастеры.
Сообщи участникам конкурса: «А сейчас вы, юные художники, поможете мне дорисовать прекрасную принцессу. Я не успел нарисовать ее лицо и раскрасить платье».
Ребята делятся на две команды. Капитанам завязываются глаза, вручаются фломастеры. Их подводят к листам ватмана, на которых нарисованы силуэты принцессы. Капитаны рисуют, а команды подсказывают им. Царит веселая неразбериха, слышны только: «Нос выше, ниже, губы левее!» и громкий смех. Через 2–3 минуты ведущий предлагает «художникам» взглянуть на картины. Принцессы действительно получаются ужасными, но очень смешными.
2. Кто? Кто затейник?
Эта игра вызывает массу восторгов, если ребята внимательны и им удается четко, точно повторять движения и ставить в тупик водящего. Только следи за тем, чтобы у ребят не закружилась голова – им не следует долго идти в одну сторону.
Для игры выбирают водящего, а в тайне от него – «затейника». Водящий встает в центр круга. Все остальные встают в хоровод, поворачиваются направо и идут по кругу. «Затейник» среди них, он поднимает и опускает руки, сгибает их в локтях, вытягивает в стороны незаметно для водящего, когда тот отворачивается. Водящему трудно определить, кто «затейник», если все дети внимательно и четко повторяют движения за «затейником». Чтобы не выдать того, кто задает движения, каждый должен смотреть только на идущего впереди товарища. У водящего есть три попытки найти «затейника». Если он угадывает, то «затейник» становится водящим.
3. Художественное чтение
Продолжение веселых розыгрышей с набитым чупа-чупсами ртом. Доброволец получает столько леденцов, сколько в рот помещается. После этого ему дают книжку и просят почитать с выражением. Лучше всего подходят стихи. Придерживая леденцы за палочки, конкурсант пытается выполнить задание. Это очень смешно. Но продолжение еще более веселое. Услышанное и переведенное с «тарабарского» языка записывает другой конкурсант. Когда первый заканчивает, второй читает вслух то, что понял. После этого для сравнения читается оригинал. Все участники награждаются аплодисментами.
4. Я – звезда Голливуда!
Существует легенда, что великий оратор античности Цицерон в детстве обладал очень плохой дикцией. Для того чтобы ее улучшить, он клал в рот овальные ровные камушки и, превозмогая неудобство, старался чисто выговаривать слова. Вот и вы попробуйте провести такое занятие. Соревнуется несколько конкурсантов. Каждый произносит как можно чище и эмоциональней фразу: «Я – звезда Голливуда!» После этого упражнение усложняется: каждый получает и кладет в рот по одному, потом по два, потом по три леденца на палочке, каждый раз повторяя эту фразу.
Конкурс продолжается до тех пор, пока конкурсанты с набитым ртом в состоянии произнести что-то похожее на заданную фразу. Призом для конкурсантов служат полученные леденцы. Важное дополнение. Пусть маленькие конкурсанты, пока соревнуются, придерживают леденцы за палочки, чтобы, чего доброго, не подавиться.
5. «Загадочный» приз
Дай ребятам, сидящим за столом, объемистый сверток и скажи, что внутри находится приз. Но получить его сможет лишь тот, кто справится с заданием, спрятанным под оберткой. Желающий снимает обертку и обнаруживает загадку, написанную на листочке и приклеенную к краям следующей обертки. Если конкурсант знает отгадку, он произносит ее вслух. При верном ответе он может снять следующую обертку, но… под ней оказывается не приз, а следующая загадка. Отгадавший продвигается вперед до тех пор, пока его ответы верны. Но если он не знает правильного ответа, то читает загадку вслух. Игру продолжает тот, кто даст правильный ответ. Чем больше будет слоев обертки, тем интереснее. Их должно быть не меньше десяти.
6. Приз – в студию!
Этот конкурс требует подготовки. Надо подобрать предметы, которые станут призами для самых проницательных.
Для конкурса понадобятся четыре непрозрачных пакета. Поставь или повесь их рядом. На каждом из них по одной букве: «П», «Р», «И», «З». Вместе они образуют слово «ПРИЗ». Сообщи всем, что в каждом из этих пакетов есть выигрыш! И его название начинается с буквы, обозначенной на пакете. В первом туре разыгрывается буква «П». Значит, приз начинается с «П». В пакете может лежать пенал, пистолет, паровоз, пушка, паззл, пакет, помада, парик, постер и т.д.
Призы на «Р»: ручка, ремень, ракушка, резинка, роман (книга), рубашка, рюкзак, рулон туалетной бумаги. Придумай, что можно положить в два последних пакета. Разыгрывать призы можно в течение всего праздника. Принимаются устные ответы или записочки. В этом случае лучше подвести итоги в конце вечера.
7. Обезьяна
Игра, в которой без фантазии не обойтись. Все желающие развлечься делятся на две команды. Игроки первой команды совещаются и загадывают какое-нибудь слово одному из игроков второй команды. Узнав слово, игрок старается показать его значение жестами, чтобы члены его команды назвали загаданное. Ни слов, ни звуков издавать нельзя.
Как только слово будет отгадано, команды поменяются местами. Чем младше участники игры, тем проще и точнее надо загадывать слово. Взрослым игрокам можно загадать название фильма или книги.
8. Как тебя зовут, красавица?
Если в гости придут девочки, то они с удовольствием примут участие в розыгрыше такого приза. Тебе надо подготовить красивую куклу.
В начале праздника объяви, что тот, кто угадает имя куклы, которая находится на видном месте, получит приз. Имя куклы написано на бумажке и вложено в запечатанный конверт, который она держит в руках. Рядом стоит небольшой ящичек или коробка, и в него каждый желающий может положить бумажку со своим ответом и своей фамилией. Если одинаковых ответов будет несколько, то призы получают все ответившие правильно или же проводится дополнительный конкурс. Если же правильный ответ так и не получен, ведущий дает подсказку: «Это имя популярной телеведущей» или «Это имя встречается в фильме …».
9. Через пять точек
Через пять точек сложи стопкой одинаковые листки бумаги и проколи их насквозь иголкой в пяти местах. Каждый участник игры получает листок и отмечает на нем проколы точками. Потом делает рисунок – любой, но так, чтобы линия рисунка прошла, не прерываясь, через пять точек. Это соревнование не только в умении рисовать, но и в сообразительности, богатстве фантазии.
10. Конкурс «Бальное платье»
Вызови две пары и предложи изготовить «бальное платье», используя только газеты, скотч, скрепки и ножницы. Победителей определяют другие гости. Здесь также надо провести «дефиле» и комментарий «модельера». На изготовление платья понадобится минут 10–15. Чтобы остальные не скучали, в это время проведи конкурс художников.
