
- •Общелагерные игры.
- •1.Идем на свисток
- •2.Крушение самолета
- •3.Охота на волков
- •4.Ночные шпионы
- •5.Поиски клада
- •6.Захват флага
- •7.Виноградная лоза
- •8.День Grean Peace
- •9.Город лилипутов
- •10.День наоборот
- •11.Общелагерная игра "Клад"
- •12.Зелёный палец
- •13.Игра «Абсолютный хаос» или «Камикадзе»
- •14.Битва за горшочек мёда
- •15.День веснушек и бантиков
- •16.Экономический день
- •17.Зеленая пятка
- •18.Скоро лагерю мы скажем "Прощай!
- •19.Один за всех и все за одного
- •20.День бизнеса
- •21.День Малинника
- •22.Тайный друг
- •23.День самоуправления
- •24.Царская охота
- •25.Поиск клада
- •26.Тропа доверия
- •Общелагерные игры
Общелагерные игры
8 записок Правила игры: Проводится в последний день. Для каждой группы – маршрут. В каждой записке говорится, где находится следующая. В последней – адрес комнаты наставника, где находится приз. Бег по станциям Правила игры: В этой игре проверяется возможность выполнять задания быстро и хорошо. Маршрут следования идёт вдоль лесной дороги. Группы отправляются одна за другой. У каждой - свой путевой лист, где отмечается время старта и финиша, а также делаются пометки на станциях (если нужно). Станции: 100 - в песке зарыты теннисные шарики. Нужно найти как можно больше за 30 секунд; 200 - перевязать несчастного раненого; 300 - прочитать место из Библии Иезекииль 2:8 ("Ты же, сын человеческий, слушай, что Я буду говорить тебе: не будь упрям, как этот мятежный дом, открой уста твои и съешь, что Я дам тебе"), догадаться, что нужно сделать (съесть), найти необходимый предмет поблизости (печенье) и сделать с ним то, что нужно; 400 - всей группой задуть свечу, стоящую на определённом расстоянии; 500 - в близлежащих кустах найти знакомого человека; 600 - за 1 минуту закидать шишками как можно больше шариков, подвешенных на дереве, шарики должны лопнуть; 700 - за 30 секунд написать как можно больше качеств человека; 800 - собрать определённое количество рассыпанных горошин за 1 минуту; 900 - встать в круг и по кругу сказать друг другу что-нибудь приятное; 1000 - финиш. Необходимые материалы: теннисные шарики, перевязочный материал, Библия, печенье, горящая свеча, воздушные шарики, бумага, ручка, горох. Большая охота Правила игры: Лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой - собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у каких именно - ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди вожатых есть и "убийцы", в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу. Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не "вылечится". На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее лагерное сокровище - коробку со сладостями. Большой карнавал Правила игры: Мероприятие рассчитано для всего лагеря. Участвуют (задействованы) все наставники и некоторые сотрудники. Существуют 2 вида баз (станции): станции, где можно зарабатывать фанты; станции, где можно тратить фанты. Два вида станций выделено разным цветом. Мероприятие проходит в течение 1 часа. Украшается бейсбольное поле. Станции, где можно зарабатывать фанты (или любые другие лагерные деньги): - Водопад (остался сухим - получай I фант). Отмеченное расстояние пронести чашку с водой на голове, да так, чтобы не разлить воду. Кто разлил - фанты не получает; - Стрелы Робин Гуда (синий - 1фант, краспый-2, желтый-3). На луковом поле стоит инструктор. Каждому игроку дается возможность выстрелить 3 раза и заработать фанты; - Золотой стих (прочитать стих -2 жетона). Стоит проверяющий, который дает жетон за каждый рассказанный золотой стих; - Забрось удочку (попадание - 3 жетона). Карандаш привязывается к нитке, второй конец которой обвязывается вокруг пояса (сзади). Игрок пытается попасть карандашом в горлышко стоящей бутылки без помощи рук, приседая. На это дается 30 сек.; - Мини-баскетбол (попадание - 2 жетона). Мусорная корзина ставится на определенном расстоянии. Бросаются 3 мяча; - «Запевайка» (выполнил задание - 2 жетона). Подходят желающие, поют песню, которую им дают; - Лети, лети, колечко (попал в цель - 2 жетона). Стоят в хаотичном порядке конусы. Игрок получает несколько колец, которые набрасывает на конусы с определенного расстояния; - Удар Грецкого (забил гол - 3 жетона). Ворота стоят на определенном расстоянии. Игроку дастся 3 попытки забить мяч в ворота с определенного расстояния; - Стоит баночка с конфетами. Она закрыта. Игрок платит 1 жетон и пишет на листочке свою версию на вопрос: сколько же находится драже-конфет поштучно в банке. Листочек с ответом остается у ответственного за пост, а правильный ответ вознаграждается на вечернем собрании. Станции, где тратят жетоны: • Живая вода (1 стакан - 2 жетона). Бочонок с соком, каждый может, за плату, выпить сок; • Мини - штамп (3 штампа - 1 жетон). Где угодно, на любой части тела, тебе поставят мини – штамп;
