
VRAY
Options:
- Low thread priority - если галочка отключена , то все силы направлены на рендер .
- Limit ray depth - глубина переотражения . Если включено - то значение будет доминантной .
Antialiasing:
- Fixed - лучший вариант , но достаточно долгий . Subdivision = 25 - наилучшее качество.
- Adaptive DMC:
min = 1
max = 4
В зависимости от места будет применяться 1 , где AA нужно то 4 .
Вкладкой filter желательно не пользоваться , так как замедляет рендер , но делает картинку качественнее . Но лучше этот эффект наложить постом .
DMC Sampler:
- Поставить галочку на Time dependent - ускоряет рендер
- Noise threshold - допуск на шум . Чем меньше , тем четче картинка . Лучший вариант = 0.005-0.003.
- Minimum samples - чем выше , тем лучше качество и лучше текстуры и картинка . Лучше ставить 15 ( попробовать 25 и выше)
Vray System:
- Dynamic memory limit - количество выделяемой ram на рендер .
- Face level coefficient -если достаточно ram ставить 2 и выше .
- Max tree depth - ставить 60 и ниже ( 50-40 можно) Ускоряет рендер.
Colour Mapping:
- Linear - сильно засвечивает . Те участки на которые попадает свет сильно засвечиваются , при этом углы во всех местах слабо освещены .
- Exponental - делает более мягкие переходы между белым и темным . Картинка более однотонная .
- HSV Exponental - делает более сочные и живые цвета .
- Reinhard
- Intensity Exponental
Поставить галочку на LinearWorkflow .
Поставить галочку на Clamp output ( 2 или 1 )
GI:
Primary bounces :
- Лучше использовать или Irradiance map или Brute force . Irradiance map лучше всего подходит для анимации . Brute force - минимум настроек , максимум качества , но время рендера дольше ( значение 25 - максимум качества )
Irradiance map:
Min rate – определяет разрешение для первого GI прохода. Если использовать 0 это будет означать, что для первого прохода будет использовано то же разрешение что и для финального (это будет соответствовать методу прямого просчета «грубой силой», без адаптивности). Величина -1 будет означать, что разрешение первого прохода будет составлять половину от финального (и т.д.). Обычно вам нужно устанавливать отрицательные значения для этого параметра, чтобы GI быстро просчитывал большие и плоские регионы при рендере. Этот параметр подобен параметру Min rate в Adaptive subdivision image sampler.
Max rate – определяет разрешение последнего GI прохода. Он подобен параметру Max rate в Adaptive subdivision image sampler.
Color threshold – этот параметр определяет насколько алгоритм irradiance map чувствителен к изменчивости вторичного освещения. Большее значения означают меньшую чувствительность; меньшие значения делают irradiance map более чувствительным к изменению света (это обеспечивает лучшее качество рендера).
Normal threshold – этот параметр определяет насколько алгоритм irradiance map чувствителен к изменчивости нормалей поверхности и небольшим деталям поверхности. Большее значения означают меньшую чувствительность; меньшие значения делают irradiance map более чувствительным к кривизне поверхности и небольшим деталям (это обеспечивает лучшее качество рендера).
Distance threshold – этот параметр определяет насколько чувствителен алгоритм irradiance map к расстоянию между поверхностями. Значение 0.0 отключает чувствительность и адаптацию irradiance map к близости объектов друг к другу, большие значения приводят к адаптивности за счет размещения большего числа сэмплов в местах, где объекты приближаются друг к другу.
Hemispheric subdivs – настраивает качество отдельных GI сэмплов. Меньшие значения просчитываются быстрее, но могут привести к появлению пятен. Чем выше тем лучше картинка , тем меньше пятен . В принципе значение - 80 нормальное , если есть пятно то можно поднять до 120 и выше - наилучшее качество .
Interpolation samples – задает число GI сэмплов для данной точки. Большие значения размывают детали, меньшие значения сохраняют больше деталей, но могут приводить к пятнам, особенно если параметр HSph. Subdivs слишком мал. Значение 20-25 дают неплохой результат .