Игры на местности:
1. Зеленая ракета
В этой игре проверяется, как ребята могут собираться по «тревоге», умение читать следы, маскироваться, бесшумно продвигаться по пересеченной местности, смекалка, находчивость и выносливость в пограничной службе. На заставе (в месте проведения игры) взвивается флаг или дается ракета зеленого огня - сигнал тревоги, звучит сигнал <Тревога>. Отряд собирается на плацу, командир докладывает о сборе. Из отряда заранее выделяется 2-4 человека, которые являются <нарушителями границы>. В установленном месте они нарушают условную <границу>, преодолев КСП и, оставив на ней хорошо заметные следы, каждый из них идет по своему, ранее определенному маршруту, не выходя за пределы участка игры. Их задача - пройти незамеченными заслон и передать <шифрограмму> руководителю в определенном месте. <Нарушители> не знают о точном местонахождении заслонов. В пути они оставляют 5-6 заметных следов. Командир отряда ставит задачу своему отряду. Выделяется поисковая группа 3-8 человек., в зависимости от числа <нарушителей>. Она должна на условной следовой полосе обнаружить, определить сколько прошло нарушителей и направление их движения, после этого продолжать преследование нарушителей до <полного уничтожения> или задержания. Остальные члены отряда выдвигаются бесшумно в заслон и маскируются. Они должны не допускать прорыва <нарушителей>, вовремя заметить их и задержать. При обыске задержанных необходимо найти <шифрограмму>. В заслоне ребята располагаются так, чтобы между ними была связь. Устанавливаются сигналы взаимодействия, а также пароль для опознания друг друга. Преследовать <нарушителей> надо бесшумно, не оставлять охраняемого участка, ибо этим могут воспользоваться другие <нарушители> и пройдут по неохраняемому участку. Игра заканчивается, когда будут задержаны все <нарушители>. Организатору этой игры важно точно распределить время выхода <нарушителей>, поисковой группы и заслона. При подведении итогов нужно отметить положительные и отрицательные действия отделений при сборе и по тревоге, действия заслона, поисковой группы, <нарушителей>.
2. Дорога доверия
Правила игры: Каждый отряд выстроить в колонну друг за другом, дать всем в руки одну верёвку и завязать глаза. Все отряды поочередно совершают увлекательное путешествие, преодолевая на пути различные препятствия. Главное условие игры: все должны внимательно слушать наставников, идущих рядом и предупреждающих о препятствиях.
Препятствиями могут быть:
o бурелом (коробки и бутылки);
o туннель (поднятая перекладина);
o густой туман (мокрая простыня, колышущаяся над головами);
o гремучие змеи (грохочущие бутылки с галькой);
o Ниагарский водопад (брызги);
o расщелина (узкий проход).
3. Кто быстрее доставит пакет
На участке местности намечают 2-3 маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на ней обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам и обозначенным флажкам, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивается на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в <штаб> По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200-300 м. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику. Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.
4. Опоздал-шаг назад
На земле проводятся параллельные линии на расстоянии одного шага. На первой линии выстраиваются члены отряда по росту. По команде<Разойдись> играющие разбегаются по площадке, после чего подается команда <Становись>. Кто остается последним, тот делает шаг назад на 2 линию. Затем игру повторяют. Выигрывает тот, кто остается на первой линии после проведения игры 5-7 раз.
5. Север, юг, запад, восток
Играют 10-15 человек, построенные в 2 шеренги и разомкнувшиеся на один шаг. По компасу или по солнцу указывают играющим стороны горизонта: север, юг, запад, восток. Затем громко называют какую-либо сторону горизонта, например <север>, а все играющие должны быстро и четко сделать поворот, став лицом к северу. Кто ошибается, получает штрафное очко. Руководитель называет другие стороны горизонта. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.
6. Останься незамеченным
На местности с густой травой и кустарником на расстоянии 100-150 м, от места нахождения группы играющих устанавливается флажок. Около него становится руководитель. Играющие по команде ползут к флажку, стараясь остаться незамеченными руководителем. Тот, кто будет им обнаружен, поднимается и остается на том же месте до конца игры. Через некоторое время руководитель дает свисток, по которому все остальные поднимаются. Победителем объявляется тот, кто оказался ближе к флажку.
7. Наблюдатели
Во время прогулки отряд делает привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается широкая панорама и видны разнообразные местные предметы (столбы, дома, кусты и т.д.) В течении минуты ребята внимательно рассматривают ландшафт, стараясь запомнить все детали, а потом поворачиваются к нему спиной. Руководитель задает им различные вопросы относительно того, что они сейчас наблюдали. За каждый правильный ответ - очко.
8. Знаки в лесу
Играющие идут по лесу за руководителем игры и внимательно присматриваются к окружающей обстановке. Пройдя определенное расстояние руководитель оставляет играющих на месте, а сам возвращается к исходной позиции прежней дорогой. Свой путь от отмечает различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на землю мелкий пучок травы, надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает сорванные листья, мелом ставит крестик на коре дерева и т.д. Всего делает отметки в 12 местах и записывает какие следы оставил. Придя к исходному пункту, дает сигнал, по которому играющие отправляются в обратный путь. Каждый старается заметить и запомнить знаки, оставленные руководителем. Когда все ребята соберутся, им предлагается записать какие знаки они видели на дороге. Выигрывает тот, у кого список окажется более полным.
9. Захват флага
Правила игры: Участвуют две команды. Территория лагеря условно делится на 2 равные половины (можно провести черту или обозначить ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг на доступном, видном месте. Задача обеих команд - захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не будучи осаленным. В случае захвата флага несколькими игроками флаг разрешается передавать.
Флаг могут охранять не более трёх человек, но не в непосредственной близости от него, а на расстоянии (4-5 метров от флага), т.е. в окружности радиусом 4-5 метра у охраняющих нет права воздействовать (салить) на противника, если тот находится уже внутри этой окружности. Охраняющие могут только лишь не выпускать захватчиков обратно, когда те пытаются покинуть спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на своей территории, куда отводятся пойманные (осаленные) игроки команды противников. Салить можно только на своей территории. В тюрьме заключённого бдительно охраняют, однако он может освободиться, если игрок из его команды незаметно проберётся к тюрьме и коснётся его. В этом случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не может их осалить.
10. Большая охота
Правила игры: Лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой - собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у каких именно - ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди вожатых есть и "убийцы", в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу.
Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не "вылечится". На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее лагерное сокровище - коробку со сладостями.
Ролевые игры:
1. Репка
количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Игра-сценка. Участвуют ведущий, семь игроков-персонажей и зрители. Ведущий распределяет роли:
1 игрок будет репкой. Когда ведущий скажет слово "репка" (репку, ...), игрок должен сказать "оба-на"
2 игрок будет дедом. Когда ведущий скажет слово "дед", игрок должен сказать "убил бы".
3 игрок будет бабкой. Когда ведущий скажет слово "бабка", игрок должен сказать "ой-ой".
4 игрок будет внучкой. Когда ведущий скажет слово "внучка" (внучку, ...), игрок должен сказать "я еще не готова".
5 игрок будет Жучкой (собакой). Когда ведущий скажет слово "Жучка", игрок должен сказать "гав-гав".
6 игрок будет кошкой. Когда ведущий скажет слово "кошка", игрок должен сказать "мяу-мяу".
7 игрок будет мышкой. Когда ведущий скажет слово "мышка", игрок должен сказать "пи-пи".
Начинается игра. Ведущий рассказывает сказку "Репка", участники озвучивают:
Посадил дед (2 игрок - убил бы) репку (1 игрок - оба-на). Выросла репка (1 игрок - оба-на) большая пребольшая. Пришел дед (2 игрок - убил бы) тянуть репку (1 игрок - оба-на), тянет-потянет, вытянуть не может. Позвал дед (2 игрок - убил бы) бабку (3 игрок - ой-ой). Бабка (3 игрок - ой-ой) за дедку (2 игрок - убил бы), дедка (2 игрок - убил бы) за репку (1 игрок - оба-на), тянут-потянут, вытянуть не могут. И так далее.