• Крик души (2 жетона). В течение 30 секунд игрок может говорить по микрофону все, что ему вздумается; • Сумасшедшая поездка (5 жетонов). Игрока катают 2 спасателя, зафиксировав его на спасательной доске или тележке; • Сладкий сундучок (1 монета - 2 жетона). Заплатив 2 жетона, игрок получает монету, которую необходимо опустить в аппарат, чтобы получить конфету. В поисках Ноева Ковчега Правила игры: Ниже приведен примерный список игры «В поисках Ноева ковчега». Данный список будет изменяться в зависимости от ваших условий. Некоторые из нижеприведенных пунктов вы также можете использовать в Вашем лагере, но получилось бы интереснее, если бы Вы сами смогли придумать свой список. Цель - как можно быстрее вернуть список с ответами и прилагающимися предметами директору лагеря в беседке. Большее количество баллов получает та команда, которая вернула список в кратчайший срок и с правильными ответами. Директор объявляет правила игры и дает свисток, что означает начало игры. У детей есть 60 мин. Запрещается бегать с детьми, даже если они проигрывают. Директор дает свисток, что означает конец игры
Например: Принести перо, Принести мох, Принести листочек клевера, Принести веточку крапивы, Принести шишку, Принести кирпич, Принести кусочек угля, Принести желудь, Принести подорожник сиреневый цветок и бессмертник, Принести желтый цветок и репейник,Найти на территории лагеря красивую бумажку. В поисках сокровищ Правила игры: В игре необходимо все тщательно продумать таким образом, чтобы задания были непростые и одновременно доступные. Маршрут нужно прокладывать на большую дистанцию и вдали от лагеря, чтобы и взрослые могли участвовать вместе со своим патрулем. Игру можно проводить и в лесу, и в городе. Старт лучше всего сделать тут же, на месте, где обычно встречается ваш отряд или патрули, а финиш - также недалеко от места старта, чтобы в то время, пока патрули находятся на дистанции, можно было бы приготовить чай с конфетами и тортом и т.п. Не позволяйте патрулям "садиться на хвост" друг другу. Чтобы не получилось такого, что все патрули следуют за одним. Первое задание нужно сделать таким, чтобы патрулям нужно было расшифровывать сообщение и записывать его на бумаге. Второй способ избежать одновременного прохождения патрулями дистанции - сделать первое задание самым сложным, чтобы у каждого патруля ушло время на его разгадывание. Например, каждому патрулю дать бумагу с зашифрованным сообщением: "прошептать слово "патруль" своему лидеру в левое ухо". После того, как патруль выполнил это, он получает новую записку с заданием, где искать следующий ключ. Такое начало обычно дает необходимый разрыв по времени между патрулями. Убедитесь, что все задания-ключи находятся на месте и не разрушены. Задания-ключи должны быть четко обозначены и надежно спрятаны. Следите за тем, чтобы молодые воспитанники во время прохождения дистанции не сорвали и не разрушили ни одной метки. Может быть, имеет смысл около некоторых ключей поставить наблюдателей, готовых заменить ключи новыми, если будет необходимость. Первое и последнее задания должны быть самыми сложными, как уже говорилось выше. Главная причина - избежать преследования одного патруля другим (только разгадав первое задание, патруль получает следующее), а вторая причина - лидер может давать намеки - подсказки патрулю, который в полном замешательстве и не может разгадать задания. В успешной игре ни один патруль не должен сойти с трассы из-за того, что не справился с заданием. А причина того, что последнее задание должно быть также самым трудным, кроется в том, чтобы сделать развязку игры более драматичной. Патруль, который прошел всю дистанцию первым, может испытать трудности в разгадывании последнего задания. Несколько патрулей, шедших позади, также могут прийти к последнему ключу и начать разгадку последнего задания - еще одного зашифрованного сообщения. Это может быть телефонный номер того, у кого находятся сокровища.
