Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Сравнение синтаксиса команд Pascal и С.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
898.56 Кб
Скачать

Void __fastcall tForm1::Button1Click(tObject *Sender)

{

Int n1,n2; // объявление локальных переменных

float N3;

N1 = StrToInt (Edit1->Text); // определение значения N1

N2 = StrToInt (Edit2->Text); // определение значения N2

N3 = StrToFloat (Edit3->Text); // определение значения N3

// вызов функции MyFun и вывод результата в Edit3

Edit3->Text = FloatToStr(MyFun(N1,N2,N3));

}

Для определения значений, передаваемых разработанной функции, использовались встроенные функции преобразования строковых данных в числовые:

1. Функция StrToInt преобразования строки (например, '220') в целое для переменных типа integer;

2. Функция StrToFloat преобразования строки (например, '3.14') в десятичную дробь для переменных типа real (float).

Обратные функции предназначены для преобразования чисел в строки для последующего вывода на экран:

1. Функция IntToStr преобразования переменной типа integer в строку;

2. Функция FloatToStr преобразования переменной типа real (float) в строку.

1.6 Объекты программы

И Delphi, и C++ являются объектно-ориентированными языками. Это означает, что пользователь оперирует некими объектами, у которых есть индивидуальные свойства, методы и события.

Свойства (Properties) позволяют управлять текущим состоянием объекта. Практически все свойства доступны для считывания и записи. Для удобства все свойства объекта помещены в структуру с его именем. Например, в таблице 1.2 приведены некоторые свойства объекта Button (вкладка «Standard» палитры компонентов), который на форме программы выглядит как кнопка, нажимаемая мышью.

Таблица 1.2 – Некоторые свойства объекта Button

Свойство

Назначение

Caption

Текст, помещаемый на кнопке

Enabled

Включение кнопки. Иначе она не нажимается

Height

Высота кнопки в пикселях

Left

Положение кнопки от левого края объекта, на котором находится кнопка, до левого края самой кнопки

Name

Имя кнопки, используемое для идентификации в программе

Top

Положение кнопки от верхнего края объекта, на котором находится кнопка, до верхнего края самой кнопки

Visible

Включение видимости кнопки на форме

Width

Ширина кнопки в пикселях

Некоторые свойства также организованы в структуры. Например, группа свойств Font, которая управляет шрифтом надписи на кнопке, имеет конкретные свойства, например, «Color» - цвет шрифта, «Name» - имя шрифта, «Size» - размер шрифта в пикселях.

Доступ к свойствам объекта осуществляется аналогично как в структуре, организованной пользователем. Например, на языке Pascal:

Form1.Button1.Left := 30; // Изменение положения кнопки Button1

// по горизонтали

Form1.Button1.Font.Size := 10; // Изменение размера шрифта

Необходимо отметить, что название формы «Form1» писать не обязательно, если, например, подпрограмма описывает обработку конкретного события. В данном случае название формы уже имеется в заголовке подпрограммы:

// Процедура, вызываемая при нажатии кнопки Button1 на форме

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin // начало процедуры

Button1.Font.Size := 10;

...

end; // конец процедуры

Для подпрограммы, написанной самим пользователем, для своих целей писать название формы обязательно. Или можно использовать следующую конструкцию:

with Form1 do // указывает где искать объекты и их свойства

begin // начало действия оператора with

Button1.Left := 10;

end; // Конец действия оператора with

Доступ к свойствам объектов на языке C++ осуществляется через указатели. В остальном организация структур аналогично Delphi:

Form1->Button1->Left = 30; // Изменение положения кнопки Button1

// по горизонтали

Form1->Button1->Font->Size = 10; // Изменение размера шрифта

...

// Функция, вызываемая при нажатии кнопки Button1 на форме