ДЕД
Вы, Тимофей Прокофьевич. Вам 72 года, живете на отдаленном хуторе вместе со своей женой Пелагеей Семеновной, внучкой Олечкой, собакой Жучкой и кошкой Марусей.
Вы любите внучку, хотя и стараетесь ее не баловать. Вашим любимцем является и собака, а Вот кошка кажется Вам совершенно бесполезной, вы изредка даже запускали в нее своим валенком.
Весной Вы посадили репку, выросла репка большая пребольшая. Пора ее, эту репку, вынуть из земли. И вот сегодня рано утром подошли Вы к репке, взялись за ботву и потянули. Потянули первый раз и не смогли вытянуть репку, потянули еще раз и снова не смогли. Из последних сил поднатужились, потянули, но репка даже на чуть не поддалась, а вот позвоночник побаливает. И выв поняли нет не удастся Вам одному вытянуть репку...
Ваша цель: вытянуть репку из земли.
БАБКА
Вы, Пелагея Семеновна, Вам 67 лет, живете на отдаленном хуторе вместе со своим мужем Тимофеем Прокофьевичем, внучкой Олечкой, собакой Жучкой и кошкой Марусей.
Вы очень любите поспать по утрам, а в последнее время с приездом внучки, не любите утруждать себя работой. Зато Вы любите поворчать на деда, поспорить с ним, а то и побранить. Кошка Маруся является вашей любимицей, в отличие от собаки которая затевает лай по любому поводу. Во внучке Вы души не чаете. Недавно Вы сшили для нее новый сарафан, но вот куда положили вспомнить не можете.
У Вас ключи от погреба где храниться сметана, сыр, варенье и многое другое. Правда Вот сыр куда-то подевался.
Скоро внучка уедет и опять вся работа ляжет на Вас. От Олечки Вы слышали о стиральной машине которая сама стирает, вот бы Вам такую.
Ваша цель: получить стиральную машину.
ВНУЧКА
Вы приехали на хутор ксвоим бабушке и дедушке Пелагее Семеновне и Тимофею Прокофьевичу, у них еще есть собака Жучка и кошка Маруся. Кошку с собакой Вы воспринимаете как мягкие игрушки, любите их брать на руки, гладить, правда Вам это быстро надоедает, Вам так же не нравится, что они часто попрошайничают, прося у Вас самое вкусное - блинчики с вареньем или булочки. Вы очень любите подарки, а сейчас мечтаете о новом сарафане. А еще Вы боитесь мышей.
У Вас есть кожаный ремешок, красивый но уже несколько надоевший.
Ваша цель: получить новый сарафан.
ЖУЧКА
Вы, живете на отдаленном хуторе вместе со своими хозяевами Тимофеем Прокофьевичем и Пелагеей Семеновной, внучкой Олечкой и кошкой Марусей.
Правда Ваш Главный хозяин конечно Дед, именно он кормит Вас, защищает от нападок Бабки и приставаний Внучки. Солидарен он с Вами и в нелюбви к кошке, которую Вы гоняете при каждом удобном случае. Все бы нечего да вот Ваш ошейник поизносился, неплохо бы заменить. Вчера вечером проходя мимо железного сундука, выставленного в амбар, Вы почувствовали запах сыра. По всей видимости его туда по рассеянности положила бабка. Правда добраться до сыра Вам не удалось, ведь сундук закрыт.
Ваша цель: получить новый ошейник.
КОШКА
Вы, живете на отдаленном хуторе вместе со своими хозяевами Тимофеем Прокофьевичем и Пелагеей Семеновной, внучкой Олечкой и собакой Жучкой.
Ваша любимица конечно Бабушка, именно от нее исходит все вкусное, что Вы едите. От деда вы слышите только ругань и да валенки в Вас запущенные. Внучка бывает слишком навязчива и жадна. К тому же постоянно приходится оберегать дом от мышки, которая наглеет с каждым днем. Вчера играя с клубками ниток Вы увидели на дне корзинки новенький сарафан, наверное бабушкин подумали Вы. Больше всего на свете Вы любите сметану.
Ваша цель: полакомиться сметаной.
МЫШКА
Вы, живете на отдаленном хуторе вместе с дедом Тимофеем Прокофьевичем бабкой Пелагеей Семеновной, внучкой Олечкой, собакой Жучкой и кошкой Марусей.
Вы стараетесь пореже показываться им на глаза, особенно кошке, которая кажется Вам злобным животным. Больше всего Вы любите сыр, но добраться до него очень не просто, сейчас например его нет даже в погребе. Недавно совершая вылазку на гороховое поле вы увидели в канаве под мостом большой ящик. Ваша соседка, крыса, которая умеет читать, сказала, что это стиральная машина.
Ваша цель: найти и получить сыр.
I. На сцену приглашаются семеро добровольцев из зала. Их задача — под руководством ведущего изобразить сказку про репку. Между семерыми распределяются роли, каждый персонаж получает характерные для него фразу и движение.
Репка: — А вот она я! — показывает руками над головой ботву.
Дедка: — Тэкс-тэкс-тэкс! — потирает руки.
Бабка: — Убыла бы! — грозит кулаком.
Внучка: — Я готова! — жеманно.
Жучка: — Лай-лай-лай! — лает в сторону кошки.
Кошка: — Ну полай на меня, полай… — мурлыкая.
Мышка: — Чё надо? — грубо.
Дальше ведущий рассказывает эту всему известную сказку, задача же каждого из персонажей изображать свое движение и говорить свою фразу каждый раз, когда ведущий его упоминает.
II. Еще одна сказка и еще один набор слов и движений.
Старик: — Не вопрос! — уверенно.
Старуха: — Не судьба! — вздыхая и разводя руками.
Амбар: — Напрягись! — напрягаясь.
Сусеки: — Ага-ага! — извиваясь и хихикая.
Колобок: — Чай, кофе, потанцуем! — изображая официанта.
Заяц: — Который час? — растерянно.
Волк: — Еду я домой..— изображая гитару.
Медведь: — А чего вы тут делаете? — с глупым лицом.
Лиса: — Я не такая! — опять же жеманно.
На сцену приглашаются семеро добровольцев. Далее ведущий распределяет между ними роли известной сказки «Репка». Задача каждого из семерых — присесть и встать, когда ведущий упоминает его персонажа. Далее ведущий начинает долго и красочно рассказывать сказку, щедро употребляя повторы, например: — Жили-были дед и бабка, дед и бабка жили-были, ну то есть не только дед и бабка, а еще кое-кто жил вместе с дедкой и бабкой. Так вот, однажды дед (ну это бабка его надоумила), так вот дед решил посадить репку. Репку, значит, решил посадить… — и так далее. Если после такого варианта сказки у участников еще останутся силы, стоит сказать всем спасибо, упомянув каждого еще раз.
Разумеется, вместо «Репки» можно рассказывать и какую-нибудь другую сказку, главное, чтобы персонажей было много и они часто упоминались.
Каждый участник имеет свою фразу,
Дед " Оба-на!"
Бабка "Что за жизнь пошла? Я дура, дед и коза наша дура!"
Внучка " Скиньте на пейджер @.ru"
Жучка " Гав!"
Мышка " Мяу!"
Задание: По командам инсценировать сказку « Репка» при этом используя следующую терминологию:
юридическую,
политическую,
спортивную,
педагогическую,
медицинскую.
