Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
KURSOVA_ROBOTA_2014-1.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
203.78 Кб
Скачать

2.4 Ігрові технології навчання

Гру як метод навчання, передачі досвіду старших поколінь молодшим люди використовували з давнини. Широке застосування гра знаходить у народній педагогіці, упозаучилишних навчально-виховних закладах. В. Сухомлинський писав, що без гри немає і не може бути повноцінного розумового розвитку. Він порівнював гру з величезним вікном, через яке у духовний світ дитини вливається живильний потік уявлень, понять про навколишнє середовище, з іскрою, яка запалює вогник допитливості. Однак освітнє й виховне значення має не будь-яка гра, а лише та, що передбачає пізнавальну діяльність.

Гра – особливим чином організоване заняття, захід, що потребує напруження емоційних та розумових сил. Вана завжди попереджує прийняття рішення – як зробити, що сказати, як виграти? Бажання розв’язати ці питання загострює розумову діяльність гравців.

Типів ігор дуже багато: рольові, ділові, творчі, дослідницькі, інтелектуальні, дидактичні, прогностичні ігри та ін.. Ігри розрізняються:

а ) за формою реалізації діяльності:

ігри-спостереження;

ігри-змагання;

інтелектуальні.

б ) за змістом:

ділові;

рольові;

ігри саморозкриття.

в ) за рівнем освоєння діяльності:

творчо-евристичні;

дидактичні;

ігри-вправи репродуктивні.

Ігрова форма занять створюється на уроках за допомогою ігрових прийомів і ситуацій, які виступають як засіб спонукання, стимулювання учнів до навчальної діяльності. У навчальну діяльність вводиться елемент змагання, що переводить дидактичну задачу в ігрову; успішне виконання дидактичного завдання зв'язується з ігровим результатом.

На заняттях та позакласних заходах можна використати як різні типи ігор, так і «гібриди» - декілька ігрових елементів на різних етапах заняття чи заходу. Усі вони є інтерактивними іграми, бо передбачають взаємодію між учасниками гри.

Широка типологія педагогічних ігор за характером ігрової методики. Зазначимо лише найважливіші з усіх типів: предметні, сюжетні, рольові, ділові, імітаційні та ігри-драматизації. Відповідно предметної області застосування виділяються: гри з усіх навчальних дисциплін.

Гру можна провести на заняттях різних типів та структур:

а ) при вивченні нового матеріалу (урок засвоєння нових знань і умінь)

можна застосовувати такі види ігор: лото, кросворд, «третій не зайвий»,

ребус та ін..; запропонувати такі виконавчі ролі: репетитор, майбутній

учитель, викладач, інструктор тощо;

б) на уроці узагальнення і систематизації знань можна застосовувати такі

види ігор: інсценівки, ситуаційні задачі, захист навчальних проектів,

прес-конференції, диспути; запропонувати такі виконавчі ролі: режисери,

конструктори, технологи, лаборанти та ін..;

в) під час контролю навчальних досягнень можна застосовувати такі види

ігор: атестаційний залік, громадський огляд знань та ін.; запропонувати такі виконавчі ролі: члени атестаційного журі, рецензенти, коментатори.

Ігрова технологія будується як цілісне утворення, яке охоплює певну частину навчального процесу та об'єднане загальним змістом, сюжетом, персонажем. До неї підключаються послідовно ігри та вправи, що формують уміння виділяти основні, характерні ознаки предметів, порівнювати, зіставляти їх; групи ігор на узагальнення предметів за певними ознаками; у процесі яких в учнів розвивається вміння відрізняти реальні явища від нереальних; виховують вміння володіти собою, швидкість реакції на слово, фонематичний слух, кмітливість та ін. При цьому ігровий сюжет розвивається паралельно основному змісту навчання, допомагає активізувати навчальний процес, освоювати ряд навчальних елементів.

Умови проведення навчальних ігор. Гра відповідає змісту навчального матеріалу, що становить предмет діяльності. Однак ігрова діяльність не виникає спонтанно, а здійснюється за певних умов:

1) навчальний матеріал має бути закладений у змісті гри;

2) дидактична ціль ставиться перед учнями як ігрове завдання;

3) у процесі навчання вводиться елемент змагання, який перетворює

ігрове завдання в дидактичне;

4) поетапне виконання поставлених завдань призводить до

прогнозованого результату.

Завдання, що ставляться в процесі гри, мають бути проблемного характеру, містити суперечності. Це сприятиме пошуку оригінальних рішень і вирізнятиметься винахідливістю та цілеспрямованістю. Саме цілеспрямованість, активні й свідомі дії учня, який розв’язує навчально-пізнавальні завдання в ході гри, створюють внутрішню передумову до навчання, а пізнавальний інтерес знаходить підґрунтя для свого формування:

1) активізується діяльність розумових процесів (логічне

судження, припущення, узагальнення, аналіз);

2) поглиблюються і систематизуються знання (основні ідеї,

гіпотези, факти як доведення);

3) з’ясовуються способи різних шляхів рішень, відбираються

найраціональніші, випробовуються здобуті знання.