Вечер рекордов Правила игры: Утром проведите регистрацию для участников соревнований, чтобы потом было легче отмечать результаты, и чтобы, по возможности, все члены отряда участвовали в разных видах соревнований. Таким образом, можно будет награждать не каждого, а отряд, который установил самое большее количество рекордов. Виды соревнований (можно придумать разные): • сколько времени можно стоять, не моргая; • пускание мыльных пузырей (сколько времени будет держаться последний пузырь); • сколько времени можно говорить без остановки (можно по заданной теме, или предложить первое предложение); • самая высокая башня из кубиков (или банок); • прыжки в длину на одной ноге т.д. Можно также делать фотографии рекордов, а потом сделать «Книгу рекордов Лагеря».
Вечеринка ног •Соревнование по "ножной живописи" Раздайте командам листы бумаги и краски. Задача команды - нарисовать картину, используя пальцы ног или кисть, зажатую между пальцами. •Конкурс красоты Присудите призы и награды за самую большую, самую маленькую, наиболее смешно выглядящую ступню. •Сороконожка Каждая команда выстраивается в линию друг за другом и составляет из свои ступней одну большую (пальцы ноги упираются в пятку впереди стоящего). Команда с самой длинной "ступней" побеждает. •Автограф Задача игроков - получить как можно больше автографов на своей ступне. • Фут - реслинг Участники садятся на пол лицом друг к другу, и сцепляются ногами. По сигналу пытаются прижать ноги противника к полу. АРМ - реслинг, но только ногами. •Пинг-понг Команда выстраивается в линию и садится на пол. Участники стараются передать друг другу мячик для пинг-понга вдоль ряда и обратно, используя только ноги. Мячик не должен касаться пола. •Перемешайте НОГИ Нарисуйте каждому участнику на подошве ступни одну букву так, чтобы у каждой команды был свой одинаковый набор букв. Составьте слово из этих букв и выкрикните его. Участники, у которых на ноге буква из этого слова, садятся в ряд спиной к судье, чтобы слово можно было прочитать у них на ступнях. Продолжайте в том же духе. •Поиск обуви вслепую Вам понадобятся повязки на глаза для каждого ребенка. Попросите снять туфли и сложите их в центре. А дети пусть встанут в круг. Завяжите повязками глаза всем игрокам. Затем вновь перемешайте всю обувь в центре. По команде ведущего все начинают искать свою обувь, вслепую. Каждый должен отыскать свой туфель. Они могут примерять туфли. Кто думает, что отыскал свой, пусть оденет его. Игра продолжается до тех пор, пока каждый не найдет свою пару туфель. Затем пусть дети снимут повязки и посмотрят на результаты поисков. Винни Пух (ночная игра) Правила игры: Винни-Пухи - сотрудники, одетые в тёмное. Количество Винни-Пухов зависит от количества отрядов, принимающих участие в игре. В начале игры В.-П. находятся за территорией лагеря (куда ребята не имеют право выходить, на нарушителей налагается штраф). Игра начинается по сигналу. Задача В.-П. - незаметно пробраться на базу и полакомиться, затем выбраться оттуда (за это В.-П. набирают очки). Базы расположены в секретном месте. В центре стоит стол, огороженный верёвкой, на столе - сладости. У базы за верёвкой находятся 3 охранника - подростки. Они - одно из препятствий, которые В.-П. должны преодолеть, чтобы пробраться на базу и покинуть её. Задача охранников - не пропускать В.-П. на базу и не выпускать, если они пробрались. Запятнав В.-П., охранник получает баллы. Задача остальных игроков с фонариками - искать по территории лагеря В.-П. (игроки не знают, кто из сотрудников В.-П.). Игроки имеют право задавать прямой вопрос: "Ты - Винни-Пух?" - любому сотруднику. На вопрос должен быть дан верный ответ. Поймав В.