
- •Куликов л.В. Глава 10. Акцентированная активность
- •Акцентированная активность как поведение риска
- •Игромания Признаки игровой зависмости
- •Компьютерные игры
- •Интернет-зависимость Признаки и следствия Интернет-зависимости
- •Общение в Интернете
- •Практические рекомендации по избавлению от зависимости
- •Сексомания
- •Трудоголизм
- •Глава 10. Акцентированная активность 1
Компьютерные игры
Распространенность компьютерных игр во всем мире приняла впечатляющий размах. Многочисленные данные говорят в пользу развивающего эффекта компьютерных игр, их важной роли в обучении. Компьютерные игры способствуют развитию творческого мышления, овладению новыми знаками и значениями, взаимосвязями, логическими операциями, дают представление о способах манипулирования с предметами и символами. Благодаря новизне, яркости, динамичности, сочетанию повторения и неожиданности поддерживается высокая мотивация игроков. Компьютерные игры имеют условный характер, позволяют отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и другими многочисленными обстоятельствами.
Ю. В. Фомичева, А. Г. Шмелев, И. В. Бурмистров (1991) выявили, что игрокам, в сравнении с неигроками, более свойственны такие личностные черты, как сообразительность, развитое логическое мышление; эмоциональная устойчивость, зрелость; доминантность, самоуверенность, склонность к лидерству; смелость, дерзкость; реалистичность, рациональность, жесткость; развитое воображение, мечтательность, рассеянность; прямолинейность, откровенность, некоторая затрудненность в общении; расслабленность, невозмутимость. Потенциальная склонность к компьютерным играм связана с некоторыми характерными личностными особенностями. Психографический анализ свидетельствует об отличии игроков по таким параметрам, как эгоцентризм, активность, энергичность, агрессивность, демонстративность. Авторы пришли к выводу, что компьютерные игры воздействуют не только на развитие скорости реакции и логического мышления, но и на личностные особенности увлеченных ими игроков, в том числе и на процессы самосознания. Компьютерных игры могут выполнять и негативную функцию — служить своего рода «наркотиком» или своеобразным защитным механизмом.
Проблему опасности физических и психических расстройств у подростков, проводящих большое количество времени за компьютерными играми, рассматривал С.А. Шапкин (1999). Обзор зарубежных публикаций приводит к выводу, что в большинстве случаев различия между "компьютерной" и контрольной группами по таким параметрам, как "удовлетворенность актуальной жизненной ситуацией", "общительность", "эмоциональная лабильность" не обнаружены. Группы не различаются также по числу значимых социальных контактов (числу друзей, которое было указано подростками в ходе интервью). Особого внимания заслуживает пятимесячное лонгитюдное исследование пользователей 9-16 лет, которое показало, что введение компьютерных игр в структуру увлечений изменяет предпочтения других видов досуговой активности и их интенсивность лишь на несколько недель; в течение трех месяцев у большинства пользователей восстанавливается прежняя структура хобби.
С.А. Шапкин отмечает также тенденцию, которая, в пику расхожему мнению, прослеживается в большинстве проведенных за рубежом работ: более адаптивное социальное поведение игроков в компьютерные игры по сравнению с их сверстниками. Это справедливо для дошкольников, студентов, 10-17-летних подростков с задержкой развития и даже для 13-14-летних юношей с психическими нарушениями.
В группе подростков, занимающихся компьютером, не обнаружено серьезных нарушений психической деятельности или симптомов "компьютерной" зависимости. Имеются лишь данные о переутомлении, боли в ногах (у игроков с компьютерными автоматами), боли в кистях рук (от судорожного сжимания джостика), рези в глазах, общей возбужденности, трудности с засыпанием. Что касается гипотезы о том, что с возрастом симптомы "компьютерной" зависимости усиливаются, то, по мнению как немецких, так и американских авторов, наблюдается скорее противоположная тенденция. Как и во всяком другом хобби, среди любителей компьютерных игр есть свои патологические игроки, которых насчитывается, по разным данным, от 10 до 12% "компьютерной" группы.
Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в западном обществе широкий резонанс и, видимо, поэтому выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь. С.А. Шапкин отмечает, что среди работ, которыми он располагал, проводя исследование, последних примерно в два раза больше. Если же анализировать их с учетом возраста испытуемых, то данные окажутся более консистентными: действительно, игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет). Сходные факты получают, изучая влияние телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия.
О переходе компьютерной игры из развлечения в зависимое поведение позволяет говорить появление следующих признаков:
— появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или игровой приставкой, а также в предвкушении контакта;
— отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером или игровой приставкой, потеря чувства времени;
— желание увеличивать время взаимодействия с компьютером или игровой приставкой;
— появление чувства раздражения, гневливости, либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером или игровой приставкой;
— использование компьютера, игровой приставки для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии, т.е. вообще для улучшения настроения;
— появление проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе или на работе.
— изменения в других видах поведения (появление равнодушия к тому, что ранее волновало, неряшливость в выполнении дел и т.п.).