
- •Глава 1. Теоретические предпосылки исследования проблемы перевода в научной литературы 7
- •Глава 2. Анализ особенностей перевода виртуального дискурса на примере игры World of Warcraft 31
- •Введение
- •Глава 1. Теоретические предпосылки исследования проблемы перевода в научной литературы
- •1.1. Проблема перевода
- •1.2. Понятие адекватности перевода
- •1.3. Стратегии и переводоведческие трансформации при переводе
- •Глава 2. Анализ особенностей перевода виртуального дискурса на примере игры World of Warcraft
- •2.1. Характеристика материала исследования
- •2.2. Особенности перевода игры World of Warcraft с английского на русский язык
- •Заключение
- •Список использованной литературы
Заключение
Виртуальный дискурс занимает особое положение по отношению к другим дискурсам, потому что в нем могут использоваться языковые средства всех других стилей, но в измененной функции – эстетической, и литературной в целом, так как он объединяет диалог, монолог, устную, письменную речь, может включаться нелитературные разновидности языка: просторечие, жаргоны, арго, диалекты. Виртуальный дискурс, представленный в онлайн-игре Wolrd of Warcraft, характеризуется образностью, эмоциональностью, эмоционально-оценочной лексикой, использованием лексики в переносном значении и стилистических приемов. Кроме того, данный вид дискурса, представленный в онлайн-игре Wolrd of Warcraft, также характеризуется изобилием таких лексических единиц, как имена собственные и нарицательные, названия местностей, миров, городов, рас, умений, навыков и т.д.
Антропонимы являются именами собственными (или набором имен, включая все возможные варианты), официально присвоенные отдельному человеку как его опознавательный знак. К ним относятся имена собственные, которые обозначают данное конкретное лицо. Следует отметить, что антропонимы называют, но не приписывают никаких свойств. Однако в виртуальном дискурсе, представленном в онлайн-игре Wolrd of Warcraft, антропонимы все чаще обретают способность к более точной идентификации персонажа и его определенных черт.
В онлайн-игре World of Warcraft встречаются антропонимы, которые являются как именами собственными, так и именами нарицательными. В большинстве случаев отмечается присутствие антропонимов, состоящих из нескольких компонентов: прилагательного и существительного или существительного и существительного:
The first was called Redhorn, and the second, Cloudhoof.
Первого звали Краснорог, а второго — Облачное Копыто.
Онлайн-игра World of Warcraft в силу индивидуальных особенностей жанра содержит сконструированный параллельный сказочный мир, поэтому и изобилует его волшебными реалиями, наряду с реалиями современного мира и научно-технического прогресса и представляют собой новое течение в детской литературе. Своеобразие онлайн-игры World of Warcraft состоит в том, что в ней причудливо переплетаются жанры сказки, детектива, фэнтези и элементов американской картины мира. Онлайн-игра World of Warcraft характеризуется использованием яркого и увлекательного языка при ее создании, в котором встречается огромное количество имен собственных и нарицательных, названий местностей, миров, городов, рас, умений, навыков и т.д.
Так как перевод – это один из самых древних видов человеческой деятельности, он приобретает новый статус в середине ХХ в.: происходят значительные изменения, сказавшиеся на самом характере переводческой деятельности, на требованиях, предъявляемых к переводу и переводчикам. Возникает лингвистическая теория перевода (переводоведение), поскольку лингвистические аспекты играют в процессе перевода ведущую роль. Существенным, однако, представляется тот факт, что реально при переводе сталкиваются не только разные языки, но разные культуры, личности, склады мышления, эпохи, литературы, уровни развития, установки, ценности и традиции.
Данное исследование посвящено переводу имен собственных и нарицательных, названий местностей, миров, городов, рас, умений, навыков и т.д. с английского на русский язык в виртуальном дискурсе на примере онлайн-игры World of Warcraft.
На сегодняшний день при переводе имен собственных и нарицательных, названий местностей, миров, городов, рас, умений, навыков и т.д. с английского на русский язык существует несколько традиций. Согласно И. Бернштейну, переводчик почти всегда действует, руководствуясь своим интуитивным мышлением, хотя и обладает целым набором правил и резонов.
Так, при переводе имен собственных и нарицательных, названий местностей, миров, городов, рас, умений, навыков и т.д., встречающихся в онлайн-игре World of Warcraft, используются следующие способы их перевода:
транслитерация – 24%;
калькирование – 18%;
эквивалентный перевод – 28%;
описательный перевод – 3%;
антонимический перевод – 1;
генерализация – 10%;
смысловое развитие – 8%;
конкретизация – 8%.
Согласно результатам проведенного анализа, основное предпочтение отдается первым трем. При этом следует отметить, что ни один из этих способов не может быть признан универсальным, так как каждый из них имеет свои ограничения. В русском и английском языках аналогичные звуки звучат по-разному, кроме того, в каждом из языков есть звуки, отсутствующие в другом, что в ряде случаев затрудняет транслитерацию.
Следует особенно отметить тот факт, что при переводе имен собственных и нарицательных, названий местностей, миров, городов, рас, умений, навыков и т.д., используемых в указанной игре, с помощью транслитерации, в них отсутствует прагматический элемент, социальный статус имени, его эмотивная составляющая, ассоциации, языковая игра, каламбуры, аллюзии и многое другое.
В некоторых случаях в онлайн-игре World of Warcraft встречаются «говорящие» имена собственные и нарицательные, названия местностей и рас, так как при переводе к ним применяются общие правила, а именно транслитерация. Таким образом, перевод теряет элемент авторского замысла, авторскую характеристику главных персонажей виртуального дискурса и языковую игру. Тогда как «игра» в именах героев является лишь одним видом игры слов, с которой переводчик зачастую имеет дело.
К основным причинам, вызывающим трудности при переводе имен собственных и нарицательных, названий местностей и рас, используемых в указанной игре, относятся следующие:
несоответствие семантического содержания данных понятий в английском и русском языках,
несоответствие коннотативных компонентов их значений,
несоответствие фоновых знаний у носителей указанных языков.
Следует отметить, что выполнить идеальный перевод имен собственных и нарицательных, названий местностей и рас, используемых в указанной игре, который будет абсолютно адекватным тексту оригинала с точки зрения его прагматического содержания, довольно сложно, а порой просто невозможно. Поэтому перевод имен собственных и нарицательных, названий местностей, миров, городов, рас, умений, навыков и т.д., используемых в указанной игре, имеет особый специфические черты. Они заключаются в том, что переводчик должен понимать, чувствовать и уметь переводить текст оригинала таки образом, чтобы даже пользователь на своем уровне восприятия смог понять его смысл, который был изначально заложен автором данного текста виртуального дискурса.