2. Комод
Педагогическая цель: обучение культурным нормам влияния на политическую ситуацию, формирование понятия о том, что личное благосостояние зависит от здоровой политики.
Время протекания игры: 1 - 3 дня.
Место проведения: несколько отдельных помещений (примерно 1 помещение на 3-5 человек).
Возраст участников: 12-17 лет.
Роли участников: Переселенцы из другого города.
Роли играющих мастеров (тех кто регулирует игру изнутри): Все ключевые государственные посты: судья, хозяин бара, начальник биржи труда, шеф полиции, организаторы кооперативов и предприятий.
Задача играющим:
1. Явная задача.
Сформировать семью и купить комод, как признак счастья семьи.
2. Неявная задача.
Обустроить счастливую жизнь всего города, посредствам избрания Думы и городской Головы.
Узловые моменты игры, по которым определяется текущий уровень игры: периодические собрания горожан, созываемые судьей, степень желания получить работу в бирже труда, уровень покупки КОМОДОВ.
Возможность формирования дополнительных целей играющим: новые указы судьи, поведение полиции, вливание денег через биржу труда.
Необходимые материалы: игровые деньги, то, что можно назвать КОМОДОМ (несколько штук, но меньше, чем количество семей), бланки для предприятий, указ переселенцам города, ручки, бумага, средства производства продукции (канцтовары, инструменты, сырье и т.д.)
Игра начинается с зачитывания указа переселенцам города:
УКАЗ ПЕРЕСЕЛЕНЦАМ НОВОГО ГОРОДА
Мы, благородный и справедливый Король "Острова Сокровищ", и присоединившихся островов и городов повелеваем нашим подданным обосновавшимся в Новом Городе:
1. Создать на новой территории семьи. Выплатить каждой молодой семье единовременное денежное пособие.
2. Ввести как обязательное обращение "сударь" или "сударыня" для личных бесед, и обращение "гражданин" с добавлением должности для деловых разговоров. Сурово наказывать за нарушение формы обращения.
3. Поставить перед каждым горожанином цель - выбрать и поддерживать в городе законную власть. Дать городу название и утвердить систему справедливых законов.
4. Основой власти в городе (после выборов) считать городского Голову. Головой может стать любой горожанин собравший на подписном листе подписи не менее 20% всех граждан и утвержденный всеобщим тайным голосованием.
5. Для разработки и принятия системы законов в городе надлежит создать Думу в составе Головы и четного числа горожан.
6. Целью каждой семьи, кроме создания справедливой городской инфраструктуры, считаем покупку КОМОДА. Только семья купившая и сохранившая до конца веков КОМОД будет считаться счастливой.
7. Представителем и временным администратором города повелеваем назначить гражданина верховного судью. Поручаем ему сформировать городскую полицию и санитарную инспекцию.
Ход игры: В течение всей игры все государственные аппараты: судейство, полиция, санинспекция и другие, вызывают недовольство жителей города налогами, штрафами, мотовством власть имущих, сподвигая их на политическое переустройство своей жизни. Здесь стоит обратить внимание, что КОМОД не экономическая игра, а деньги носят только вспомогательный характер.
3. Планета
Педагогическая цель: развитие коммуникабельных способностей, умения вести взаимодействие, формирования понятия необходимости, вывод с понятия "личное" на понятие "общее". Время протекания игры: 2-6 часов.
Место, где проводится игра: несколько отдельных помещений (примерно 1 помещение на 10 человек), одно совершенно отдельное от всех остальных.
Возраст участников: 12-17 лет. Роли участников: Представители разных планет (внутри планет роли могут быть самыми разнообразными).
Роли играющих мастеров (тех кто регулирует игру изнутри): по необходимости, на каждую планету по представителю.
Задача играющим:
1. Явная задача. Разгадать полученное послание, выживание.
2. Неявная задача. Организовать взаимодействие планет для выживания.
Узловые моменты игры, по которым определяется текущий уровень игры: Прилет новых инопланетян (игровых мастеров) с некой информацией, прозрение игровых мастеров на планетах. Возможность формирования дополнительных целей играющим: не требуется.
Необходимые материалы:
1. Легенды для планет (их история, традиции).
2. Разработка системы ресурсов для планет, таким образом, что бы не одна планета не смогла выжить самостоятельно. Создать различное для всех расписание: сколько и каких ресурсов необходимо для 1 дня жизни, запуска ракеты, 1 дня полета, телефонной связи и т.д.
3. Оформление космических кораблей, реактора, планет.
Ход игры: Всем планетам раздаются кусочки легенды с зашифрованной информацией о существовании реактора, который сможет обеспечить жизнь всей вселенной:
• что существует решение всех проблем,
• как сделать так, что бы все не погибли,
• где находится реактор,
• что нужно чтобы его запустить (какие ресурсы),
• как его запустить. Кому-то даются шифры от легенд.
Выживание каждой планеты возможно в двух случаях: запуск реактора, перераспределение ресурсов всех планет (или хотя бы их части). Ресурсы по планетам должны распределяться так, что бы их не хватало до конца игры.
4. 3 лодки
ЦЕЛЬ: проигрывание проблемной ситуации выбора (риск и помощь нуждающимся) обучение взаимодействию, контактности и быстрому принятию решений в критической ситуации на выделение лидеров
Оборудование: "лодки" т.е. куски материи размером примерно 1х2 метра. Кол-во - 1 кусок на 5-6 человек (они должны плотно стоять на половине ткани). Стробоскоп, фонари, шум моря.
Ход игры: в начале группе сообщается, что вся она плывет на корабле по океану. Проводятся какие-то "морские" игры на вхождение в ситуацию, поются песни. Через некоторое время, неожиданно для группы гаснет свет, включается стробоскоп, пиротехника, включается шум шторма, мелькают лучи фонарей. Группу быстро собирают вместе и сообщают, что корабль потерпел крушение, быстро надвигается шторм. Группа высаживается на "лодки" (т.е. куски материи), и пытается доплыть до берега (об передвижения и взаимодействие лодок группа продумывает самостоятельно.) Касаться стен, пола - запрещено, В случае малейшего касания группа возвращается в исходную точку. Передвигаться им должно быть трудно. Задачу можно усложнить, завязав кому-то глаза или запретив разговаривать. (То есть "в результате контузии" появились "немые" и "незрячие"). Через некоторое время, когда группы прошли примерно 2/3 пути, сбоку и чуть позади появляется мастерская лодка. (Это несколько, обычно более старших, ребят, которые заранее во время "крушения" ушли в соседнюю комнату.Их количество таково, что одна лодка всех спасти не сможет - 5-6 человек.) Лодка начинает подавать подавать сигналы помощи (т.е. просто кричат). Группам сообщается, что эта лодка налетела на рифы и тонет. Каждая группа решает, стоит ли несмотря на усталость, идти спасать лодку.
Обсуждение проводится по следующим моментам:
1) Как высаживались на лодки: пропустили ли девушек в перед, а пропустив, подумали ли кто будет управлять и двигать лодку.
2) Кто лидировал на лодках, как осуществлялось передвижение, взаимодействовали ли лодки.
3) Кто и как принял решение плыть к тонущей лодке (если поплыли), кого забрали с нее в первую очередь.
4) Как вел себя лидер, слушал ли других, какие неприятные (или приятные) эмоции у кого остались и т.д.
Примечание:
а) плыть должно быть действительно трудно
б) "самоубийство" моделируется выливанием стакана воды за шиворот.