-П., отряд получает 20 баллов. Пойманный В.-П. продолжает игру. Начало игры в 23:00. Продолжительность: 1 - 1,5 часа. Оборудование: 4 базы, стол, лакомства для Винни-Пухов, верёвка, фонарики для участников игры. День искушения Правила игры: День искушения - это мероприятие для детей всего лагеря, которое проводится в течение всего дня. Сначала, конечно, нужно объяснить, что такое искушение и предупредить ребят, что они должны быть послушными. Те, кто не будут слушаться вожатых или указаний на табличках, будут наказаны. Итак, что можно придумать? Ну, к примеру: • Дерево познания добра и зла. Обыкновенное дерево, которое растет на видном месте, наряжают бананами, конфетами и различными сладостями и ставят табличку: "Не вкушай!" Теперь задача наставников проследить, кто нарушил запрет. Это можно сделать при помощи скрытой камеры или же чьих-то зорких глаз, глядящих с чердака соседнего домика. • Столб с табличкой: "Вверх не смотреть!". Если же ребенок поднимет голову, то увидит другую табличку : "Ты попался!" • Угощение «Пепси-колой». Возле столовой поставить стол с бутылками пепси и минеральной воды. Табличка должна гласить: "Пей МИНЕРАЛКУ". Рядом какой-нибудь вожатый спокойно попивает пепси-колу. На самом деле, если ребенок выберет пепси-колу, то она окажется соленой (две столовые ложки на стакан воды), а минералочка ничего, нормальная. НАКАЗАНИЕ: следует исполнять ночью, после отбоя, когда дети уже лягут спать и подумают, что на этом их День Искушения закончился. Да не тут-то было! В домики врываются люди в черном и выводят всех провинившихся. Детей, которые должны принять наказание, выводят, к примеру, к лагерному бассейну. Кто-то произносит обвинение. В это время должен появиться директор лагеря и вежливо поинтересоваться, что происходит. Узнав, что его любимые воспитанники должны понести наказание, директор лагеря говорит примерно следующее: "Я так сильно люблю этих детей, что приму наказание за них". Его бросают в бассейн с мутной грязной водой (или что еще придумаете, главное, чтобы это действительно было неприятно, а может быть, и страшно). Детей отпускают. На следующее утро на собрании детям должны объяснить, что Иисус также взял на Себя наши грехи, чтобы мы не понесли наказание. День находок Правила игры: Утро начинается с того, что каждый ребенок получает доброе приветствие от вожатого, как минимум, и, может быть, маленький подарок (как в Рождество, т.е. неожиданно, в неожиданном месте). На линейке звучит предупреждение о том, что сегодня День находок. Будьте осторожны и внимательны ко всему и ко всем! Чтобы не пропустить чего-то важного!!! После Тихого времени и полдника по 2 - 3 отряда, т.е. по корпусам - проходит игра "12 записок" (см. ниже). Финал игры - находка Библии и маленьких, может быть сладких, подарков для каждого. Далее 30 - 40 минут время для беседы по группам о значении этой находки - Библии. Чтение Слова Божьего, если позволяет погода, то лучше на природе. Игра 12 записок. Сюрприз (в нашем случае Библия) прячется в укромном месте. Путь к этому месту указываете через записки. Это выглядит примерно так: в первой записке указывается, где найти вторую, во второй, где найти третью и т.д., пока последняя записка не укажет, наконец, где лежит Библия. День удивления Правила игры: Суть этого мероприятия состоит в том, чтобы всех удивлять. Это можно делать в течение дня, но кульминационным моментом лучше всего сделать обед или ужин, когда группы по очереди входят в столовую и… Это уже ваша фантазия: можно просто ограничится одеждой наизнанку, а можно нацепить на себя маску и ласты. Кому-то придет в голову вырядиться в медиков и проверять у всех пульс и т.