Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методика военизированных игр - Карел Пруха.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.62 Mб
Скачать

Алхимики

     Тема. Средневековые алхимики ревниво охраняли тайну так называемого камня мудрости. Два алхимика укрылись в лесах и, чтобы обезопасить себя от возможной утраты, изложили тайну в трех грамотах шифром (азбука Морзе); эти грамоты они спрятали в разных местах, а тропу к ним обозначили тайными знаками. Однажды алхнмпки решили украсть друг у друга грамоты. Они вооружили своих помощников и двинулись в путь.      Проведение игры. Создаются два лагерных участка на расстоянии около 700 м друг от друга. От флажка перед каждым лагерем идут три дорожки к трем спрятанным грамотам; дорожки обозначены тайными знаками. Задача играющих — найти грамоты противника и сохранить собственные. Следовательно, каждая сторона нападает н обороняется. Игрок, проникший в лагерь противника, не может быть взят в плен. Каждый игрок может захватить только одну грамоту. Найденные грамоты разрешается читать только в собственном лагере. Во время всей игры пленение соперника производится путем отнятия платка. Если в плен был взят игрок, который возвращался с грамотой, он обязан отдать ее тому, кто его пленил.      За каждую грамоту, расшифрованную до окончания игры, группа получает 40 очков, за неполную расшифровку текста — 20—30 очков, за каждую грамоту, отобранную при взятии в плен соперника,— 15 очков, за каждого пленного — 10 очков.      Побеждает группа, получившая большее количество очков.

Борьба за волшебника

     Тема. Два негритянских племени воюют между собой, стремясь, главным образом, захватить у противной стороны ее волшебника.      Проведение игры. Играют друг против друга две равные по численности группы (племени); игра проводится в лесу. Границы территории племен должны быть хорошо обозначены и известны всем играющим.      Оба племени получают значительное количество пронумерованных карточек. Среди карточек одного цвета (у каждого племени — свой цвет) имеются по одной с № 5 и определенное количество с № 1, 2, 3 и 4. Например, при 20 играющих группа может иметь 2 карточки № 4, 4 карточки № 3, 8 карточек № 2 и 16 карточек № 1. Нумерацию карточек целесообразно делать в соответствии с имеющейся численностью игроков, соблюдая, как указано выше, пропорцию и имея в виду, что в каждой группе должна быть лишь одна карточка № 5.      Каждое племя избирает своего волшебника, который будет «раздавать жизни». Сам волшебник владеет карточкой № 5. Каждому члену племени он выдает по одной карточке, а остальные оставляет про запас.      Волшебник укрывается в таком месте, которое знают все члены его племени, но оно должно храниться в глубокой тайне от противника, так как в случае пленения волшебника группа проигрывает. Однако волшебник не имеет права во время всей игры менять место своего укрытия.      Когда один игрок коснется другого (соперника), то оба они должны показать свои номера; игрок, имеющий больший номер, берет другого игрока в плен и отбирает его номер. Исключение составляет игрок № б, которого может взять в плен только игрок № 1. Игрокам запрещается обмениваться номерами. Игрок, взятый в плен, должен возвратиться к своему волшебнику, и тот из запаса выдает ему «новую жизнь». Но это может длиться до той поры, пока еще запас карточек не исчерпан. После этого пленный игрок выбывает из игры.      Игроки не могут использовать номера, отобранные у соперников, и передают их по окончании игры волшебнику. Выигрывает сторона, которая таким образом наберет больше очков.      Если игрок направляется к своему волшебнику, чтобы получить «новую жизнь», он ни в коем случае не должен идти прямо, так как, следуя незаметно за ним, противник может обнаружить волшебника. В ходе игры возможен и такой прием, когда игрок с большим номером охраняет одного или двух игроков с низшими номерами.      Игра должна проходить в тишине; за выкрик виновный исключается из игры на 3 мин.      Игра оканчивается пленением неприятельского волшебника или иногда пленением всех игроков одной стороны. Волшебник, оказавшийся в плену, обязан отдать победителю свой номер и весь имеющийся запас номеров.