5. Сириус
Цель: формирование правовой культуры подростка средствами игровой ситуации.
Задачи:
1. Диагностика ценностных отношений подростка.
2. Формирование навыков конструктивного общения в группе сверстников.
3. Выработка активной социальной позиции личности.
Игровой момент: представьте себе, что мы летим с Земли к ближайшей к нам Звезде – Сириус на двух звездолётах, параллельно друг - другу, но друг о друге не подозреваем. Мы не знаем есть ли у этой звезды планеты, есть ли на них жизнь и на каком уровне развития она находится. Запасов топлива, кисло-рода, пищи и так далее у нас только на дорогу туда и обратно. Неожиданно в пути случается поломка, причём такая, что на Землю нам вернуться нельзя, по-этому следует долететь до Сириуса, быть может суметь исправить поломку и только тогда мы сможем вернуться на Землю. В пути до Сириуса с нами случа-ются ситуации и предлагаются два выхода, которые оцениваются либо в 2, либо в 1 очко. Если команда набирает более 5-ти очков, то она точно не долетает до Сириуса и погибает.
Все получают одинаковое количество продуктов на определённую сумму. Из-за возникшей ситуации паёк каждого человека существенно урезается. Но с вами летит человек, у которого есть какой-то денежный эквивалент, ко-торый возможно используется и на Сириусе, если там конечно есть цивили-зация. С помощью, этого эквивалента можно купить необходимые для по-чинки части. И вот этот человек предлагает сделать открытой продажу про-дуктов, т.е. все, у кого есть деньги могут позволить купить себе "добавку". Вы:
а) запретите такую торговлю, т.к. продуктов и так мало; (1)
б) разрешите торговлю – а вдруг эквивалент денег дейст-вительно пригодится на Сириусе. (2)
С вами летит беременная женщина у которой начались преждевременные роды. К сожалению, ребёнок родился слабым и ему требуется дополнитель-ный кислород и медикаменты. Вы:
а) даёте ребёнку кислород, тем самым ставя весь экипаж под угрозу кислородного голодания; (2)
б) не даёте ребёнку дополнительный кислород, т.к. неиз-вестно есть ли кислород на Сириусе и смотрите, как он медленно умира-ет. (1)
Среди экипажа обнаружился ВИЧ инфицированный. Ему также нужны до-полнительные кислород, пища, медикаменты и так далее. Он решает само-стоятельно погибнуть. Суицид у нас в стране не разрешён, тем ни менее вы, как команда:
а) даёте ему погибнуть, ведь это его решение, а всем будет только лучше от этого, ведь освободиться дополнительный кислород и так далее; (1)
б) будете поддерживать его до конца, как никак он – член команды и не дадите ему покончить жизнь самоубийством. (2)
На корабле неожиданно произошла кража. Атмосфера на корабле и так была не очень, а тут совсем испортилась, все подозревают друг друга, что отража-ется на работе. Вы, как командир экипажа:
а) начнёте поиски виновного, тем самым накалите и без то-го непростую атмосферу; (1)
б) оставите всё как есть, спустите ситуацию на тормозах, авось всё само разрешится.
6. Детективная история
Сюжетно-ролевая игра для старшего и среднего возраста.
Цель: развитие логического мышления, коммуникативных навыков..
Подготовительный этап. В соответствии с темой истории готовятся костюмы, реквизиты, подбирается музыкальное сопровождение. Участникам раздаются роли (героями становятся педагоги). Проигрываются ситуации с максимально возможными вариантами вопросов. Структура игры. Бег по станциям без четко ограниченного временного интервала и путеводного листа.
Задача игроков. Разгадать тайну убийства и разоблачить виновного. Результат. Нахождение убийцы, его разоблачение.
Ход игры.
1. Театрализованная завязка с представлением командам криминальной истории, указывая главных героев и описывая ситуацию.
2. Сама игра.
3. Подведение итогов, награждение победителей.
Игра представляет собой расследование уголовного дела в стиле английского убийства, где все становятся подозреваемыми. Мероприятие проводиться в ночное время для небольшого количества команд старшего и среднего возраста. Театральная завязка разыгрывается с участием героев, где рассказывается история убийства одного очень богатого человека и предлагается командам расследовать дело, пояснив, что на территории лагеря присутствуют все члены семьи усопшего. К каждой команде присоединяется независимый следователь, который контролирует ход игры.
Действующие лица.
• Полина – молодая жена убитого, образ тупой блондинки. По старому завещанию могла стать владелицей ½ всего капитала, по новому – осталась без всего. Отношения со всеми членами семьи весьма натянуты, ненавидит Аню – внучку убитого, мечтает отправить ее в колледж. Перед чаепитием была в столовой, ела тосты. Знала где храниться яд, которым был убит старик.
• Вася – старший сын, живущий всю жизнь под строгим контролем отца. Безынициативный рядовой экономист на одной из дочерних фирм отца. Ярких конфликтов с другими членами семьи не было.
• Лидия – жена Васи, ненавидит убитого за то, что слишком сильное влияние оказывал на Васю, не давая жить собственной жизнью и выстраивать карьеру по собственному желанию. Очень тепло относилась к Ане, в общении абсолютно не пересекалась с Леной.
• Лена – дочь старика. Отец не дал ей выйти замуж. Образ вечной секретарши. Серая мышь. Флегматична, ко всем относиться одинаково равнодушно.
• Лера – амбициозная молодая девушка, отвергнутая отцом, уехавшая из дома в 16 лет и живущая самостоятельно. Абсолютно не владеет информацией о семье. Приехала за сутки до убийства.
• Аня – внучка убитого, девушка 15 лет, безумно любившая дедушку. Весьма и весьма сложные отношения с Полиной, ненавидит ее. История (за 3 часа до убийства).
В 12.00 старик собрал всех своих родственников в своем кабинете и огласил новое звещание. В комнате собрались его молодая жена, внучка, дочь, которая совсем недавно вернулась из изгнания и дочь, которая все время жила с ним и работала на него. По старому завещанию деньги должны были достаться его жене (Полине), его детям (сыну Васе, жене Васи, Лидии, внучке Ане и дочери Лене). По новому завещанию деньги достались его внучке и вернувшейся из странствий Лере.
После оглашения завещания посыпались проклятия в адрес старика со стороны Лидии, Васи, Лены и Поли (мотив для убийства – месть, а для Леры – быстрое получение наследства). В 15.00 был подан чай. В столовой сидела Полина (около 10 минут), затем она пошла наверх в свою комнату. Спускаясь обратно, она увидела Васю, который поднимался за трубкой. Лена в 15.00 была позвана к телефону и разговаривала 7 минут, пока не подошла Лера и не попросила освободить телефон. Что делала 7 минут до этого неизвестно. Полина, пока сидела в столовой, видела лишь Аню, которая прибегала за тостом. Лидия спустилась к чаю, сказав, что была в душе.
В семье никто не любил Полину, потому что она была охотницей за деньгами. Аня хотела ее отравить мышьяком, что бы та ее не отправила в колледж. Для этого она приобрела мышьяк. Но по нелепой случайности старик выпил из ее кружки и умер.(Эта информация командам не сообщается, именно это они и должны узнать).
Примечания. Каждый из героев должен хорошо знать историю убийства и подробности того, где находился на протяжении всего времени. Но при этом не запрещается импровизировать в рамках своего образа.