д. Главное, чтобы удивления были добрыми, чтобы никому не наносился вред или неудобство (не надо переворачивать кровати вверх дном или воровать одежду из комнат). Если в лагере ведется система очков, то за лучшие удивления группы можно поощрить очками. Дикий Запад Правила игры: Количество участников – от 60 до 120 человек. Основная суть игры: четыре команды ищут спрятанные на территории лагеря сокровища и сдают их в банк. При этом они должны беречь свои «паспорта» (цветные браслетики на руке). Игроки имеют право срывать браслетики другим, но в строго определенной последовательности, например, синие могут срывать повязки ТОЛЬКО желтым, а им могут срывать повязки ТОЛЬКО красные. За порядком следят шерифы, которые могут отдать виновного под суд и засадить его в тюрьму. Если игроку сорвали повязку, он должен незамедлительно проследовать в госпиталь для «лечения». Необходимый инвентарь и подготовка к игре: цветные полоски из бумаги, клей, карандаши – для изготовления браслетиков на запястье руки. Они должны быть такой длины, чтобы между рукой и браслетиком легко проходил палец. Бумага четырех цветов – красная, желтая, зеленая, синяя. Восемь мешков, наполовину наполненных песком или землей. Они должны быть достаточно тяжелыми, но подъемными. В тихое время (лучше всего до подъема) их нужно спрятать на территории так, чтобы они выглядывали какой-то своей частью (не нужно их закапывать в землю или полностью засыпать углем). Очень важно держать в секрете количество мешков. Тогда игра будет продолжаться даже тогда, когда все сокровища будут найдены. Специальные пункты, постоянно действующие в игре: госпиталь, суд, тюрьма, банк. Их нужно разбросать по всей территории, а банк вообще вынести «за стан». Персонал: Шерифы – их должно быть МНОГО. Это люди, которые следят за порядком во время игры. Они соответствующе одеты и располагают всеми необходимыми полномочиями (на время игры). Санитары – те, кто восстанавливает браслетики в госпитале. Лучше всего, если их четыре – по числу команд. Судья – в игре происходит разное. Судья выслушивает жалобы, и если выясняется, что кто-то играет не по правилам, он дает соответствующие распоряжения шерифам о задержании и заключении преступников (хорошо возле суда на ватмане нарисовать схему «Кто Кому Срывает Повязки»). Начало игры: Участники (наставники участвуют обязательно) располагаются на площадке. Всех делят на 4 команды. Лучше всего, если везде одинаковое соотношение старшие/младшие, парни/девушки, воспитанники/лидеры. Лекари и шерифы быстро «метят» всех участников браслетиками, а в это время ведущий рассказывает цели и правила игры. Нужно сделать акцент на следующих моментах: • Шерифы – неприкосновенные, и их нужно во всем слушаться; • В зоне вокруг госпиталя запрещено срывать повязки. Это нейтральная зона; • Главное в игре – не срывать повязки, а искать сокровища; • Игра длится только 40 минут; • Без повязки нельзя играть, срывать повязки и тем более нести мешок. Можно сорвать повязку тому, кто несет мешок, и забрать его; • За нарушения виновные будут сидеть в тюрьме – от года до пожизненного заключения (год =минута). Когда все готово, команды разводятся в разные стороны, дается сигнал к началу игры. Во время игры в госпитале лучше немного подержать пациентов – пусть язык покажут, температуру померяют… Шерифы распределены по всей территории, один или двое дежурят в тюрьме. Они должны играть ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО СПРАВЕДЛИВО И ЧЕСТНО, но весело и с юмором. Банкир должен хранить «тайну вклада», то есть не говорить, какая команда сколько принесла сокровищ. Окончание игры: команды собираются на площади и объявляются победители. Если в лагере есть маленькие дети, им лучше всего дать статус «индейцев» с поручением «незаметно» собирать брошенные цветные браслетики. Если же маленькие дети в лагере – роскошь, нужно организовать общелагерную уборку…
