
- •Курсовой проект
- •Задание на выполнение курсового проекта
- •Введение
- •1. Основные направления разработки программного продукта
- •1.1 Актуальность разработки
- •1.2 Архитектура программного продукта
- •1.3 Описание пользовательского интерфейса «Графического редактора Paint».
- •1.4 Выбор программных и аппаратных средств
- •1.5 Язык и среда программирования
- •Достоинства Языка высокого уровня
- •2. Охрана труда и безопасность работы пк
- •2.1 Общие эргономические требования для организации рабочего места.
- •2.2 Требования к освещенности и воздушной среде в рабочей зоне
- •2.3 Допустимые уровни звука на рабочих местах
- •Заключение
- •Список используемой литературы
- •Техническое задание
- •4.2 Требования к надежности
- •7. Порядок контроля и приемки
- •Приложение в Структура разработки руководства пользователя
- •1.Общие сведения
Введение
Темой моей курсовой работы является Программа «Графический редактор Paint».
Целью данного курсового проекта является создание программы «Графический редактор Paint».».
Задача курсового проекта:
Разработка удобного и понятного интерфейса программы «Графический редактор Paint», для рисования, раскрашивания и редактирования изображений. В Paint можно создавать простые картинки и творческие проекты, а также добавлять текст и элементы к существующим файлам изображений
Paint – это простейшая программа для рисования на компьютере, которую так обожают дети и высоко оценивают многие взрослые. В ней есть небольшой набор инструментов для рисования (кисть, карандаш, ластик и т.д.) и большое количество цветов. Возможности Paint весьма ограничены, но, несмотря на это, в ней можно создавать чуть ли не шедевры. Все зависит от желания и таланта.
1. Основные направления разработки программного продукта
1.1 Актуальность разработки
Актуальность курсовой работы на тему «Графический редактор Paint» обусловлена тем, что любой школьник, студент и преподаватель в настоящее время должен владеть компьютерными технологиями на высоком уровне.
Гипотеза курсового проектирования состоит в следующем: систематическое освоение и использование функциональных возможностей графического редактора Paint способствует повышению уровня графической подготовки школьников и студентов, решающих учебные и научные задачи.
1.2 Архитектура программного продукта
Архитектура 5программного продукта - это структура программы или вычислительной системы, которая включает программные компоненты, видимые снаружи свойства этих компонентов, а так же отношения между ними. Этот термин так же относиться к документированию архитектуры программного обеспечения. Документирование архитектуры ПП, упрощает процесс коммуникации между заинтересованными лицами ранних этапах проектирования решения о высокоуровневом дизайне системы и позволяет использовать компоненты этого дизайна и шаблоны повторно в других проектах.
Архитектура ПП определяется сложностью решаемых задач, степенью универсальности разрабатываемого программного обеспечения и числом пользователей, одновременно работающих с одной его копией.
Детальное проектирование, то есть разработка тактики - это деятельность, связанная с определением локальных ограничений проекта, такие как шаблоны проектирования, архитектурные модели, идиомы программирования.
1.3 Описание пользовательского интерфейса «Графического редактора Paint».
Интерфейс пользователя – это часть программы, которая находится у всех на виду. Однако часто возникает недовольство пользователей из-за неудачно подобранных шрифтов, непонятного содержимого экрана и скорости его прорисовывания, поэтому работу над интерфейсом также нужно воспринимать серьезно.
Удобство пользовательского интерфейса входит в такое понятие как «Эгрономика», которое включается в процессы разработки и тестирования программного продукта как часть системы качества. Разработка пользовательского интерфейса (ПИ) должна вестись совместно с дизайном программного продукта в целом. Процесс разработки пользовательского интерфейса разбивается на этапы жизненного цикла:
Анализ трудовой деятельности пользователя;
Построение пользовательской модели данных;
Формулировка требований к работе пользователя;
Разработка прототипов ПИ и их оценка;
Разработка средств поддержки пользователя (подсказки, словари, помощь);
Тестирование ПИ;
Подготовка пользовательской документации;
Рабочая часть включает в себя поле для работы, панель инструментов, меню, фильтры.
Поле для работы (холст/лист) – отображает то или иное действие, которое совершает пользователь. В этом поле будет отображаться все, что пользователь захочет сделать.
Панель инструментов – это кисти, карандаши, ластик и т.д. соответствующего назначения для работы с графикой.
Меню – это то где можно очистить или сохранить свой файл.
Paint представляет собой средство для рисования, с помощью которого можно создавать простые или сложные рисунки. Эти рисунки можно делать черно-белыми или цветными и сохранять их в виде файлов. Созданные рисунки можно выводить на печать, использовать в качестве фона рабочего стола либо вставлять в другие документы.
Существуют несколько моделей жизненного цикла, а именно:
Каскадная модель – эта модель характеризуется последовательным выполнением этапов разработки, позволяет оценивать качество продукта на каждом этапе. Отсутствием обратных связей между этапами.
Модель ЖЦ с промежуточным контролем – эта модель характеризуется межэтапным корректированием, удлиняет период разработки, но повышает надежность;
V модель – особое внимание уделяется тестированию. Выполнение всех этапов происходит последовательно, но каждому этапу соответствует этап тестирования.
Спиральная модель – на каждом витке выполняется создание очередной версии проекта, уточнение требований проекта, определяется его качество и планируется работа каждого витка.
Для моего приложения «Графический редактор paint» наиболее подходящей будет V модель жизненного цикла программного продукта. Так как считаю, что стоит обратить особое внимание на тестирование каждому этапу разработки программного продукта (Рисунок 1).
Рисунок 1-Интерфейс программы