
Арм № 41
Казахская головная архитектурно-строительная академия Активный раздаточный материал |
|
«Компьютерная графика» |
ФОЕНП |
3 кредита |
2-й семестр 2011 – 2012 уч. года |
Практическое занятие № 41: Материал в 3 ds Max |
Жунусов Абдулла Шегебаевич, ассоц. профессор
|
Краткое содержание занятия: рассматривается Материал в 3 ds Max и его компоненты. Однородные и неоднородные компоненты. Текстурная карта. Оригональные и составные материалы. Растровые карты , чем отличаются от текстурных карт?
Сабақта 3ds Max 2011-тiң объектілеріне материал беру.
Материал
1.
Для работы с материалами существует
отдельный модуль под названием
Material
Editor
(Редактор
материалов
) ,который вызывается 3 –мя способами:1)
Rendering
(Меню) > Material
Editor
или 2) Нажмем букву «М» на клавиатуре
или 3)
из Панели инструментов.
2
По
умoльчанию
имеется 6 слотов (ячеек), из которых одна
активна. Выделим чайник, для чего:
Select
Object
>щелкнем по чайнику> установим
необходимый материал из библиотеки,
для чего :
Get
Material
( первая кнопка)> Д/о: Material/Map
Browser>
чтобы выбрать материал, необходимо 2
раза щелкнуть на нем (например,
ProMaterial:
Metal)
> Х (отключим окно)> Д/о: Material
Editor(
этот материал отображается на выделенной
ячейке (слоте)> чтобы присвоить этот
материал на объект, можно:1) нажать по
слоту, перенести на выделенный объект
и отпустить( присвоен материал ) или
2) щелкнуть по слоту>
Assign
Material
to
Selection
(материал присвоен)>отменим выделение
объекта , для чего щелкнем по экрану>
визуализируем объект , для чего щелкнем
визуализация> Д/о (визуализируется
материал ,т.е. виден назначенный материал
)
. Кратко объясним интерфейс Material Editor и присвоение материала из библиотеки на примере заданного чайника:
Примечания: В окне редактора (вокруг слотов) находятся панели инструментов. В нижней части находятся свитки для создания материалов и их настройки. Если ячейка( слот ) активна, то имеет белую рамку , у которой уголки будут срезаны , если этот материал назначен хотя бы одному объекту.Окно Material\Map Browser предназначен для выбора и загрузки существующих материалов (синяя сфера) и текстурных карт (зеленая ромба ).
4. Задан второй Teapot. Построим материал Shellac из библиотеки:
Нажмем
клавишу M
> D\o
> щелкнем по второму слоту >
Get
Material>
Д/о :Material/Map
Browser>
чтобы выбрать материал, 2 раза щелкнем
на Shellac
(окрашенный метал ) > х( отключим окно)
> Д/о: Material
Editor(
этот материал отображается на выделенной
ячейке (слоте)> чтобы присвоить этот
материал объекту, нажмем на слот,
перенесем на выделенный объект и отпустим
( присвоен материал ) > отменим выделение
объекта >
визуализация> Д/о (визуализируется
материал ,т.е. виден назначенный материал
5. Редактируем материал при помощи текстурной карты Dent (вмятина):
После
присвоения
Shellac, появится
свиток
Shellac Basic Parameters > щелкнем
по
Base Material : Material # 28 Standard > щелкнем
по
свитку
Maps(карты
)> D\o> Bump (рельеф
)>D\o> N one ( первая
кнопка
)> D\o > 2 раза
щелкнем
по
Dent (вмятина
)(карта
отобразится
в
ячейке)
> ОК
> свиток
Coordinates > группа
Coordinates > Source > Objects XYZ > Tiling X 2 >
Angles 45 > свиток
Dent Parameters > Size(размер
вмятины
) 500> Strength ( глубина
вмятины)
100 >
Soww Standard Map in Viewport > закрыть
окно
(чайник
имеет
рельефность)
.
Создание простейших материалов
6. Примечания. Основным свойством любого материала является его цвет. Цвет состоит из Ambient ( фоновое освещение), Diffuse (цвет поверхности), Specular (ярко освещенные участки- блик). Кроме них имеются цвета Self-Illumination (cамосвечение), Reflect (Отраженный), Refraction (преломленный). К свойствам цвета материала относятся их сила блеска (Specular Level), глянцевитость(Glоssiness), прозрачность (Transparent) и непрозрачность (Opacity)
7. Задан Тор ( Torus). Присвоим ему материал синего цвета:
Вызовем
Редактор материала , для чего: Rendering
> Material
Editor>
Д/о> напишем Синий Тор (вместо 1-
Default)>
щелкнем по свободному слоту >
Get
Material>
Д/о Material/Map
Browser>
2 раза щелкнем поStandard
( изменятся свитки Редактора )> выберем
цвет через свиток Blinn
Basic
Parameters>
Diffuse
> Д/о> (синий :RGB
30-30-150)> OK>
Specular
(зеркальность)>Д/о> (белый: RGB
255-255-255)> ОК> создадим блики цвета
через группу Specular
Highlights>
Specular
Level
110> Glossiness
(глянцевитость) 40>Soften
(смягчение) 0.5 (в слоте появился яркий
блик)> Opacity
50 > присвоим этот материал заданному
тору, для чего его выделим> щелкнем по
команде
>Assign
Material
to
Selection
( материал присвоен ).
.N.B. Мы взяли тип тонированный закраски по методу Blinn( для пластика, камня, матового стекла). Можно взять Strauss, Metall( стекло,металл), Phong(дерево) и так далее.