Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
АРМ_41_2012.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
564.56 Кб
Скачать

Арм № 41

Казахская головная архитектурно-строительная академия

Активный раздаточный материал

«Компьютерная графика»

ФОЕНП

3 кредита

2-й семестр 2011 – 2012 уч. года

Практическое занятие № 41: Материал в 3 ds Max

Жунусов Абдулла Шегебаевич, ассоц. профессор

Краткое содержание занятия: рассматривается Материал в 3 ds Max и его компоненты. Однородные и неоднородные компоненты. Текстурная карта. Оригональные и составные материалы. Растровые карты , чем отличаются от текстурных карт?

Сабақта 3ds Max 2011-тiң объектілеріне материал беру.

Материал

1. Для работы с материалами существует отдельный модуль под названием Material Editor (Редактор материалов ) ,который вызывается 3 –мя способами:1) Rendering (Меню) > Material Editor или 2) Нажмем букву «М» на клавиатуре или 3) из Панели инструментов.

2

По умoльчанию имеется 6 слотов (ячеек), из которых одна активна. Выделим чайник, для чего: Select Object >щелкнем по чайнику> установим необходимый материал из библиотеки, для чего : Get Material ( первая кнопка)> Д/о: Material/Map Browser> чтобы выбрать материал, необходимо 2 раза щелкнуть на нем (например, ProMaterial: Metal) > Х (отключим окно)> Д/о: Material Editor( этот материал отображается на выделенной ячейке (слоте)> чтобы присвоить этот материал на объект, можно:1) нажать по слоту, перенести на выделенный объект и отпустить( присвоен материал ) или 2) щелкнуть по слоту> Assign Material to Selection (материал присвоен)>отменим выделение объекта , для чего щелкнем по экрану> визуализируем объект , для чего щелкнем визуализация> Д/о (визуализируется материал ,т.е. виден назначенный материал )

. Кратко объясним интерфейс Material Editor и присвоение материала из библиотеки на примере заданного чайника:

Примечания: В окне редактора (вокруг слотов) находятся панели инструментов. В нижней части находятся свитки для создания материалов и их настройки. Если ячейка( слот ) активна, то имеет белую рамку , у которой уголки будут срезаны , если этот материал назначен хотя бы одному объекту.Окно Material\Map Browser предназначен для выбора и загрузки существующих материалов (синяя сфера) и текстурных карт (зеленая ромба ).

4. Задан второй Teapot. Построим материал Shellac из библиотеки:

Нажмем клавишу M > D\o > щелкнем по второму слоту > Get Material> Д/о :Material/Map Browser> чтобы выбрать материал, 2 раза щелкнем на Shellac (окрашенный метал ) > х( отключим окно) > Д/о: Material Editor( этот материал отображается на выделенной ячейке (слоте)> чтобы присвоить этот материал объекту, нажмем на слот, перенесем на выделенный объект и отпустим ( присвоен материал ) > отменим выделение объекта > визуализация> Д/о (визуализируется материал ,т.е. виден назначенный материал

5. Редактируем материал при помощи текстурной карты Dent (вмятина):

После присвоения Shellac, появится свиток Shellac Basic Parameters > щелкнем по Base Material : Material # 28 Standard > щелкнем по свитку Maps(карты )> D\o> Bump (рельеф )>D\o> N one ( первая кнопка )> D\o > 2 раза щелкнем по Dent (вмятина )(карта отобразится в ячейке) > ОК > свиток Coordinates > группа Coordinates > Source > Objects XYZ > Tiling X 2 > Angles 45 > свиток Dent Parameters > Size(размер вмятины ) 500> Strength ( глубина вмятины) 100 > Soww Standard Map in Viewport > закрыть окно (чайник имеет рельефность) .

Создание простейших материалов

6. Примечания. Основным свойством любого материала является его цвет. Цвет состоит из Ambient ( фоновое освещение), Diffuse (цвет поверхности), Specular (ярко освещенные участки- блик). Кроме них имеются цвета Self-Illumination (cамосвечение), Reflect (Отраженный), Refraction (преломленный). К свойствам цвета материала относятся их сила блеска (Specular Level), глянцевитость(Glоssiness), прозрачность (Transparent) и непрозрачность (Opacity)

7. Задан Тор ( Torus). Присвоим ему материал синего цвета:

Вызовем Редактор материала , для чего: Rendering > Material Editor> Д/о> напишем Синий Тор (вместо 1- Default)> щелкнем по свободному слоту > Get Material> Д/о Material/Map Browser> 2 раза щелкнем поStandard ( изменятся свитки Редактора )> выберем цвет через свиток Blinn Basic Parameters> Diffuse > Д/о> (синий :RGB 30-30-150)> OK> Specular (зеркальность)>Д/о> (белый: RGB 255-255-255)> ОК> создадим блики цвета через группу Specular Highlights> Specular Level 110> Glossiness (глянцевитость) 40>Soften (смягчение) 0.5 (в слоте появился яркий блик)> Opacity 50 > присвоим этот материал заданному тору, для чего его выделим> щелкнем по команде >Assign Material to Selection ( материал присвоен ).

.N.B. Мы взяли тип тонированный закраски по методу Blinn( для пластика, камня, матового стекла). Можно взять Strauss, Metall( стекло,металл), Phong(дерево) и так далее.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]