Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
1,21.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
142.42 Кб
Скачать

Билет № 21

  1. Типы и виды классификаций учебных заданий. Трансформация предметной задачи в учебную.

Для использования в обучении учебных заданий их надо упорядочить на уровне учебного материала (по И.Я Лернеру) или на уровне замысла (по В.И. Загвязинскому), т.е. рассмотреть их как объект сферы обучения. В литературе существуют разные классификации учебных заданий в зависимости от классификационного признака. Существуют классификации, ориентирующиеся на:

  • структурно-компонентный состав заданий;

  • деятельность ученика;

  • деятельность учителя;

  • содержание и структуру изучаемого материала.

Т.е., чтобы решить практическую задачу(записать слово), ребенку нужно найти способ. Тем самым исходная практическая задача трансформируется в учебно-практическую. Она становится учебной по смыслу (я должен открыть способ, как это делать). И результат этой задачи не в том, что ребенок прочитал или написал слово, а в том, что он научился писать все слова с мягкими согласными. Вот первая, исходная стадия формирования учебной деятельности.

  1. Интеллектуальное управление. Структурная схема сии. Эвристическое программирование и моделирование.

Интеллектуальное управление — методы управления, которые используют различные подходы искусственного интеллекта, такие как искусственные нейронные сети, нечеткая логика, машинное обучение, эволюционные вычисления и генетические алгоритмы.

Эвристическое программирование вид программирования, занимающийся исследованием природы мышления человека с помощью создания моделей — программ, реализующих функции, характерные для мыслительных процессов. Иногда П. э. наз. разработку программ оптимизации сложных процессов при помощи алгоритмов, не гарантирующих получения оптимальных решений.

Модели́рование — исследование объектов познания на их моделях; построение и изучение моделей реально существующих объектов, процессов или явлений с целью получения объяснений этих явлений, а также для предсказания явлений, интересующих исследователя.

  1. Назначение и возможности интерфейсов. Основные интерфейсы компьютера.

Интерфе́йс (англ. interface — сопряжение, поверхность раздела, перегородка) — совокупность возможностей, способов и методов взаимодействия двух систем (любых, а не обязательно являющиеся вычислительными или информационными),устройств или программ для обмена информацией между ними, определённая их характеристиками, характеристиками соединения, сигналов обмена и т. п. 

Назначение интерфейса можно определить следующим образом.

Интерфейс - это множество операций, которые используются для определения услуг класса или компонента.

Интерфейс служит для именования такого множества операций, а также для определения их сигнатур и результирующих действий. Главное внимание при этом уделяется не структуре данной услуги, а именно ее результирующему действию. Интерфейс не предлагает реализацию своих операций, в список которых можно также включать сигналы, которые будут обрабатываться классом.

Интерфейс используется для определения услуги, которую один элемент поставляет, а другие могут затребовать. Он предоставляет имя множеству операций, которые имеют осуществляют некоторое интересное, с логической тонки зрения, поведение системы или ее части.

Интерфейс служит для определения услуги, которую предлагает класс или компонент и которою он реализует. Таким образом, интерфейс охватывает логические и физические границы системы. Логическую реализацию интерфейса может осуществлять как один класс, так и несколько различных классов (которые, скорее всего, будут частью подсистемы какого-то компонента). При этом один или несколько компонентов могут входить в физический пакет, соответствующий интерфейсу.

Если интерфейс реализуется (в программном коде) с помощью класса, то этот класс должен объявить или унаследовать все операции интерфейса. Кроме этого, у него также могут иметься дополнительные операции (см. realization). Если же класс реализует не один, а несколько интерфейсов, то и в этом случае он должен иметь все операции, представленные в этих интерфейсах. Одна и та же операция может появляться в различных интерфейсах. Если их сигнатуры совпадают, то они либо представляют собой одну и ту же операцию, либо создают конфликтную ситуацию, и тогда модель считается плохо согласованной. (При реализации могут применяться дополнительные правила для сопоставляемых сигнатур. Например, в языке C++ игнорируются имена параметров и возвращаемых значений.) В интерфейсе нет никаких указаний относительно атрибутов или ассоциаций класса, так как они являются частью его реализации.

Интерфейс - это обобщаемый элемент. Интерфейс-прямой потомок наследует все операции своего прямого предка и может добавлять к ним новые. Реализацию можно рассматривать как наследование поведения; класс наследует операции другого классификатора, но не его структуру. Класс может реализовывать другой класс. Класс, служащий для спецификации, ведет себя при этом как интерфейс, так как только его операции затрагивают отношение.

