
- •Теоретические сведения: Проблемы разработки современных ис
- •Решение проблем разработки информационных систем в .Net
- •Общеязыковая исполняющая среда (Common Language Runtime)
- •Утилиты .Net Framework
- •Основные утилиты .Net Framework
- •Утилиты .Net Framework для отладки приложений
- •Утилиты .Net Framework по работе с защитой приложений
- •Утилиты .Net Framework для настройки и установки приложений
- •Сборки в среде clr
- •1 Общие сведения о сборках
- •2 Содержимое сборок
- •3 Манифест сборки
- •4 Размещение сборок
- •Visual Studio .Net – открытая среда разработки.
- •Среда Microsoft Visual c# 2005 Express Edition
- •Структура программы в c#.
- •Пример 1. Программа FirstProject
- •Пространство имен.
- •Создание и запуск проекта.
- •Практична робота № 2 Введення в Windows Forms
- •Ход работы (первой части лабораторного занятия).
- •Теоретические сведения:
- •Создание Windows-приложений
- •Окно кода программы
- •Роль класса Application
- •Свойства проекта
- •Запуск приложения
- •Что такое форма
- •Windows Forms в технологии .Net
- •Функциональные возможности класса Form
- •Цикл существования объекта Form
- •Диалог MessageBox
- •Закрытие формы (Выход из формы)
- •Создание mdi-приложений.
- •Стандартный делегат
- •1 Часть
- •2 Часть
- •Теоретические сведения.
- •Форматирование строки вывода.
- •Консольный ввод.
- •Расширяющее преобразование.
- •Сужающее преобразование
- •Метод Parse().
- •Класс System.Environment. Окружение.
- •Система типов
- •Простые (элементарные) типы
- •Перечисления
- •Структуры
- •Язык xml
- •Практична робота № 4 Огляд мови с #. Змінні. Структури мови Цель: освоить синтаксис языка программирования с#, закрепить практически использование структур языка. Ход выполнения работы:
- •Теоретические сведения. Базовый синтаксис с#
- •Литералы. Представление значений.
- •Арифметические литералы
- •Логические литералы
- •Символьные литералы
- •Символьные управляющие последовательности.
- •Строковые литералы
- •Переменные.
- •Объявление и инициализация.
- •Область видимости.
- •Константы
- •Операции и выражения
- •Контроль за переполнением. Checked и unchecked.
- •Операция is
- •Операция as
- •Особенности выполнения арифметических операций
- •Особенности арифметики с плавающей точкой
- •Управляющие операторы
- •Теоретические сведения: Иерархия классов. Понятие класса управляющих элементов.
- •Класс Control
- •Элемент управления TextBox
- •Класс Button
- •Элемент управления CheckBox
- •Переключатели и группирующие рамки
- •Элемент управления CheckedListBox
- •Комбинированные списки
- •Управляющий элемент ImageList
- •Элемент управления MonthCalendar
- •Элемент управления Panel
- •Порядок перехода по Tab
- •Форматирование элементов управления
- •Свойства Anchor и Dock
- •Всплывающие подсказки (ToolTips)
- •Создание меню
- •Главное меню.
- •Контекстное меню
- •Создание строки состояния
- •Создание пользовательского диалогового окна.
- •Стандартные диалоговые панели общего назначения.
- •II Задание Expression в таблице, используя визуальные средства разработки.
- •Теоретические сведения:
- •1 Класс DataSet.
- •1.1 Класс DataTable (таблицы)
- •1.1.1 Столбцы (объект Columns).
- •1.1.2 Строки (объект Row)
- •Добавление данных.
- •Заполнение полей.
- •Изменение данных.
- •Состояния строки.
- •Обработка событий
- •Привязка DataTable к некоторым элементам управления.
- •1.1.3 Ограничения (объект Constraints)
- •1.1.4 Представление (объект DataView).
- •1.2 Класс DataRelation (связи между таблицами)
- •2 Просмотр данных. Класс DataGridView.
- •Источники данных (DataSource).
- •2.1.1 Отображение данных из массива
- •2.1.2 Отображение данных из DataTable
- •2.1.3 Отображение данных из DataView
- •2.1.4 Отображение данных из класса DataSet
- •2.1.5 Отображение данных из массива
- •2.2 Привязка данных (DataBinding).
- •Простая привязка.
- •Объекты привязывающие данные (BindingContext)
- •3 Схемы xml.