Переполох на глубине
Цель: развитие стратегического мышления.
Легенда игры: В далеком прошлом на нашей планете произошла глобальная катастрофа, уничтожившая цивилизацию легендарной Атлантиды. В результате на планете остались только отдельные артефакты, за которыми теперь охотятся представители разных цивилизаций.
Действие игры происходит на межконтинентальной подводной станции, на которую прибыли представители разных цивилизаций. Их встреча проходит в рамках традиционной, организуемой Объединенным Советом цивилизаций. Делегации прибыли на станцию, были размещены по жилым отсекам и должны были собраться в Главном зале для представления друг другу. Но в этот момент авария повредила Магический Кристалл жизнеобеспечения станции, что лишило воздуха коридоры. Пять делегаций оказались отрезанными друг от друга - воздух сохранился только в жилых помещениях. Делегации не знают, кто является их соседями, знают только, что общее число делегаций – пять.
Каждая делегация имеет свои задачи, которые она должна выполнить в течение игры. Ход игры регулируется мастерами игры. Реквизит: 10 мячиков, 5 карточек «система жизнеобеспечения», пластиковая бутылка с надписью «Пластиковая бомба», крышка от пластиковой бутылки с надписью «М-1», мешочек с алмазами, «Ментоскоп», «Супергенератор».
Ход и правила игры.
В каждом отсеке есть 2 мячика и одна карточка «Система жизнеобеспечения». В каждом отсеке находится Мастер игры и дает вводную информацию, выполняет некоторые просьбы игроков, касающиеся их перемещений в пределах станции, следит за исполнением правил игры.
Мастер не имеет права вмешиваться в ход игры, давать советы или подсказки (кроме тех случаев, когда нарушаются правила игры, подводит итоги боя или посещения отсека гостями, определяет кто жив, кто уничтожен, кто пленен).
Главная функция Мастера – перемещение по станции. Все перемещения имеют 2 вида:
• Мгновенная разведка – игрок заказывает Мастеру данное перемещение: «Мгновенная разведка в отсек №3», он берет игрока-разведчика за руку. Игрок-разведчик закрывает глаза и Мастер ведет его к дверям отсека №3, стучит и громко подает команду «мгновенная разведка». Находящиеся в отсеке игроки должны замереть на месте и закрыть глаза. Мастер, находящийся в отсеке, контролирует ситуацию, все игроки, не выполнившие команду, считаются замороженными и отправляются в «Морозильную камеру».
После того, как игроки замерли и закрыли глаза, Мастер подводит разведчика к двери отсека №3. разрешает ему открыть глаза. Игрок рассматривает все, что находиться в отсеке, не переступая ее порога. Мастер ведет счет до пяти и после этого уводит разведчика так же с закрытыми глазами.
• Бросок в бездну – игрок или группа заказывают бросок в один из отсеков. Все закрывают глаза, Мастер берет за руку первого в цепочке и подводит к двери заказанного отсека. Мастер стучит в дверь и подает команду «Бросок в бездну!». Присутствующие замирают на месте и закрывают глаза. Когда пришедшие входят в отсек дается команда «Игра пошла!». После этого обе команды открывают глаза. События могут развиваться по-разному: от мирных переговоров до пленения и битвы. Данный вид продолжается до тех пор, пока кто-то из гостей не произносит фразу «Стоп!». Мастер дублирует ее «Стоп игра!». После этих слов все замирают на месте и закрывают глаза.
В игре разрешается заказывать бросок в конкретную точку отсека (например, в центр, в правый угол и пр). в этом случае мастер дает команду. Игра начинается после того, как Мастер выстроит группу или поставит игрока в заданной точке.
Мастер подводит итоги: замороженные отправляются в «морозильную камеру», пленные к захватчикам. Группа «Бросок в бездну» отправляется к себе с закрытыми глазами. Без сопровождения игроки не могут перемещаться по станции – считаются замороженными. Пленения и битвы. Взять в плен можно любого игрока из команды противника. Он считается плененным в том случае, если его соперник положил на плечи обе руки и сказал фразу «Хоп!» до команды «Стоп игра!». Пленивший игрок не может убрать руки с плеч пленного. Если пленивший тоже будет захвачен в плен, то ранее плененный игрок становится свободным. Все спорные вопросы разрешает Мастер игры.
Любой пленный игрок может быть подвергнут допросу. Для этого в отсек приглашается Главный Мастер. В его присутствии один из игроков играет с пленником в игру «Камень-ножницы-бумага». В случае, если пленник проигрывает, он обязан правдиво ответить на 2 вопроса из трех. Вопросов задается сразу три чтобы пленник мог выбрать на какие отвечать. По окончании допроса на усмотрение группы пленника могут вернуть обратно или казнить. В игре используется условное оружие – мячики. Каждый мячик в конкретной битве используется только один раз и только как метательное оружие. Игрок бросает его в противника, и мячик считается оружием до тех пор, пока не упадет на пол. Если он задел кого-либо из игроков команды противников, то он будет считаться замороженным. Мячик, упавший на пол, может использоваться в следующей игре и становиться заряженным после того, как гости покинут отсек. Карточки «Система жизнеобеспечения» есть в каждом отсеке, батареи истощаются через 1,5 часа. Этот прибор должен находиться в таком месте, чтобы стоя в центре отсека можно было видеть 1/3 этой карточки. Нельзя ее прикреплять к стене или полу, перепрятывать в ходе игры. В случае похищения прибора жизнь в отсеке прекращается в течение одной минуты. По истечению срока все игроки считаются замороженными. Все гости там находящиеся могут спастись в течение 10 секунд, в противном случае они также считаются замороженными.
Выбывшие игроки не имеют права влиять на ход игры.
В морозильной камере игроки заполняют книгу жалоб, придумывают новую игру, поют песни. Присутствие педагога там необходимо для соблюдения порядка.
Задания для групп.
1. Фуриус. Вы являетесь делегацией Фуриуса, располагаетесь в отсеке №1. В вашем распоряжении прибор, оставшийся от цивилизации Атлантида. Он попал в ваши руки случайно, и вы не знаете как он работает. Вам известно лишь его название «Ментоскоп». Ваша основная задача в обмен на «Ментоскоп» получить у делегации Эльфов прибор под названием «Супергенератор», который заметно ускорит движение ваших подводных лодок. Сделать это можно, применив пароль «Если мир наизнанку?», отзыв «Звезды вниз головой!» Ваша дополнительная задача уничтожить делегацию Гномов.
2. Плеяды. Вы являетесь делегацией Плеяд, располагаетесь в отсеке №2. В вашем распоряжении странный прибор «М-1». Непонятно как он попал к вам в руки, вы не знаете, что с ним делать. Ваша основная задача любой ценой раздобыть какой-нибудь прибор, оставшийся от цивилизации Атлантида. Единственное, что может помочь вам в поисках – это информация о том, что Гномы являются самыми крупными специалистами по приборам Атлантиды и если захотят, то могут дать консультацию по этому вопросу. Еще случайно вы узнали, что на станции в одном из отсеков бомба, но кто ею владеет, вам не известно. Дополнительная задача - Плеяды ведут войну с Эльфами, поэтому вы должны уничтожить эту делегацию, если вы сможете ее обнаружить.
