
- •3 Этапы разработки
- •Алфавит языка
- •1.4 Выражения
- •1.4.1. Операнды
- •1.4.2. Предопределенные знаки операций
- •1.4.2.1. Логические операции
- •1.4.2.2 Арифметические операции
- •1.4.2.3. Знаки операций для множеств
- •1.4.2.4. Отношения
- •1.4.3. Определенные пользователем знаки операций и объявления знаков операций
- •1.4.3.1. Базисные знаки операций, для которых допустима перегрузка
- •1.4.3.2. Объявления новых знаков операций
- •1.4.3.3. Правила, управляющие перегрузкой
- •1.4.3.4. Старшинство операций
- •1.4.3.5. Численные разрешения внутри выражений
- •7. Операторы ввода-вывода
- •Условный оператор
- •Оператор цикла с предусловием в Паскале
- •Оператор цикла с постусловием в языке Паскаль
- •Оператор цикла с параметром в языке Паскаль
- •10 Одномерные и двумерные массивы
- •11 Пузырьковая сортировка (bubble sort)
- •Сортировка выборочная (selection sort)
- •Быстрая сортировка (quick sort)
- •Алгоритм поиска путей в лабиринте из песочницы
- •Предыстория
- •История
- •Анализ алгоритмов и программ, 2 семестр. Рекуррентность и рекурсия
- •Основы систем счисления из песочницы
- •Введение
- •Непозиционные системы
- •Единичная система счисления
- •Древнеегипетская десятичная система
- •Вавилонская шестидесятеричная система
- •Римская система
- •Позиционные системы счисления
- •Десятичная система счисления
- •Двоичная система счисления
- •Восьмеричная система счисления
- •Шестнадцатеричная система счисления
- •Однородные позиционные системы счисления
- •Смешанные системы счисления
- •Перевод из одной системы счисления в другую
- •Преобразование в десятичную систему счисления
- •Преобразование из десятичной системы счисления в другие
- •Преобразование из двоичной в восьмеричную и шестнадцатеричную системы
- •Преобразование из восьмеричной и шестнадцатеричной систем в двоичную
- •Преобразование дробной части двоичной системы в 8- и 16-ую
- •Преобразование дробной части десятичной системы в любую другую
Алгоритм поиска путей в лабиринте из песочницы
Алгоритмы*, Программирование*
Доброго времени суток, уважаемое сообщество.
Предыстория
В один прекрасный день, гуляя просторами интернета, был найден лабиринт. Интересно стало узнать его прохождение и погуляв еще по сети, я так и не нашел, рабочей программной реализации, решения лабиринта.
Вот собственно и он:
Рабочий день был скучный, настроение было отличное. Цель, средства и желание имеются. Вывод очевиден, будем проходить.
История
Для удобного решения, необходимо имеющееся изображение лабиринта, привести к типу двумерного массива. Каждый элемент которого может принять одно из 3-ех значений:
const
WALL=-1;
BLANK=-2;
DEADBLOCK=-3;
Наперед, хочу показать функции для сканирования изображения лабиринта с последующей записью данных в массив, и функцию генерации нового изображения, на основании данных из массива:
Для начала, необходимо пересохранить изображение, как монохромный bmp, для того, чтоб иметь 2 цвета белый или черный. Если присмотреться к лабиринту, то он имеет стенку толщиной в 2 пикселя, а дорогу толщиной в 4 пикселя. Идеально было бы сделать, чтоб толщина стенки и дороги была 1 пиксель. Для этого необходимо перестроить изображение, разделить изображение на 3, то есть удалить каждый 2рой и 3тий, ряд и столбик пикселей из рисунка (на правильность и проходимость лабиринта это не повлияет).
Подготовленный рисунок:
1. Используем функцию сканирования изображения. 2. Перестраиваем изображение:
...
var
N:integer=1801;
LABIRINT:array[0..1801,0..1801] of integer;
...
procedure rebuildArr2;
var i,j:integer;
begin
for i:=0 to ((N div 3) ) do
for j:=0 to ((N div 3) ) do
LABIRINT[i,j]:=LABIRINT[i*3,j*3];
N:=N div 3;
end;
...
3. Генерируем перестроенное изображение.
Результат работы процедуры:
И так, у нас есть изображение лабиринта нужного вида, теперь самое интересное, поиск всех вариантов прохождения лабиринта. Что у нас есть? Массив с записанными значениями WALL — стена и BLANK — дорога. Была одна неудачная попытка найти прохождение лабиринта с помощью волнового алгоритма. Почему неудачная, во всех попытках данный алгоритм приводил к ошибке «Stack Overflow». Я уверен на 100%, что используя его, можно найти прохождение, но появился запал придумать что-то более интересное. Идея пришла не сразу, было несколько реализаций прохождения, которые по времени, работали приблизительно по 3 минуты, после чего пришло озарение: «а что, если искать не пути прохождения, а пути которые не ведут к прохождению лабиринта и помечать их как тупиковые». Алгоритм такой: Выполнять рекурсивную функцию по всем точкам дорог лабиринта: 1. Если мы стоим на дороге и вокруг нас 3 стены, помечаем место где мы стоим как тупик, в противном случае выходим из функции; 2. Переходим на место которое не является стенкой из пункта №1, и повторяем пункт №1; Программная реализация:
...
var
N:integer=600;
LABIRINT:array[0..600,0..600] of integer;
...
procedure setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer);
var k:integer;
begin
k:=0;
if LABIRINT[x,y]=blank then
begin
if LABIRINT[x-1,y]<>BLANK then k:=k+1;
if LABIRINT[x,y-1]<>BLANK then k:=k+1;
if LABIRINT[x+1,y]<>BLANK then k:=k+1;
if LABIRINT[x,y+1]<>BLANK then k:=k+1;
if k=4 then LABIRINT[x,y]:=DEADBLOCK;
if k=3 then
begin
LABIRINT[x,y]:=DEADBLOCK;
if LABIRINT[x-1,y]=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x-1,y);
if LABIRINT[x,y-1]=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y-1);
if LABIRINT[x+1,y]=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x+1,y);
if LABIRINT[x,y+1]=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1);
end;
end;
end;
procedure setDeadblock;
var i,j:integer;
begin
for i:=1 to N-1 do
for j:=1 to N-1 do
setBlankAsDeadblockRec(i,j);
end;
...
13 ----------------------------------------
14