Захват флага Правила игры: Участвуют две команды. Территория лагеря условно делится на 2 равные половины (можно провести черту или обозначить ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг на доступном, видном месте. Задача обеих команд - захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не будучи осаленным. В случае захвата несколькими игроками флаг разрешается передавать. Флаг могут охранять не более трёх человек, но не в непосредственной близости от него, а на расстоянии (4 - 5 метров от флага), т.е. в окружности радиусом 4-5 метра у охраняющих нет права воздействовать (салить) на противника, если тот находится уже внутри этой окружности. Охраняющие могут только лишь не выпускать захватчиков обратно, когда те пытаются покинуть спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на своей территории, куда отводятся пойманные (осаленные) игроки команды противников. Салить можно только на своей территории. В тюрьме заключённого бдительно охраняют, однако он может освободиться, если игрок из его команды незаметно проберётся к тюрьме и коснётся его. В этом случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не может их салить. Зеленая пятка Правила игры: У каждого сотрудника пятка помечается чёрным, синим, красным или зелёным цветом и он надевает как можно больше носков. Задача ребят - найти человека с зелёной пяткой (она только у одного сотрудника). При снятии каждого носка участники выполняют спортивные задания или отвечают на вопросы по Библии. Игра проходит в течение всего дня. Отмечаются первые 3 отряда, нашедшие "зелёную пятку". Отряды, нашедшие "зелёную пятку ", не раскрывают её. Игра на местности Правила игры: Командиров с завязанными глазами судьи уводят в лесную чащу. По пути командир должен определить и запомнить, по возможности, окружающие предметы и направление, по которому шел, а затем написать об этом в записке. А потом эта записка передается команде в качестве маршрутного листа. Некоторым командирам придется изрядно померзнуть, пока их подчиненные будут рыскать по лесу. А кое-кого из командиров могут так и не найти... Иосифкоп Правила игры: Эту игру можно использовать только в рамках программы «Компромисс.Net», так как советы дня непосредственно привязаны к темам библейских уроков. Цель игры: - побудить подростков задуматься о своем темпераменте; - научить подростков учитывать особенности темперамента при изучении библейских истин; - «привязать» темы библейских уроков к реальной жизни воспитанников. Общие положения: Игра является своего рода тестом по определению типа темперамента, который проходит в форме игры. Каждый воспитанник играет самостоятельно, поочередно проходя 12 этапов, на каждом из которых (кроме этапов «X» и «Z») он выбирает вариант утверждения, делает отметку в своей карточке, что и определяет его дальнейшее продвижение по маршруту. В результате в конце игры воспитанник приходит в тот пункт, который соответствует его типу темперамента: холерик, сангвиник, флегматик и меланхолик. На каждом этапе, кроме «X» и «Z», находиться четыре утверждения, соответствующие 4 типам темперамента. Каждое утверждение написано на отдельном листе, под которым крепиться либо карандаш, либо фломастер, либо ручка. Например, у всех утверждений, соответствующих типу «холерик» крепиться простой карандаш, «сангвинику» цветной карандаш (желательно, чтобы на каждом этапе был свой цвет карандаша, например, на 2 этапе карандаш синего цвета, на 3-ом - красного и т.