Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методика военизированных игр - Карел Пруха.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.62 Mб
Скачать

З а звуком горна

     Возраст: 14 лет и старше.      Играющие: две группы друг против друга (северная —•      !/з, южная — 2/з игроков).      Местность: дорога, проходящая частично лесом.      Пособия: горн или рожок (можно свисток), платки для игроков северной группы.            Игроки северной группы с платками на головах за­нимают оборону на заранее намеченном месте (№ 1), игроки южной группы (без платков) находятся на старте.      Задача северной группы состоит в том, чтобы посте­пенно отступать через места остановок № 2 и № 3 к цели — стоянке № 4. Задачей южной группы является вывод из строя игроков северной группы раньше, чем они достигнут цели (№ 4).      Северная группа обязана подавать сигнал горном каждый раз, как только ее первые игроки приходят на остановку. Начинать дальнейшее отступление она может лишь тогда, когда все ее участники сосредоточатся на этой остановке (кроме тех, кто был взят в плен). Игроки, попавшие в плен, должны подать об этом условленный сигнал (голосом) своему командиру.       После того как играющие северной группы пол­ностью соберутся на остановке № 1, командир протру­бит сигнал. По нему подавляющее большинство игроков (с горном) отходит на остановку № 2. А на прежней остановке (№ 1) остается только дозор (не менее трех человек), который следит за продвижением южной группы. Если обстановка для дозора становится опас­ной (ему грозит окружение), он отступает за своей группой. Подобным образом северная группа переходит с остановок № 2 и № 3, причем в зависимости от мест­ности играющие отступают мелкими группками, ино­гда попарно.      Южная группа наступает по звуку горна осторожно. Лишь после того как ее дозорные точно определят место остановки северной группы и сообщат об этом командиру, последний ведет игроков в атаку.      Но может случиться и так, что в момент подготовки или начала атаки прозвучит горн уже со следующей остановки. Тогда командир южной группы должен ре­шить, кто будет атаковать оставшуюся часть северной группы, а кто продвигаться на звук горна к следующей остановке.      Тот или иной игрок, если его коснулся рукой (оса­лил) противник, считается пленным; он идет с теми, кто его взял в плен. Игра заканчивается особым сигна­лом горна после достижения цели (остановки № 4).      Если южная группа возьмет в два раза больше пленных, чем соперник, она побеждает; в противном случае побеждает северная группа.

Спасение атамана

     Возраст: 10—15 лет.      Играющие: две группы друг против друга.      Местность: разнообразная.      Пособия: два письма.            Тема. Атаман разбойников арестован и посажен под стражу. Сообщники решили любой ценой его освобо­дить.      Одна группа играющих представляет собой королев­ских посыльных, другая — разбойников. Посыльные имеют задачу доставить приказ о казни из королев­ского дворца в тюрьму, разбойники должны всячески воспрепятствовать этому.      Разбойники укрылись вдоль дороги, идущей от двор­ца до тюрьмы. Когда разбойник коснется кого-либо из посыльных, последний должен остановиться и позво­лить себя обыскать. Если у посыльного не найдено при­каза, его тут же отпускают. В случае когда приказ обнаружен у посыльного, последний должен передать его разбойникам. По условному сигналу все разбойники собираются в своем лагере, который расположен на пол­пути между дворцом и крепостью. Здесь приказ о казни заменяется распоряжением о помиловании, которое разбойники стараются переправить в крепость.      Между тем, посыльные продвигаются ближе к кре­пости и теперь, в свою очередь, хотят завладеть пись­мом разбойников. При этом они действуют таким же способом, как перед тем поступали разбойники. На удалении 100 м от крепости уже никто не может быть обыскан.      Следовательно, в ходе игры группам приходится несколько раз менять свои задачи. Игра продолжается до тех пор, пока одна из групп сумеет доставить письмо в крепость. Успех игры зависит от способности играю­щих умело маскироваться при передвижении на мест­ности.

