Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Игры. Сборник-4.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
323.58 Кб
Скачать

Игра «Опаздывающее зеркало»

Группа участников игры рассаживается или располага­ется по кругу, полукругу так, чтобы удобно видеть рядом сидящих или стоящих игроков. В центре может находиться ведущий или «строгий внимательный судья». Первый участ­ник, сидящий или стоящий справа, представляет, что он си­дит перед зеркалом и неспеша начинает прихорашиваться. Сделав одно движение, задержится на секунду, «посмотрят в зеркало». Другое движение — пауза, третье — снова пауза.. Сосед слева повторяет движение первого (ведущего) только тогда, когда он начинает второе движение, третий слева пов­торит движение ведущего, когда его правый сосед начнет вос­производить второе движение ведущего, а сам ведущий уже сделает третье. Таким образом, движения ведущего будут повторяться всеми сидящими в полукруге с отставанием на одно движение. Ведущий или «строгий судья» оценит побе­дителя — того, кто копирует движения наиболее тщательно. Данная игра развивает внимательность, мимические навыки играющих.

Игра «Тактильный телеграф»

Игрокам вновь .предлагается встать в круг. Игру можно провести и как конкурс между двумя командами. Число играющих не ограничено. Играющие берут друг друга за ру­ки. Игрок, стоящий первым, будет «передатчиком», следую­щий участник в полукруге — «приемником». После того, как он получил сигнал — «импульс», игрок превращается в «пе­редатчик». Игра идет по кругу. «Передатчик» пожимает ле­вую руку второму игроку, тот, в свою "очередь, получив им­пульс, правой передает стоящему рядом и так далее. В свою очередь, не выпуская рук, следующий игрок передает дальше по кругу. Участник, завершающий круг, должен пожать руку начинающему точно так же, как сделал это он сам. Пожатие рук может быть в виде азбуки Морзе. Выигрывают игроки той команды, которые быстрее и правильно передадут первоначальный импульс или слово, «написанное» азбукой Морзе.

Информационно-развлекательная развивающая игра «крестики-нолики» для учащихся 5—7 классов

Цель игры: активизация деятельности школьников, учи­телей, родителей учащихся; развитие логического мышления, сотрудничество старших и младших.

«Крестики-нолики» — игра в игре, конкурс для школь­ников и взрослых.

Описание игры «Крестики-нолики»

В данном варианте игры предлагаются сказочные сю­жеты, конкурсы на сказочные темы, в ходе которых участни­кам игры необходимо вспомнить содержание многих популяр­ных сказок.

Состав команд: две команды из одного или параллель­ных классов по 9 человек (из них 7 детей, 1 учитель, 1 роди­тель). Возможно участие в игре двух школ, по команде от каждой. В таком случае игра идет между пятыми, шестыми, седьмыми классами, а в финале встречаются победители.

Общий ход представляет собой подлинную игру в кре­стики-нолики на поле 3х3. Поэтому число 9 для данной игры служит неким символом. Это может проявиться в том, что в каждой команде по 9 участников, в жюри желательно 9 человек, в игре 9 конкурсов и т. д.

Если в игре команды двух школ (двух классов), то она начинается с «телерепортажа» — рекламно-юмористического рассказа о школе (о классе). По сути это уже конкурс, но он не дает командам очки, однако саму игру начинает та же команда, чей репортаж более всего понравился членам жюри. Репортаж длится 180 секунд (9 сюжетов по 20 се­кунд). Он является визитной карточкой школы (класса).

Жюри в игре будет именоваться Советом Координаторов. В него могут войти 9 выпускников одной школы (или девять старшеклассников). Возможно, чтобы в жюри каждая коман­да пригласила по два-три интересных старшеклассника или выпускника школы, а те, в свою очередь, пригласят своих друзей. Тогда вечер приобретет своеобразный статус встречи с выпускниками школы.

Члены Совета Координаторов оценивают все конкурсы, решают спорные вопросы, участвуют в пресс-конференции по ходу игры.

Сама конкурсная программа состоит из уроков-конкур­сов (их 9), на которых одной из команд-участниц присужда­ется победа, и она на игровом поле 3х3 ставит свой знак («Х" или «О»); 8 перемен, на которых даются информацион­но-развлекательные блоки, поясняются условия конкурсов, проходит конкурс «Реклама шефов» (спонсоров игры, особен­но, если играют команды двух школ); на одной из перемен, авторы ее назвали большой, состоится игра в «черный ящик».

Для каждой игры выбирается 9 предметов-уроков. По этим предметам на основе базовой программы составляются задания, для выполнения которых требуется не более одной минуты.

Важным моментом является выбор очередности уроков-предметов. Изначально они предлагаются командам, напри­мер, в таком виде:

литература,

физика,

физкультура,

химия,

история,

труд,

математика,

музыка,

изобразительное искусство

(то есть, то же поле 3х3).

Та команда, которая выиграла конкурс «телерепорта­жей», выбирает урок, с которого она хотела бы начать кок-курс, то тем самым выбирается и клетка игрового поля, в которую победитель поставит свой знак «X» или «О», а в «крестиках-ноликах» что существенный элемент игры. Каж­дый последующий конкурс выбирает та команда, которая проиграла предыдущий.

В подведении итогов возможны два варианта:

1. Игра до победного конца, где разыгрываются все де­вять предметов. В этом случае побеждает та команда, у которой на игровом поле окажется больше своих знаков.

2. Побеждает та команда, которой удалось по горизон­тали, вертикали пли диагонали выстроить три своих знака. В этом случае конкурсная программа заканчивается, игра считается законченной.

На уроках-конкурсах чаще всего двум командам дается одинаковое задание. И право ответа дается той команде, которая выполнила задание быстрее. Победа определяется не только быстротой, но и качеством.

В игре могут быть конкурсы реклам шефов-спонсоров игры. Итоги подводятся отдельно. Подведение итогов, а са­мое главное — награждение команд-победительниц произво­дится исходя из местных условий, возможно за счет шефов-спонсоров игры.

В ходе игры можно продумать и конкурс зрителей-бо­лельщиков. Это могут быть различные задания, придуман­ные организаторами встречи.

Ведущих в игре может быть двое, при необходимости четверо. Они могут символизировать «крестики» и «нолики».

Реквизит игры зависит от фантазии организаторов. Чем больше и ярче украшен зал, тем интересней играющим уча­ствовать в конкурсах. Важный момент — доска (ватманский лист), на которой команды ставят свои знаки (расчерченные квадратиками 3х3), афиши, фломастеры, бумага и т. д.

Вариант игры «Крестики-нолики» на сказочные сюже­ты.

В квадраты игрового поля вписаны следующие названия конкурсов:

1. Марья-искусница;

2. Винни-Пух и все, все, все;

3. Маленький Мук;

4. Конек-Горбунок;

5. Огниво;

6. Городок в табакерке;

7. Малыш и Карлсон,

8. Незнайка и его друзья:

9. Алиса в стране чудес.