У свою чергу, діяльність учнів у навчально-ігровому процесі спрямовано до пізнання, тобто через ігрові методи і форми вибудовується мотивація навчання, визначаються цілі й розв’язуються поставлені дидактичні завдання. При цьому навчанні в ігровій формі спрямоване не на виклад нового матеріалу викладачем, запам’ятовування його і відтворення учнями, тобто на репродуктивну діяльність, а на самостійне опанування його в процесі практичної (пошукової або творчої) дії.

2.5 Нові інформаційні технології навчання

Досвід просування інновацій не раз підтверджував істину про те, що нові технології, застосовані для вирішення погано сформульованих і недостатньо досліджених проблем, не тільки не приносять очікуваних результатів, але часто навіть погіршують ситуацію

Враховуючи складну природу феноменів, що розглядаються, абстрагуємося від усього навколишнього контексту впровадження і розвитку нових інформаційних технологій в навчанні і зосередимо увагу на з'ясуванні сутнісних характеристик нових феноменів, їх внутрішніх властивостях, розглядаючи їх ідеальні моделі, що вийшли з розуму проектувальників і не викривлені спробами їх практичного використання в наших умовах.

Нові інформаційні технології навчання (НІТН) враховують: обов’язкове володіння навичками роботи з комп’ютером усіх учасників навчально-виховного процесу як інструментом повсякденної діяльності; побудову відкритої системи освіти, що забезпечує кожній особистості власну траєкторію розвитку. Основною метою НІТН є підготовка учнів, потенційного продукту системи освіти, до повноцінної життєдіяльності в умовах інформаційного суспільства..

Отже, навіть короткий аналіз дає можливість зробити висновок про необхідність більш глибокого вивчення даної сучасної технології викладачем. НІТН надають викладачеві певну базу та методологію вибору змісту, методів і засобів навчання в реальному освітньому процесі з урахуванням спектра вже наявних освітніх технологій, соціального замовлення та його особистої творчої індивідуальності.

Можна виділити два напрямки застосування інформаційної технології. Перший напрямок, зазвичай, зводиться до того, що вчитель успішно застосовує на своїх уроках той або інший програмний продукт. Очевидно, що комп’ютерні програми повинні відповідати тим же дидактичним вимогам, що й традиційні навчальні посібники, а саме: науковість, доступність, систематичність, зв’язок із практикою, наочність тощо.

За дидактичною метою поділяють навчальні комп’ютерні програми на такі основні групи:

1. Програми для засвоєння нового матеріалу (пояснення теоретичних

засад – гіпотез, теорій, закономірностей; введення нових термінів і

понять; ознайомлення з відповідними об'єктами та явищами;

встановлення причинно-наслідкових зв'язків та залежностей).

2. Програми для формування практичних умінь і навичок (практичні та

самостійні роботи до кожної теми або розділу).

3. Програми для розширення та поглиблення знань (майстер-класи,

історичні довідки, словник, перелік рекомендованої літератури

тощо).

4. Програми-тренажери (повторення провідних понять, правил, об'єктів

з паралельним здійсненням самоконтролю рівня їхнього засвоєння).

5. Програми для поточного й тематичного оцінювання навчальних

досягнень (різнопланові контрольні завдання для визначення рівня

засвоєння матеріалу з елементами корекції знань).

Нині на ринку навчального програмного забезпечення України з’являються різні програмні продукти. Багатофункціональність запропонованих комп'ютерних програм дає можливість постійно урізноманітнювати навчальну діяльність, робить її доступною і цікавою для кожного учня. Другий напрямок застосування інформаційних технологій пропонує наступне: спочатку – педагогічне завдання, потім – технологія його розв’язання. Причому інформаційні технології вибираються тільки там, де їхнє застосування дає змогу отримати кращий результат. І тільки викладач, у якого сформована інформаційна культура, здатний до створення й ефективного використання у навчальному процесі методичного забезпечення, основаного на інформаційних технологіях.

Управління діяльністю учнів на уроках повинно будуватися з використанням системи спеціальних дидактичних матеріалів, що підтримують різні рівні самостійності. Сучасні інформаційні технології уможливлюють розширення дидактичного забезпечення викладання будь якої дисципліни.

Підсумовуючи, можна сказати, що використання інформаційних технологій – життєва необхідність сьогодення. Віддаючи перевагу сучасним технологіям навчання, можна зазначити, що це: ефективний, цікавий спосіб навчання, активна участь у роботі, а не стандартне зазубрювання відповідей на питання. Можливість досягти більшого результату з найменшою затратою часу, краще сприйняття і запам’ятовування інформації, можливість вільно висловлювати власну думку, розвиток самовпевненості, демократизація навчального процесу.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]