3. Гномы. Вы располагаетесь в отсеке №3. В вашем распоряжении странный мешочек с алмазами. Вашей делегации известно, что от цивилизации Атлантиды остались только 2 артефакта – «Ментоскоп» и «Супергенератор» и оба находятся на станции. Ваша делегация получила информацию о том, что на станции находятся Подводные Пираты, под видом одной из делегаций. Ваша основная задача – уничтожить Пиратов. Дополнительная задача: обнаружить и раздобыть прибор «Супергенератор».
4. Эльфы.Вы являетесь делегацией Эльфов и располагаетесь в отсеке №4. В вашем распоряжении прибор, оставшийся от цивилизации Атлантида «Супергенератор». Он попал к вам случайно, и вы не знаете, как он работает. Ваша основная задача – в обмен на супергенератор получить у делегации Фуриуса прибор «Ментоскоп», который является культовым предметом для вашей цивилизации. Вы знаете один из секретов этого прибора (если к голове допрашиваемого пленного приложить прибор, то Главный мастер игры прикажет ответить правдиво на все 3 вопроса). Поменяться с Фуриусом можно по паролю «Если мир наизнанку?», ответ «Звезды вниз головой». Ваша дополнительная задача – уничтожить делегацию Плеяд, с которой вы ведете войну.
5. Подводные пираты.Вы являетесь командой пиратов и располагаетесь в отсеке №5. В вашем распоряжении пластиковая бомба, у которой отсутствует запал «М-1». Ваша основная задача – уничтожить станцию. Для этого вы должны будете найти запал и совместить его с бомбой. Как только вам удастся это сделать, позовите Главного Мастера (он поможет вам эвакуироваться со станции до взрыва). Кроме того вы должны раздобыть любой прибор, оставшийся от цивилизации Атлантида. Вам известно, что такими приборами будут обмениваться 2 цивилизации. Вам также известен обрывок пароля: «Звезды вверх ногами».
7. Властелин морей
(краткое описание) Главные действующие лица
Пираты
4–5 народов островов
Торговец
Лекарь
Мудрый Старец
Оружие
Сифы – бумага скомкана в плотный шарик размером с теннисный мяч и обмотана скотчем, кол-во штук = кол-во детей, умноженное на 5 + 30% запасных.
Брызгалки – пластиковая бутылка с дырочкой или водные пистолеты – 10 шт.
Бомбы – надувной шарик, наполненный водой, — 20–30 шт.
Инвентарь у Торговца
Оружие + саперная лопата + компасы + GPS навигатор + веревки и страховка + лук и стрелы.
Инвентарь у Лекаря
Жизни.
Инвентарь у Старца
Карты к кладам + деньги + загадки.
Сюжет игры
Кровожадные пираты угрожают жителям островов, не дают им спокойно плавать в море и общаться с жителями других островов. Сражения происходят и на суше и на море, принося много бед и новые жертвы. И вот островитяне решили объединиться и создать Содружество островов для борьбы с пиратами.
Группы островитян располагать недалеко друг от друга, так чтобы они могли наблюдать за происходящим. В каждой группе островитян и пиратов есть один взрослый, который следит за происходящими событиями, соблюдением правил игры, участвует сам, если хочет. В начале игры каждому игроку выдается 1 жизнь, по 5 сифов на каждого, 1 брызгалка на группу, 3 воздушных шарика на группу и 3 дополнительные жизни на группу (все находится у взрослого, он сам распределяет инвентарь).
Пираты нападают на острова, пытаясь захватить тотем и убить жителей (добросить сиф или «дострельнуть» струей воды), ищут тайники (карту можно купить у торговца или отобрать у островитян). Деньги можно заработать у Мудрого Старца, отгадывая загадки, или получить, найдя сокровища. Завоеванные народы могут присоединяться к пиратам или к другим островитянам и позже отвоевать свой остров у пиратов. Пираты плавают на лодках: 9–12 человек на 3–4 лодки.
Народы живут на островах (граница острова отмечена, за пределы выходить нельзя, по суше передвигаться нельзя), на рукавах повязка с жизнью, есть свой тотем на базе. Человек без жизни не может принимать участие в сражении. Народы защищают свой остров от пиратов любым способом (водой, сифами). Убитые принимать участие в сражениях не могут. Тотем стоит на видном месте, и забрать его могут только пираты. Если тотем захвачен и жители перебиты, то остров погиб. Жители могут строить на базе какие-либо достопримечательности и получить два флага, которые дают иммунитет на 10 мин защиты от пиратов (при набеге пиратов отдать флаг без битвы). Если флагов нет, то битва идет за тотем. Тотем пираты возят на лодке и его можно отобрать. Жители могут торговать между собой, купить карту и искать сокровища, купить жизнь, зарабатывать деньги для покупки оружия или инвентаря. У жителей есть по одной байдарке.
Лекарь, Торговец и Старец находятся на катамаранах (каждый на своем) на якоре на расстоянии 50 метров от берега, так чтобы их было видно всем островитянам. До них можно только доплыть. Они же судьи и наблюдают за процессом игры. Могут перемещаться на катамаранах в зоне видимости детей, но не заплывать на глубину. Максимально допустимая глубина игровой воды — 1–2 метра.
Жизнь можно купить у Лекаря или обменять на вражескую в соотношении 2:1 Торговец – торгует оружием и пр. (сифы, водяные бомбы, инвентарь) Старец – загадывает загадки и дает деньги или карту к кладам за отгадки (то или другое — по собственному усмотрению).
Карта с тайником – 2 жертвы (отдать свои жизни) + 10 монет (или 50 монет без жертв)
Сифы – 1 монета за 1 сиф
Бомбы – 5 монет
Брызгалки – 15 монет
Инвентарь – 5 монет
Карта местности – 3 монеты
В определенное время (заранее договориться) игра останавливается. Если большая часть островов в руках пиратов, победили пираты, если нет, значит, островитяне выстояли в жестокой схватке.
Судебный процесс «Планета и человек – друзья или враги»
Раздающий материал судебного процесса содержит в себе страницу из 5 пакетов для учеников и учениц. Игровой судебный процесс – это ролева игра: слушание в апелляционном или Конституционном суде. Суд, который состоит из судебного жюри, должен вынести постановление по решению суда низшей инстанции или за законопроектом, который будет рассматриваться Парламентом. Цель: этот метод является эффективным средством сосредоточения внимания учеников и учениц на основных принципах и концепциях правосудия, а также дает возможность применить на практике критическое мышление и навыки коммуникации. Порядок проведения похож на процедуру апелляции, хотя несколько измененный. Эти изменения делают игровой судебный процесс пригодным учебным упражнением для учеников и учениц средней школы.
Во время обсуждения аргументов ученики должны рассмотреть вопрос:
Что хочет каждая из сторон?
Какие аргументы есть в интересах каждой стороны и против нее?
Какие аргументы наиболее убедительны? Почему?
Есть ли судебные прецеденты из данного дела? (Прецедент – это дело, по которому раньше было вынесено решение и которое становится источником права при рассмотрении будущих дел по данному вопросу. Использование прецедентов дает возможность готовить более убедительную аргументацию.)
Какими могут быть последствия любого из возможных решений? Для каждой из сторон? Для общества?
Есть ли какие-либо альтернативы, кроме требований каждой стороны? (Если слушанием в Конституционном суде не будет посвящен отдельный урок, то ученики (ученицы) могут сыграть роль государственного служащего, который будет писать обращение в суд („записку в деле” для направления в суд).В группе или индивидуально ученике могут писать документы, в которых выражается их мысль по существу анализируемого в суде вопроса).
