Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методика военизированных игр - Карел Пруха.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.62 Mб
Скачать

Атака на телеграфные столбы

     Возраст: 9—14 лет      Играющие: отряд.      Местность: шоссе с телеграфной линией, на обочинах которого имеется возможность укрываться и переползать.      Пособия; платки.            Одна треть играющих представляет собой атакую­щих, остальные — защитники. Атакующие имеют за­дачу нарушить телеграфную связь (повязать вокруг те­леграфного столба платок), защитники же стремятся этого не допустить.      Защитники обороняют такую протяженность шоссе, чтобы на каждого приходилась охрана одного-двух столбов. Они поддерживают между собой связь голосом или иными условными сигналами, чтобы один другого предупреждал об опасности. Как только два защитника коснутся руками атакующего, последний считается пленным. Атакующим нельзя брать в плен защитников.      Если защитники будут иметь шесть пленных рань­ше, чем атакующие повяжут платки на три столба, они побеждают.

Вожатые друг против друга

     Возраст: 9—14 лет.      Играющие: два отряда.      Местность: лесистая.      Пособия: платки.            Два отряда продвигаются скрытно навстречу друг другу по указанному маршруту. Каждый играющий имеет за поясом платок. В центре отряда находится его вожатый. Играющие поддерживают с ним постоянную связь. Как только кто-либо из играющих обнаружит противника, он тут же сообщает об этом своему вожа­тому, а тот старается пленить соперника отнятием платка. Брать в плен может только вожатый.      Отряд, который первым сумел взять в плен одного из соперников, выигрывает.

Где мой номер?

     Возраст: 9—14 лет.      Играющие: две группы друг против друга.      Местность: лесистая.      Пособия: не нужны            В каждой группе играющие рассчитываются на первый, второй, третий и т. д. номера. В это время они стараются запомнить номера отдельных участников иг­ры из другой группы. Потом группы уходят на свои исходные места и в установленное время начинают продвигаться навстречу друг другу.      Задачей каждого играющего является найти сопер­ника, имеющего тот же номер, что и он. Когда такой соперник обнаружен, называется его имя; он выходит из игры и кратчайшим путем отправляется на заранее определенное место.      А если играющий увидел соперника с другим номе­ром, то старается сообщить об этом соответствующему товарищу из своей группы. Следовательно, нужно, что­бы игроки одной группы имели тесную взаимосвязь.      Побеждает группа, сохранившая к концу игры большую численность.

Борьба за сохранность номера

     Возраст: 12—14 лет.      Играющие: две группы по 8 человек.      Местность: разнообразная.      Пособия: прутья и карточки с номерами от 1 до 8.            Каждая группа создает базу (в 300 м одна от дру­гой). Играющие обеих групп получают номера от 1 до 8. Каждый из них имеет прут и карточку с номером. Играющие носят карточку с номером в кармане так, что противник их номеров не знает.      Играющий с высшим номером может взять в плен противника с низшим номером. Для этого надо кос­нуться его рукой и предложить показать номер. Тот, кто имеет высший номер, отбирает у противника прут, относит его на свою базу и оставляет там. Игрок, ли­шившийся прута, идет на свою базу, чтобы взять дру­гой прут, а если такового не окажется, то выбывает временно из игры. Когда выясняется, что встретившие­ся противники имеют одинаковые номера, они продол­жают участвовать в игре. Большие номера одерживают победу над меньшими, но первый номер бьет в игре седьмой номер, хотя в то же время сам является наибо­лее уязвимым для остальных номеров. Чем мень­ший номер имеет играющий, тем лучше он должен подкрадываться; большие номера могут передвигать­ся смелее.      Играющие стремятся прежде всего быстрее выве­дать номера своих соперников (прикосновением и тре­бованием показать номер). Правда, это может вначале привести к тому, что некоторые участники могут вре­менно выбыть из игры. При каждом пленении разре­шается отобрать лишь один прут. Так, если участник игры, возвращающийся на свою базу с двумя прутами, будет взят в плен высшим номером, то победитель от­берет у него только один прут. Игрокам запрещается в ходе игры меняться номерами и передавать свои прутья.      Участник игры, имеющий восьмой номер, не может сам стать пленным и брать соперников в плен. Его за­дача — возможно раньше разведать номера соперни­ков и быстро сообщить об этом другим играющим. Он должен быть в постоянной связи со всеми игроками своей группы, может предупреждать их в случае опас­ности.      Игра требует трех судей: одного в центре и по одному вблизи каждой базы. Противники могут подхо­дить к чужой базе не ближе чем на 20 м.      Побеждает группа, которая первой выяснит номера всех соперников.