Интерфейс может принимать участие в ассоциациях. Однако у него не может быть ассоциации, которая допускала бы навигацию от интерфейса. Интерфейс может участвовать в ассоциации только в том случае, если ассоциация допускает навигацию только, но направлению к интерфейсу.

В вычислительной системе взаимодействие может осуществляться на пользовательском, программном и аппаратном уровнях. Соответственно, согласно этому, интерфейсы могут существовать как:

Способ взаимодействия физических устройств[править | править исходный текст]

Сюда перенаправляется запрос «Интерфейс (аппаратный)». На эту тему нужна отдельная статья.

Физический (аппаратный) интерфейс — способ взаимодействия физических устройств. Чаще всего речь идёт о компьютерных портах.

Сетевой интерфейс

Сетевой шлюз — устройство, соединяющее локальную сеть с более крупной, например, Интернетом

Шина (компьютер)

См. также: Протокол передачи данных и Список пропускных способностей интерфейсов передачи данных

Способ взаимодействия виртуальных устройств[править | править исходный текст]

Для виртуальных (программных) устройств существуют следующие интерфейсы (Программный интерфейс):

Интерфейс функции

Интерфейс программирования приложений (API) — набор стандартных библиотечных методов, которые программист может использовать для доступа к функциональности другой программы.

Удалённый вызов процедур

COM-интерфейс

Интерфейс объектно-ориентированного программирования

Способ взаимодействия человек-машина[править | править исходный текст]

Основная статья: Человеко-машинный интерфейс

Совокупность средств, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными программами и устройствами (Интерфейс пользователя):

Интерфейс командной строки: инструкции компьютеру даются путём ввода с клавиатуры текстовых строк (команд).

Графический интерфейс пользователя: программные функции представляются графическими элементами экрана.

Диалоговый интерфейс: например, Поиск

Жестовый интерфейс: сенсорный экран, руль, джойстик и т. д.

Естественно-языковой интерфейс, применяемый в интеллектуальных системах, пользователь «разговаривает» с программой на родном ему языке.

Нейрокомпьютерный интерфейс: отвечает за обмен между нейронами и электронным устройством при помощи специальных имплантированных электродов.

В этом списке приводятся названия и краткие описания интерфейсов компьютеров. К интерфейсам относятся: порты, шины,сетевые интерфейсы.

ISA (Industry Standard Architecture — Архитектура промышленного стандарта), другое название AT-Bus.

). В разъемы шины EISA можно вставлять как платы для шины ISA, так и для EISA.

VLB (VESA Local Bus — Локальная шина стандарта VESA). Этот интерфейс является 32-х разрядным расширением шины ISA.

PCI (Peripheral Component Interconnect — Соединение внешних компонентов). Этот интерфейс не совместим ни с одним из предшествующих.

PCMCIA (Personal Computer Memory Card International Association — Стандарт международной ассоциации производителей плат памяти для персональных компьютеров).

USB (Universal Serial Bus — Универсальная последовательная шина).

AGP (Accelerated Graphics Port — Ускоренный графический порт).

IEEE 1394 (Institute of Electrical and Electronic Engineers 1394 — Стандарт института инженеров по электротехнике и электронике № 1394) имеет другое название FireWire (Огненный провод).

SCSI (Small Computer System Interface — Интерфейс малых компьютерных систем). UAS (USB Attached SCSI)  — используется для высокоскоростного обмена с USB-устройствами хранения, таких как жесткие диски, твердотельные диски и флэш-накопители .

IDE (ATA) (Integrated Drive Electronics — Встроенная электроника накопителя; AT Attachment — Подключение к AT).

SATA (Serial ATA) — последовательная шина ATA. В версии 2 имеет скорость до 300МБ/с (скорость передачи кодированных данных 3 Гбод)

SAS (Serial Attached SCSI) — последовательная версия SCSI (частично совместима с SATA)

Device Bay (Установочный узел). Спецификация этого интерфейса описывает механические, электрические и программные требования к подсоединяемым компонентам.

RS-232C — интерфейс обмена данными по последовательному коммуникационному порту СОМ (COMmunication — Связь).

IEEE 1284 , LPT (англ. Line Print Terminal; также параллельный порт, порт принтера) — международный стандартпараллельного интерфейса для подключения периферийных устройств персонального компьютера.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]