- •3.1 Пример использования xml-формата для взаимодействия с xml Web-службами:
- •3.2 Ado.Net 2.0 тесно интегрировано с xml.
- •4 Xsd (xml Structure Defenitions) схема.
- •4.1 Описание.
- •4.2 Основные элементы
- •4.3 Использование Visual Studio 2005 .Net
- •4.3.1. Загрузка схем и данных в DataSet
- •4.3.2 Запись схемы и данных из DataSet
- •Практична робота № 7 Використання масивів і їх методів в c # Цель: овладеть возможностью использования массивов, строк и их методов.
- •Массив.
- •Объявление массивов Объявление одномерных массивов
- •Многомерные массивы
- •Пример использования массивов.
- •Массивы массивов
- •Встроенный сервис по обслуживанию массивов
- •Практична робота № 8 Використання колекцій в c # Цель: овладеть возможностью использования коллекций.
- •Коллекции.
- •ArrayList. Массив-список.
- •Практична робота № 9 Об'єкти і класи в с # Цель: четко разграничить понятия класса, объекта.
- •Поля класса
- •Методы класса
- •Объект.
- •Конструктор.
- •Деструктор.
- •Операция new
- •Вложенные классы.
- •Ссылки как параметры.
- •Оператор is
- •Оператор as
- •Переменные только для чтения и константы.
- •Ключевое слово static.
- •Практична робота № 10 Успадкування. Інкапсуляція. Поліморфізм Цель: практически освоить основные принципы ооп. Ход работи:
- •1 Часть. Изучение принципов наследования и инкапсуляции.
- •2 Часть. Изучение принципа полиморфизма.
- •Теоретические сведения.
- •Инкапсуляция
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •Виртуальные методы и работа с ними в производных класах.
- •Интерфейсы.
- •Практична робота № 11 Робота з файлами в с # Цель: овладеть возможностью считывания/записи данных из/в файл.
- •Потоки: байтовые, символьные, двоичные
- •Общая характеристика классов потоков
- •Класс Filestream
- •Открытие и закрытие файла.
- •Копирование файла.
- •Файловый ввод–вывод с ориентацией на символы.
- •Пример использования StreamWriter.
- •Пример использования StreamReader.
- •Пример перенаправления потоков.
- •Основні поняття, що використовуються при проектуванні діалогу.
- •Основна термінологія, що використовується при проектуванні вікон. Визначення вікон, типи вікон.
- •Спосіб проектування інтерфейсу користувача з орієнтацією на дані.
- •Спосіб проектування інтерфейсу користувача з орієнтацією на документи.
- •Вибір моделі інтерфейсу.
- •Розробка вікна.
- •Теоретичні відомості.
- •Поле вибору: визначення, стан, типи.
- •Поле вибору: представлення об’єктів, ідентифікація поля.
- •Поле вибору: курсор вибору, виділення обраного об’єкту, недоступність об’єкту вибору, черговість розташування, елементи настроювання.
- •Взаємодія користувача з полями вибору, первісні представлення, вхідний стан.
- •Поле введення: визначення, ідентифікація, роздільники, шрифт, правила читабельності.
- •Теоретичні відомості. Меню дій, спадаюче меню: призначення, розташування, обов’язкові опції, число опцій.
- •Послідовність опцій курсору.
- •Елементи настроювання і виклик опцій.
- •Особливості режимів роботи для одного користувача і багатьох користувачів.
- •Спливаюче меню.
- •Область функціональних клавіш.
- •Теоретичні відомості.
- •Область команд: розміщення, зміст, використання, правила запиту дії “Команда”.
- •Правила для дій “Витяг команди”, правила для дії “Підказка”.
- •Співвідношення між областю команд і меню дій.
- •Практична робота № 16 Створення графічних додатків в с #
- •Практична робота № 17 Створення графічних примітивів
Создание mdi-приложений.
Для создания MDI необходимо:
- чтобы решаемая пользователем задача требовала одновременно несколько открытых документов. Примером задач такого рода является текстовый редактор или, как в приведенном выше примере, программа просмотра документов,
- предусмотреть панели инструментов для наиболее часто выполняемых в приложении операций, таких как изменение стиля шрифта, загрузка и сохранение документов,
- обязательно следует предусмотреть пункт меню Window, который позволял бы пользователю изменять положение открытых окон друг относительно друга (налагая их друг на друга в виде черепицы или каскада) и предоставлял бы ему список всех открытых окон.
