- •1. Понятие системы. Свойства сложных систем. Примеры систем.
- •2. Системный анализ. Определение и этапы.
- •3. Понятие информационное пространство и информационное общество.
- •4. Информатизация. Субъекты информатизации.
- •5. Правовое регулирование создания и использования асоиу
- •6. Понятие об асоиу и автоматизированного комплекса.
- •7. "Принципы создания асоиу".
- •8. "Классификация асоиу".
- •9. Критерии эффективности асоиу.
- •10. Обеспечивающие подсистемы асоиу
- •11. Программное обеспечение асоиу
- •12 "Состав информационного обеспечения и требования к нему".
- •13. Организационное обеспечение асоиу
- •14. Техническое обеспечение асоиу
- •15. Маркетинг асоиу
- •16. " Стадии и этапы создания асоиу.
- •17"Организация работ по разработке асоиу.
- •18. Содержание технического задания на асоиу
- •19 " Проектирование технического обеспечения асоиу ".
- •20 " Проектирование программного обеспечения асоиу ".
- •21 "Особенности человека – оператора как элемента асоиу"
- •22 Оценка технического и экономического эффекта асоиу
- •23 Дерево целей создания асоиу.
- •24 Комплекс стандартов создания асоиу.
- •25 Логические элементы и синтез комбинационных логических схем.
- •27 Принцип микропрограммного управления процессора.
- •28 Основная память эвм. Методы доступа. Способы организации памяти.
- •29 Интерфейс программного обмена данными. Структура системной шины
- •30. Количественная мера информации. Энтропия дискретных и непрерывных сообщений.
- •31. Методы эффективного помехоустойчивого кодирования. Общий принцип использования избыточности
- •32 “ Общие принципы организации и математические модели систем управления техническими системами ”
- •33 “Понятие модели. Виды моделей”
- •34 Основные свойства надежности асоиу
- •35 Основные показатели безотказности, ремонтопригодности и долговечности асоиу.
- •36 Расчет надежности асоиу методом марковских процессов.
- •37 Расчет надежности асоиу λ –методом.
- •38 Имитационное моделирование. Методы построения программных датчиков стандартной (базовой) случайной величины.
- •39 Системы массового обслуживания и их моделирование.
- •40 Системы имитационного моделирования. Язык gpss.
- •41 Оценка точности и достоверности результатов статистического моделирования.
- •42 Определение базы данных.
- •43 Принцип независимости данных и приложений.
- •44 Элементы данных и связи.
- •45 Классификация моделей данных. Реляционная модель хранения данных.
- •46 Первая, вторая и третья нормальные формы.
- •47 Покрытие множества функциональных зависимостей.
- •48 Декомпозиция предметной области.
- •49 Этапы построения схемы базы данных.
- •51 Классификация методов доступа в субд.
- •52 Языки программирования высокого уровня. Сравнительная характеристика
- •53 Статические и динамические структуры данных программы, их особенности.
- •54 Управление программным потоком, операторы.
- •55 Структурное программирование. Нисходящая и восходящая концепции. Модульное программирование
- •56 Объектно-ориентированное программирование. Абстрагирование. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм.
- •58 Основные принципы тестирования и верификации программного обеспечения
- •59 Принятие решений в условиях неопределенности. Математическая запись задачи
- •60 Процесс передачи данных. Спектральное представление сигналов
- •61. "Способы повышения надежности передачи данных".
- •62. "Основные компоненты информационных сетей".
- •63. "Эталонная модель взаимодействия открыты систем".
- •64 Технология локальных сетей, или проблема доступа к моноканалу.
- •65. "Основные конфигурации локальных и территориальных компьютерных сетей".
- •66.Протоколы маршрутизации и управления трафиком. Протокол ip и система адресации.
- •67 Мировая информационная среда
- •68 Поисковые системы InterNet
- •69. Многопользовательские и многозадачные операционные системы
- •70. Управление процессами. Состояния и переходы процессов. Синхронизация и взаимоблокировка.
- •71. Управления основной памятью. Страничная и сегментная организации виртуальной памяти.
- •72. Управление вторичной памятью. Файловые системы
- •73 Управление вводом-выводом в современных операционных системах.
- •74 Мультипроцессорные вычислительные системы.
- •75.Операционные системы реального времени
- •76 Методы представления знаний. Рассуждения и задачи.
- •77 Экспертные системы: классификация и структура.
- •78 Компьютерные системы поддержки принятия решений. Технологии olap, DataMining
- •79 Задачи компьютерной графики. Графические библиотеки и их возможности
- •80. Классификация перечня классов угроз для защищаемой информации в системе
- •81 Стандарт шифрования данных гост 28147-89
- •82 Понятие политики безопасности: общие положения, аксиомы защищённых систем, понятия доступа и монитора безопасности.
- •83. Case-средства проектирования программного обеспечения.
- •84. Системы жесткого и мягкого реального времени. Особенности их архитектуры.