Они должны подготовить не менее 5 вопросов к каждой стороне, ответы на которых им будут нужны для принятия решения. Судьи избирают одного ученика (ученицу) председателем суда. Председатель суда будет вести слушание, будет вызывать каждую сторону для изложения дела, а также предоставлять судьям право ставить вопрос.
Аргументация не обязательно должна основываться на юридических тонкостях. Выдвигать можно любой аргумент, который является убедительным из философской, теоретической, концептуальной или практической точки зрения. Группы должны отталкиваться от принципов, заложенных в Конституции или в международных документах.
Председатель суда просит каждую сторону изложить свои аргументы в таком порядке (судьи могут ставить вопрос когда-либо):
1. Начальное изложение – Истец/апелянт.
2. Начальное изложение – Ответчик/ответчик по апелляции.
3. Опровержение – Истец/апелянт.
4. Опровержение – Ответчик/ответчик по апелляции.
Каждой стороне стоит выделить от 3 до 5 минут для начального изложения дела и две минуты для опровержения. (Это время, возможно придется увеличивать, если судьи будут ставить много вопросов.Учитель определяет лимит времени в зависимости от навыков устного вещания учеников).
Под время или после изложения дела каждой стороной судьи могут ставить вопрос адвокатам. Перед ответом на вопрос адвокаты могут попросить время для консультаций с другими членами своей группы. (Это время включается в общее время, которое дается для изложения дела). После изложения всех аргументов судье должны сесть в круг для обсуждения решения. Другие ученики могут сидеть вокруг судей и слушать, однако они не имеют права говорить или перерывать совещание суда.
В своем кругу судьи должны обсудить все аргументы и проголосовать. Каждый судья должен обосновать свое решение. Потом председатель суда подсчитывает голоса и объявляет решение суда, а также самый убедительный аргумент, в интересах этого решения. Решение принимается большинством голосов. Может высказываться также и особое мнение. Завершается упражнение обсуждениям с учениками и ученицами класса принятого решения и хода судебного процесса.
Каждое выраженное мнение должно содержать:
- сжатое изложение фактов,
- сжатое описание действия судей или парламента,
- изложение своего мнения с четким обоснованием.
В случае использования реального дела сообщите ученикам о решении суда по нему после того, как ученический суд примет свое решение. В случае, если решение суда будет отличаться от решения суда действительного, полезно, чтобы ученики поняли обоснование особых мнений, а также мнений большинства. Ученики не ошиблись просто на большинство судей в реальном суде повлияли другие убедительные аргументы. Попросите игроков оценить приведенные доказательства и особые мнения реального судебного заседания и сравните их с доказательствами учеников. Просуммируйте упражнение, обсудив, что означает это решение для обеих сторон и для всего общества.
Роли
Судье Рассмотреть упражнение и определить вопросы, которые необходимо поставить адвокатам. Выбрать одного из учеников и учениц на роль председателя. Он или она будут вести слушание, а также вызывать адвокатов для изложения ими своей аргументации. Внимательно слушать аргументы и ставить вопрос когда-либо. Обязательно учитывать, как повлияет ваше решение на другие ситуации, которые могут возникнуть в будущем. Обсудить дело с другими судьями и решить, считаете ли Вы, что решение суда другой инстанции необходимо оставить без изменений или упразднить. Вы не обязаны соглашаться. Решение будет приниматься большинством голосов. Возможно особое мнение. Сообщите свое решение и свои доказательства.
Адвокаты истца Обсудить дело и произвести аргументы, которые смогут убедить суд в необходимости упразднить решение суда низшей инстанции. Будьте готовые ответить на любые вопросы, что Вам могут поставить судьи. При подготовке своих аргументов Вы должны подумать над такими вопросами: Какое решение Вам необходимо? Какие документы на пользу и против каждой из сторон (готовность к оппозиции может усилить ваши аргументы)? Какие аргументы являются наиболее убедительными? Почему? Какие являются прецедентами и как они влияют на это дело? Какие могли бы быть последствия каждого из возможных решений (для общества в целом и для участников судебного слушания в частности)? Есть ли какие-либо альтернативы требованиям каждой из сторон? Выберите двух или больше учеников и учениц для преподавания Вашей аргументации. На вопрос судей может отвечать любой участник (участница) Вашей группы. Выкладывайте свою аргументацию в отведенное для этого время. Необходимо сэкономить время для опровержения.
Адвокаты ответчика Обсудить дело и произвести аргументы, которые смогут убедить суд в необходимости сохранить решение суда низшей инстанции. Будьте готовые ответить на любые вопросы, что Вам могут поставить судьи. При подготовке своих аргументов Вы должны подумать над такими вопросами: Какое решение Вам необходимо? Какие документы на пользу и против каждой из сторон (готовность к оппозиции может усилить ваши аргументы)? Какие аргументы являются наиболее убедительными? Почему? Какие являются прецедентами и как они влияют на это дело? Какие могли бы быть последствия каждого из возможных решений (для общества в целом и для участников судебного слушания в частности)? Есть ли какие-либо альтернативы требованиям каждой из сторон? Выберите двух или больше учеников и учениц для преподавания Вашей аргументации. На вопрос судей может отвечать любой участник (участница) Вашей группы. Выкладывайте свою аргументацию в отведенное для этого время. Необходимо сэкономить время для опровержения. Выберите двух или больше учеников и учениц для преподавания Вашей аргументации. На вопрос судей может отвечать любой участник (участница) Вашей группы. Выкладывайте свою аргументацию в отведенное для этого время. Необходимо сэкономить время для опровержения.
Журналисты Слушать процесс подготовки истцов и ответчиков. Делать заметки о самых убедительных заявлениях или аргументах. (Перемещаясь между группами, не мешая их дискуссии, Вы только наблюдаете.) Принимать участие в слушаниях (игровом судебном процессе) и записывать. После слушаний Вы можете взять интервью в одного из адвокатов. Написать передовую статью для ежедневной программы новостей в Вашем городе. Первое предложение может быть таким: сегодня в Конституционном суде происходило слушание дела о... Повесить эту статью на стенд. (Бумага и маркеры даются.)
Секретарь Рассмотреть дело и работать с судьями над упорядочиванием вопросов. Открыть судебное заседание. Внимательно слушать аргументацию, чтобы помочь судьям в случае необходимости. Перед совещанием судей выразить им свое мнение, если у них возникнет в этом потребность, учитывая такие моменты: Какой аргумент, по вашему мнению, наиболее убедительный? Как, по вашему мнению, может помочь судьям принять решение?
Предыдущее расследование и имитация судебного слушания Имитация судебного слушания – это имитация заседания суда. Инсценированные судебные процессы могут быть основаны на исторических событиях, на делах, которые вызывают интерес в данное время, на конкретной школьной ситуации или на вымышленных фактах. Инсценированный судебный процесс может проводиться с соблюдением необходимых формальностей и без них. Избранная схема зависит от цели урока и подготовленности учеников и учениц. Цель: Инсценированные судебные процессы дают ученикам и ученицам понимания механизма юридической системы, судебного процесса и судебных процедур; развивают навыки формулировки вопросов, критического мышления и ораторского искусства; знакомят с функциями разнообразных участников правовой системы, а также дают возможность ученикам встретиться с приглашенными на урок специалистами в отрасли юриспруденции – судьями, адвокатами, прокурорами и студентами юридических вузов.