Еще одной особенностью MDI-приложений является то, что если имеется некоторое открытое окно и в этом окне существует некоторое меню, то оно должно быть интегрировано в основное меню приложения.
Любое MDI-приложение состоит, по крайней мере, из двух разных окон. Первое окно называется MDI-контейнером, а окно, которое может быть открыто в контейнере, называется дочерним MDI-окном. При упоминании первого окна будут использоваться взаимозаменяемые термины "MDI-контейнер" и "основное окно", а при упоминании второго — термины "дочернее MDI-окно" ИЛИ просто "дочернее окно".
При создании MDI-приложения следует:
1. Создать Windows Application в Visual Studio.
2. Чтобы превратить основное окно приложения из формы в MDI-контейнер, достаточно просто присвоить свойству формы isMdiContainer значение true. При этом произойдет изменение цвета фона, указывающее на то, там не следует размещать видимые управляющие элементы, хотя такая возможность по-прежнему существует и может при определенных обстоятельствах оказаться полезной.
3. Для создания дочернего окна следует добавить в проект новую форму, выбрав Windows Form из диалогового окна, которое открывается при выборе пункта меню Project | Add New Item.
4. Эта форма становится дочерним окном, когда его свойству MdiParent присваивается ссылка на основное окно. Этому свойству нельзя присваивать значение с помощью панели Properties, это необходимо выполнять программным путем.
До того, как появится возможность выводить MDI-приложение на экран в его основном виде, нужно выполнить еще две вещи:
1. Необходимо передать MDI-контейнеру информацию о том, какие окна должны выводиться.
2. Затем вывести их, для чего следует просто создать новый экземпляр формы, которую вы собираетесь выводить, а затем вызвать для нее метод show(). Конструктор формы, предназначенной для вывода в качестве дочернего окна, должен привязаться к родительскому контейнеру. Это достигается за счет присваивания его свойства MdiParent экземпляру MDI-контейнера.
Стандартный делегат
Для большего понимания такого сложного термина приведем простой «жизненный» пример: Дядя Федор и кот Матроскин отправились ловить рыбу. На берегу они расставили свои удочки и решили, что один из них будет следить за клевом, а другой, дабы рационально и с пользой провести это время, либо червей копать, либо просто ОТДЫХАТЬ. Кроме того, конструкции удочек значительно отличались, поэтому было принято решение просто прикрепить инструкции по использованию к каждой из них. Делегатом в таком важном деле был назначен Дядя Федор. Другими словами:
ДЕЛЕГАТ – это представитель, наделенный особыми полномочиями определенными заранее (в нашем случае, «обработать» клюющую рыбу, насадить нового червяка, вообщем, вести процесс рыбалки). В отличие от полномочий - действий делегата, заранее не известно случившееся событие, инициирующее его работу (клюет рыба, сорвалась рыба …). А как именно реагировать при наступлении того самого события, делегату станет известно из предопределенной инструкции.
В любом случае, делегат, настроенный на метод, должен обеспечить реакцию на данное событие.
public delegate void EventHandler(object sender, EventArgs e);
В этом процессе кроме делегата (Дяди Федора) есть также другие участники:
1) событие, произошедшее с удочкой (object sender).
2) инструкция по использованию среагировавшей удочки (EventArgs e).
Инициатор действия - это всегда sender (объект отправитель, источник события), а второй участник (инструкция по использованию удочкой, на которую воздействует sender) – тип, содержащий спецификацию для данного события информацию (предопределённый класс EventHandler, в котором хранится информация о событии). Делегат - установленым образом обрабатывает послание sender-а, согласно инструкции EventArgs.
При создании самого делегата–представителя класса–делегата EventHandler, прежде всего, определяется соответствующий метод, выполнение которого обеспечивает реакцию на событие.
Таким образом, для реализации перехвата события достаточно использовать:
1. для идентификации события. Базовый класс EventArgs, если уведомление о произошедшем событии не связано с генерацией дополнительной информации или производный от данного класса класс, если необходимо передавать дополнительную информацию, связанную с событием,
2. предопределённый класс EventHandler для реализации ссылки на метод–обработчик события.
Практична робота № 3 . Консольний введення-виведення. Створення XML - звіту. Оточення. Типи даних
Цель: овладение возможностью создания приложения и XML-отчета, использования команд ввода-вывода, преобразования типов.
Ход выполнения работы: