
- •1.1 Оформление программы
- •1.2 Переменные и константы
- •1.2.1 Типы
- •1.2.2 Записи (структуры)
- •V: real; // 2-я переменная, скорость
- •Var // Служебное слово для обозначения
- •1.2.3 Массивы
- •Int s[10]; // Определение массива с
- •1.2.4 Локальные и глобальные переменные
- •Implementation // Определяет внешнюю видимость этого
- •I: integer; // объявление локальной внутри процедуры
- •I:integer; // переменных, в том числе «I»
- •Void __fastcall tForm1::Button1Click(tObject *Sender)
- •Int I; // объявление локальной внутри процедуры
- •1.3 Указатели
- •I:integer;
- •Inc(k,2); // перемещение указателя вперед на 2 длины
- •1.4 Команды
- •1.5 Пользовательские процедуры и функции
- •Void __fastcall tForm1::Button1Click(tObject *Sender)
- •Int n1,n2; // объявление локальных переменных
- •1.6 Объекты программы
- •Void __fastcall tForm1::Button1Click(tObject *Sender)
- •1.7 Пример программы пользователя
- •1.7.1 Постановка задачи
- •1.7.2 Подготовка формы
- •1.7.3 Алгоритм программы
- •1.7.4 Последовательность разработки программы
- •1.7.5 Программа в Delphi
- •Interface // Определяет внешнюю видимость этого модуля
- •Implementation
- •2Перемещение объектов по форме
- •2.1 Общие сведения
- •2.1.1 Изменение положения объектов на форме
- •2.1.1.1Подготовка формы
- •2.1.1.2Блок-схема программы
- •2.1.1.3Листинг программы в среде Delphi:
- •Interface
- •Implementation
- •Void __fastcall tForm1::Button1Click(tObject *Sender)
- •Void __fastcall tForm1::Timer1Timer(tObject *Sender)
- •2.1.2 Расчет положения объекта на форме по физическим координатам моделируемого объекта
- •2.1.3 Расчет координат связанных объектов
- •2.2 Дифференциальные уравнения
- •2.2.1 Дифференциальные уравнения движения
- •2.2.2 Методика решения дифференциальных уравнений движения
- •2.2.3 Алгоритмы управления движущимся объектом
- •Xmax, Ymax, Dx, Dy: real;
1Сравнение синтаксиса команд Pascal и С++
1.1 Оформление программы
Грамотно оформленная программа должна быть удобочитаема и иметь необходимые комментарии. В Delphi (Pascal) комментарии могут содержать русские буквы и должны начинаться с «//», например:
// Расчет положения прямоугольника на форме
В Borland C++ Builder комментарии оформляются аналогично.
Названия переменных и констант в программе должны иметь только английские буквы и цифры. Рекомендуется для удобства использовать английские слова. Возможно объединение нескольких слов (два - три) в одно без пробелов, каждое слово с большой буквы. Примеры названий переменных и констант приведены ниже.
Position // Позиция объекта на форме
Razmer // Размер прямоугольника
SpeedTelegka // Скорость тележки
Вложения одних частей программы в другие, такие как команды (тело) подпрограмм, блоки команд условных функций, циклов, выборки и т.д., необходимо показывать отступами с помощью пробелов или клавиши «Tab». Например, на языке Pascal:
f
отступ
or
i:=0 to 10 do
b
egin
A:=A+i;
// с помощью
<Tab> показываем,
что данная
// строка вложена в цикл for
end;
На языке C++:
f
отступ
{
A+=i; // с помощью <Tab> показываем, что данная
// строка вложена в цикл for
};
На приведенных выше примерах показаны логические скобки «begin-end;» и «{-};», обозначающие начало и конец вложения. Для улучшения восприятия программы рекомендуется эти логические скобки располагать на одном уровне вложения (одно расстояние с левой стороны).
Другие примеры оформления показаны далее в п. 1.3.
1.2 Переменные и константы
1.2.1 Типы
При выполнении программы всегда есть необходимость хранить какие-нибудь данные. Чаще всего данные хранятся либо в оперативной памяти компьютера, либо непосредственно в программе. В первом случае имеется возможность изменять значения этих данных в процессе выполнения программы. И такие ячейки называют «переменные». Во втором случае данные фиксированы и не могут быть изменены, поэтому их называют «константы».
Пользователь сам определяет, какие типы ячеек следует использовать в программе согласно логическому построению будущей программы. Если данные не будут изменяться, то их следует оформить как константы. Тем самым высвобождаются ресурсы оперативной памяти для других данных. Примером константы может быть число Pi, которое определено значением 3.14159265…
Как переменные, так и константы могут содержать различные типы данных. Название, размерность и объявления на языках Pascal и С++ наиболее часто употребляемых типов данных представлены в таблице 1.1.
Таблица 1.1 – Типы переменных
Тип |
Размер байт |
Pascal (объявление) |
С++ (объявление) |
Целое без знака 0…255 |
1 |
i:byte; |
unsigned char i; |
Целое без знака 0…65 535 |
2 |
a:word; |
unsigned short int a; unsigned short a; |
Целое без знака 0… 4 294 967 295 |
4 |
b:longword; |
unsigned int b; |
Целое -128…127 |
1 |
i:shortint; |
char i; |
Целое -32 768..32 767 |
2 |
a:smallint; |
short int a; |
Целое -2 147 483 648 …2 147 483 647 |
4 |
b:longint; b:integer; |
int b; |
С плавающей запятой (десятичные дроби, 7 знаков) ±1.18∙10-38… ±3.4∙10+38 |
4 |
c:single; |
float c; |
С плавающей запятой (десятичные дроби, 15 знаков) ±2.23∙10-308… ±1.79∙10+308 |
8 |
d:real; d:double;
|
double d; |
Логический False…True |
1 |
f:boolean; |
bool f; |
Символ ‘0’, ‘a’, ‘D’,… |
1 |
s:char; s:=’a’; // пример |
char s; s=’a’; // пример |
Строка символов |
N |
s:string; s:=’aBc’; // пример |
AnsiString s; s=’aBc’; // пример |
Выбор того или иного типа переменной или константы осуществляется самим программистом исходя из поставленной задачи и характера данных, оперируемых программой.