И гры следопытов

     1. Кто быстрее наготовит знаки      2. По следам противника      3. Преследование      4. Отыщите костер      5. Союзники и их преследователи      6. Тайный ключ      7. Облава на льва      8. Беглец      9. Вслед за всадником      10. Зарисуйте следы      11. Загадочные следы      12. По следам разбойникa      13. Поиски клада      14. Соревнование по сбору знаков      15. Победить преследователей            Игры, связанные с разгадыванием чьих-то следов, способствуют развитию у играющих наблюдательности, рассудительности, памяти и самообладания. Посредством таких игр молодые люди глубже проникают в тайны природы. Они охотно подражают известным следопытам, сыщикам и славным партизанам, которые, действуя в лесной местности, отличались смелостью и ловкостью в борьбе с врагами.      Конечно, прежде всего надо научить мальчиков и девочек следовать по дорогам, на которых расставлены условные знаки как искусственные, так и природные. Дальнейшей ступенью является обучение тому, как распознавать следы живущих на воле зверей, идти по следам людей, делать снимки следов, Различные условные знаки используются в играх как средство объяснения. Сначала их можно изображать мелом, а позднее ленточками, цветной бумагой, комками ваты и т. п. или веточками деревьев, листьями, камнями, желудями, шишками, связанными пучками травы, щепками или палками. Иногда применяется и дымовой сигнал. Каждая группа при необходимости может условиться о каких-то тайных знаках.            Чтобы обозначить дорогу, оставить на ней знаки и следы, рекомендуется использовать приспособленные для этого палку, полено, кусочек металла.      Палка должна иметь острый конец или вбитый в нее гвоздь с откусанной шляпкой; с помощью палки играющие вычерчивают на земле условные знаки.      Полено берется размером около 0,25 м, в него со всех сторон вбиваются гвозди так, чтобы их шляпки выступали снаружи на 2 см; к полену привязывается веревка. Играющий тянет полено за собой и тем самым оставляет след. Такое полено выгодно применять и на твердой поверхности.      Кусочек металла (подковка или иное маленькое изделие), прикрепленный двумя ремешками к обуви; на нем можно выбить особые знаки. Это приспособление используется сначала при играх на мягком грунте и только после дальнейшего обучения — на твердой местности.      В играх используются не только разные сигналы, звуковые или световые, но также укрытые на местности письма, в которых содержатся указания, как правильно передвигаться к следующему замаскированному письму. Направление к этому письму всегда указывает условный знак.      Пособием для распознавания звериных и особенно человеческих следов может служить устроенный на поверхности земли квадрат, сторона которого равна примерно 3 м. Почва в квадрате вскапывается, разрыхляется и сглаживается, стороны квадрата обшиваются рейками; затем сюда насыпается мелкий песок или влажные опилки. На этом квадрате выясняются не только отдельные следы, но можно сыграть разные сцены, сначала простые, а потом и более сложные. Например, первой группе завязывают глаза, а вторая группа сыграет в квадрате какую-то сцену. Игроки первой группы, сняв повязки, стараются по следам определить, какая сцена здесь была исполнена.      Звериные и человеческие следы на местности не только исследуются, но порой с них делают слепки. Для этого требуются мягкий гипс и вода. Когда где-то на рыхлой почве обнаруживается видимый след, его очищают перышком или щеточкой от всех посторонних предметов и обсыпают гипсом. Затем в каком-то сосуде понемногу подсыпаемый гипс перемешивается с водой, пока не получится жидкая кашица, которая осторожно выливается в след и там в течение 15 мин основательно затвердевает. Плохой гипс затвердевает долго и при прикосновении крошится, хороший гипс после затвердевания даже звенит при легком постукивании. Вынутый слепок очищается и таким образом получается черновой оттиск следа. В домашних условиях этот слепок покрывается слоем вазелина и делается новый, позитивный оттиск следа.      В заключение несколько советов:      Знайте условные знаки на память и действуйте в соответствии с ними быстро и осмотрительно.      Обозначайте дорогу не бросающимися в глаза знаками и всегда выбирайте пособия с учетом степени обученности играющих.      Кладите знаки лишь на левой стороне по ходу движения и только там, где это необходимо.      Отходя в сторону от оживленных дорог (а лучше их избегать вообще), кладите знаки у канав (кюветов), на заборы и т. п.      Никто не может касаться знака; они устраняются только по приказу.      После того как дорога обозначена, группа продвигается свободно, как позволяет обстановка и местность; в случае опасности группа смыкается. Играющим необходимо быть постоянно настороже и тщательно наблюдать за окрестностью.      

Кто быстрее изготовит знаки

     Возраст: 9—12 лет.      Играющие: соревнование двух и более групп.      Местность: территория лагеря.      Пособия: различные материалы для изготовления знаков (веточки, камни, трава и т. п.).            Группы играющих стоят в колонну по одному рядом друг с другом. По сигналу первый играющий из каждой группы бежит к цели, удаленной на 10 м, чтобы сделать там знак. Затем он бегом возвращается и прикосновением руки дает старт следующему игроку и т. д. Каждый из них должен сделать иной знак и, таким образом, перед группой будет столько разных знаков, сколько имеется играющих.      Побеждает группа, которая раньше подготовит знаки.