79 Задачи компьютерной графики. Графические библиотеки и их возможности
Технология создания и обработки изображений с помощью компьютеров. Графикой называют искусство изображения предметов контурными линиями и штрихами, без красок (иногда - с применением цветных пятен). В соответствии с этим компьютерной графикой вначале именовался процесс изготовления черно-белых чертежей и схем. Однако, вскоре, появились рисунки, в которых используются самые разнообразные цвета. За неподвижными цветными изображениями возникли видеофильмы. Теперь же все шире используются трехмерные изображения. В настоящее время компьютерная графика в ее новом понимании позволяет создавать даже виртуальные реальности. Все большее значение приобретает визуализация. С помощью компьютерной графики создаются векторные изображения и растровые изображения. Важным средством компьютерной графики является графический редактор, позволяющий синтезировать необходимые изображения. Обработка изображений стала важной отраслью обработки данных. В службе глобального соединения плоская графика описывается гипертекстовым языком разметки, а объемная графика - языком моделирования виртуальной реальности. К основным задачам компьютерной графики относятся: - рисование графических примитивов (отрезков, прямоугольников, окружностей, эллипсов и их дуг), выполняемое быстродействующими растровыми алгоритмами; - раскрашивание замкнутых областей сплошным цветом или определенным способом цветовой заливки; - представление двух- или трехмерных моделей изображаемых объектов в виде удобных и доступных структур данных; - проецирование (параллельное или центральное) трехмерных изображаемых объектов на картинную плоскость; - управление изображаемыми сценами, состоящими из группы объектов, с возможностью относительного перемещения относительно друг друга, поступательного или углового, с использованием общей камеры и освещения; - удаление невидимых линий и поверхностей при построении трехмерных моделей; - реалистическое раскрашивание изображаемых поверхностей с учетом освещения, выполняемое по некоторой модели освещения; - реализация некоторых специальных эффектов визуализации реалистических изображений, таких как прозрачность поверхностей, излучение поверхностью света, туман и т.д. - представление текстур, специфицирующих строение материала, и нанесение текстур на изображаемые поверхности. Для реализации изложенных функций, необходимым для построения реалистических изображений, используются графические библиотеки, представляющие пользовательский программный интерфейс (API) для программной реализации графических построений. К наиболее распространенным относятся библиотеки OpenGL, Direct3D и другие. OpenGL - Open Graphics Languge, открытый графический язык. Термин "открытый" - значит независимый от производителей. Имеется спецификация OpenGL, где все четко задокументировано и описано. Библиотеку OpenGL может производить кто-угодно. Главное, чтобы библиотека удовлетворяла спецификации OpenGL и ряду тестов. Как следствие, в библиотеке нет никаких темных мест, секретов, недокументированных возможностей и т.п. Библиотеку выпускают такие корпорации, как Microsoft, Silicon Graphics, а также просто группы программистов. Одним из таких примеров служит реализация Mesa. Эту библиотеку написали целый ряд программистов, главным автором является Brian Paul. Библиотека Mesa распространяется в исходных текстах на языке Си и собирается почти для любой операционной системы. Стандарт OpenGL развивается с 1992 года. Он разрабатывается фирмой Silicon Graphics. С тех пор библиотека завоевала огромную популярность и была интегрирована со множеством языков и систем разработки приложений. Вы можете писать программу на Си,С++,Pascal,Java и многих других языках. Существуют также объектно-ориентированные библиотеки OpenGL. Библиотека OpenGL представляет из себя интерфейс программирования трехмерной графики. Единицей информации является вершина, из них состоят более сложные объекты. Программист создает вершины, указывает как их соединять(линиями или многоугольниками), устанавливает координаты и параметры камеры и ламп, а библиотека OpenGL берет на себя работу создания изображения на экране. OpenGL идеально подходит для программистов, которым необходимо создать небольшую трехмерную сцену и не задумываться о деталях реализации алгоритмов трехмерной графики. Для профессионалов, занимающихся программированием трехмерной графики, библиотека тоже будет полезной, т.к. она представляет основные механизмы и выполняет определенную автоматизацию. Специализированный язык, служащий для описания виртуальной реальности. VRML, предложенный консорциумом, именуемым "Организацией глобального соединения" W30, предназначен для описания сред, имитирующих трехмерное пространство, в том числе - для мультипликации. Он является расширением гипертекстового языка разметки, предназначенного для текстов и простых плоских изображений. VRML широко используется для создания страниц WWW. С помощью этого языка не только создается трехмерная среда, но в ней также указываются места расположения источников освещения для вырисовывания теней и точек обзора. Более того, VRML позволяет пользователю перемещаться в созданной виртуальной реальности. Все операции выполняются с помощью мыши или клавиатуры. Язык VRML позволяет: - изменять, добавлять и убирать объекты изображения; - манипулировать отдельными частями объемной графики; - обеспечивать размещение и перемещение источников объемного звука; - создавать задний план картины. Чаще всего рассматриваемый язык применяется: - в строительной индустрии для моделирования и проектирования зданий и помещений; - в торговле недвижимостью для выбора вариантов удобной компановки мебели и оборудования; - в химии для визуализации моллекул в процессе синтеза. Форматы изображений в VRML определяются "Объединенной группой экспертов в области фотографии" JPEG. VRML утвержден Международной Организацией Стандартов (МОС) и Международной Электротехнической Комиссией (МЭК) в качестве международного стандарта.
