
- •1 Общая часть
- •1.1 Цель разработки
- •1.2 Средства разработки
- •1.2.1 Технические средства
- •1.2.2 Среда программирования
- •2 Специальная часть
- •2.1 Постановка задачи
- •2.2 Внешняя спецификация
- •2.2.1 Описание задачи
- •2.2.2 Входные и выходные данные
- •2.2.3 Метод
- •2.2.4 Тесты
- •2.2.5 Контроль целостности данных
- •2.3 Проектирование
- •2.3.1. Структурная схема программы
- •2.3.2 Схема пользовательского интерфейса
- •2.3.3 Схема данных
- •2.3.4 Блок-схема
- •2.4 Результаты работы программы
- •3 Технологическая часть
- •3.1 Отладка программы
- •3.2 Защита нарушения целостности программы и данных
- •3.3 Характеристика программы
- •3.4 Защита программы
- •4 Экономическая часть
- •4.1 Расчет трудоемкости и разработки программного продукта
- •4.2 Расчет затрат на разработку программного продукта
- •5 Обеспечение эргономики рабочего места
- •5.1 Анализ условий труда при эксплуатации проектируемого объекта
- •5.1.1 Проблемы влияния электромагнитных излучений
- •5.1.2 Проблемы перегрузки зрения
- •5.1.3 Проблемы, связанные с мышцами и суставами
- •5.1.4 Проблемы, связанные с электро- и пожаробезопасностью
- •5.2 Разработка инженерно-технических и организационных мероприятий по обеспечению безопасности труда
- •5.2.1 Мероприятия по снижению влияния электромагнитных излучений и электростатических полей
- •5.2.2 Мероприятия по улучшению условий зрительной работы
- •5.2.3 Мероприятия по снижению статических физических нагрузок
- •5.2.4 Мероприятия по поддержанию оптимальных параметров микроклимата
- •5.2.5 Мероприятия по снижению шума
- •5.3 Требования по электрической и пожарной безопасности
- •5.4 Мероприятия по повышению устойчивости функционирования проектируемой системы
- •5.5 Эргономический анализ программного обеспечения
- •5.6 Выводы
2.2.3 Метод
При разработке данного программного продукта использовались методы: визуального программирования и объектно-ориентированного программирования.
Визуальное программирование представляет собой процесс создания Windows-приложений, при котором возможно одновременно конструировать, изменять, отлаживать приложение, используя интегрированную среду разработки IDE (Integrated Development Environment). По сути, визуальное программирование – это единство двух взаимосвязанных процессов: наглядного конструирования типового Windows-окна приложения и написания кода.
В результате, визуальное программирование позволяет многократно сократить время разработки и отладки программ и повысить их надежность.
Объектно-ориентированное программирование — это способ организации кода в программе путем его группировки в виде объектов, то есть отдельных элементов, которые включают информацию (значения данных) и функции. Объектно-ориентированный подход к организации программы позволяет группировать определенные фрагменты информации вместе с часто используемыми функциями или действиями, связанными с этой информацией. Эти элементы объединяются в один элемент, так называемый объект. Одним из наиболее важных понятий объектно-ориентированного подхода является класс. Класс представляет собой дальнейшее развитие концепции типа и объединяет в себе задание не только структуры и размеры переменных, но и выполняемых над ними операций. Объекты в программе всегда являются экземплярами того или иного класса.
Основными характеристическими свойствами этих понятий являются:
Инкапсуляция - комбинирование записей с процедурами и функциями, манипулирующими полями этих записей, формирует новый тип данных - объект (под записью понимается переменная типа "запись").
Существует пять уровней (разделов) инкапсуляции:
Раздел public. Члены класса, находящиеся в данном разделе, доступны из любой точки программы. По умолчанию активным является этот раздел.
Раздел private. Члены класса доступны только в том модуле, где данный класс описан.
Раздел protected. Аналогично private, за исключением того, что члены класс данного раздела доступны также внутри методов классов, являющихся наследниками данного класса и описанных в других модулях.
Раздел published. В этом разделе располагаются свойства класса: поля, доступные для редактирования и изменения во время проектирования и из Инспектора объектов.
Раздел automated. Правила видимости членов раздела automated совпадает с правилами видимости для раздела public. Описания разрешается размещать в этом разделе, только если класс является наследником стандартного класса TAutoObject, предназначенного для создания так называемых серверов автоматизации при использовании технологии COM.
Наследование - определение объекта и его дальнейшее использование для построения иерархии порожденных объектов с возможностью для каждого порожденного объекта, относящегося к иерархии, доступа к коду и данным всех порождающих объектов.
Полиморфизм - присваивание действию одного имени, которое затем совместно используется вниз и вверх по иерархии объектов, причем каждый объект иерархии выполняет это действие способом, именно ему подходящим.