д.), «флегматику» фломастеры (тоже разного цвета на каждом этапе), а «меланхолику» шариковая ручка. Карандаши и фломастеры разных цветов с той целью, чтобы «замаскировать» систему 4-х групп утверждений и сделать выбор утверждений более интригующим. Разные виды письменных инструментов позволят в конце игры легко подсчитать, утверждения какой группы преобладают в карточке конкретного игрока. Ведь легко отличить отметки, сделанные простым карандашом от фломастеров и наоборот. В карточке отдельного игрока могут быть отметки от разных типов утверждений, это будет завесить от индивидуального выбора. На каждом этапе с 2 по 11 находиться 4 параллельных станций с одинаковым набором утверждений. Разные направления предлагаются с целью усилить эффект «запутанности», тем самым усилив интерес к игре. В принципе, чтобы определить основную черту темперамента, эту игру проводить не обязательно, можно раздать вопросники и попросить воспитанников ответить на вопросы. Мы предлагаем формы игры, чтобы ответы на вопросы теста стали увлекательным занятием. Ход игры: 1. Весь лагерь собирается в пункте «X», где объясняются правила игры. 2. На маршрут одновременно выходят несколько человек (по одному представителю), чтобы сократить время игры. Желательно, чтобы между заходами был интервал в 30 секунд. Играть группами (в которых воспитанники живут) не рекомендуется, чтобы не было коллективных ответов. Каждому выдается карточка, на которой делаются пометки. На данном этапе стрелки, ведущие следующему к пункту одного цвета, так как все должны попасть в пункт 1. 3. Здесь игрок выбирает вариант утверждения, ставит в карточке пометку и двигается, по стрелкам, которые соответствуют его выбору. А для этого у каждого утверждения должен быть свой особый цвет стрелок. От пункта 1 стрелки ведут к пунктам 2а, 2б, 2в и 2г. От пункта 2а стрелки ведут в пункты 3а, 3б, 3в и 3г и соответственно от других пунктов на протяжении всех этапов до пункта «Z». Как вы направите стрелки не важно, так как на каждом пункте одинаковый набор утверждений. Стрелки существуют для поддержания интереса, так что сделай вашу схему более запутанной. 4. Пройдя все этапы, игрок попадает в конечный пункт «Z». Здесь его карточку просматривает эксперт и определяет, к какой группе относиться конкретный игрок и просит занять отведенное для его группы место. Должно быть, четыре места соответственно типам темперамента. 5. В завершение игры, объясняются особенности типов темпераментов, какое влияние темперамент имеет на нашу жизнь, и какая связь между проведенной игрой и изучением библейских уроков. Эту информацию можно взять в любой книге по общей психологии. Варианты вопросов на каждый этап Второй этап (пункт 1) 1. Неусидчивы, суетливы и вспыльчивы (Х). 2. Веселы и жизнерадостны и деловиты (С). 3. Спокойны, последовательны и обстоятельны в делах (Ф). 4. Стеснительны и теряетесь в новой обстановке (М). Третий этап (пункты 2а, 2б, 2в и 2г) 1. Нетерпеливы, резки и прямолинейны (Х). 2. Часто не доводите начатое до конца и склонны переоценивать себя (С). 3. Рассудительны и умеете ждать (Ф). 4. Вам трудно установить контакт с новыми людьми, не верите в свои силы (М). Четвертый этап 1. Решительны, инициативны и упрямы (Х). 2. Способны быстро схватывать новое, но неустойчивы в интересах (С). 3. Не любите попусту болтать и обладаете спокойной, равномерной речью (Ф). 4. Легко переносите одиночество, но чувствуете подавленность и растерянность при неудаче (М). Пятый этап 1. Находчивы в споре, работаете рывками (Х). 2. Легко переживаете неудачи и неприятности и приспосабливаетесь к меняющейся обстановке и окружению (С). 3. Сдержанны и терпеливы, доводите начатое дело до конца (Ф). 4. Склонны уходить в себя и быстро утомляетесь (М).