
- •Введение
- •1 Понятие пользовательского интерфейса
- •1.1 Популярные стили пользовательского интерфейса
- •1.2 Критерии эффективного интерфейса
- •1.3 Модели пользовательского интерфейса
- •1.4 Контрольные вопросы
- •2 Психология человека и пэвм
- •2. 1 Психология пользователей
- •2.2 Восприятие и внимание человека
- •2.3 Информационные процессы человека
- •2.4 Контрольные вопросы
- •3 Проектирование пользовательского интерфейса
- •3.1 Особенности графического интерфейса
- •3.2 Объектный подход к проектированию интерфейса
- •3.3 Компоненты графического интерфейса
- •3.4 Взаимодействие пользователя с приложением
- •3.5 Общие правила взаимодействия с объектами
- •3.6 Операции пересылки и создания объектов
- •3.7 Метод прямого манипулирования
- •3.8 Контрольные вопросы
- •4 Правила проектирования пользовательского интерфейса
- •4.1 Принципы проектирования пользовательского интерфейса
- •4.2 Контрольные вопросы
- •5 Этапы проектирования пользовательского интерфейса
- •5.1 Коллективный подход к разработке
- •5.2 Разработка, ориентированная на обучение
- •5.3 Четыре этапа разработки
- •5.4 Примеры результатов выполнения работ на этапах разработки пользовательского интерфейса
- •5.5 Контрольные вопросы
- •6 Инструментарий разработчика интерфейсов
- •6.1 Передача информации визуальным способом
- •6.2 Использование цвета в интерфейсе
- •6.3 Использование звука в пользовательском интерфейсе
- •6.4 Использование анимации в пользовательском интерфейсе
- •6.5 Управляющие элементы разработки интерфейса
- •6.6 Основные проблемы удобства применения гпи и опи
- •6.7 Контрольные вопросы
- •7 Тестирование пользовательского интерфейса
- •7.1 Понятие удобства применения программного продукта
- •7.2 Важность тестирования на удобство применения программного обеспечения
- •7.3 Цели и задачи тестирования
- •7.4 Преимущества тестирования на удобство применения
- •7.5 Привлечение к работе когнитивных психологов и специалистов по удобству применения
- •7.6 Условие успеха программных продуктов
- •7.7 Отчетные результаты теста
- •7.8 Контрольные вопросы
- •8 Особенности разработки web – интерфейса
- •8.1 Пользовательский интерфейс web-приложений
- •8.3 Пользовательский интерфейс системы реального времени
- •8.4 Средства разработки web-документов
- •8.5 Контрольные вопросы
- •9 Практика
- •9.1 Лабораторная работа №1
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •6. Разработать полную схему экранов системы.
- •9.2 Лабораторная работа №2
- •Методические указания к выполнению работы
- •В радиокнопках и чекбоксах должны нажиматься не только визуальный индикатор переключения, т.Е. Кружок или квадратик, но ещё и подпись.
- •Элементы в меню нужно группировать максимально логично. Можно между группами помещать пустой элемент (разделитель) или же размещать отдельные группы в разных уровнях иерархии.
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.3 Лабораторная работа №3
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.4 Лабораторная работа №4
- •Методические указания к выполнению работы
- •Значения временных интервалов
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •1. Тестирование
- •2. Проектирование основных экранов
- •3. Финальное тестирование
- •40. Какие методы предотвращения ошибок бывают?
- •3. Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •44. Какие среды передачи обучающих материалов бывают?
- •Ответы на вопросы тестов
- •Список использованных источников
2.4 Контрольные вопросы
2.1 Что объясняет когнитивная психология?
2.2 Как выглядит упрощенная информационно-процессуальная модель мозга?
Как осуществляется внимание человека?
В чем особенность восприятия человеком цвета, звука, времени?
2.5 Что собой представляют информационные процессы человека?
2.6 В чем слабые и сильные стороны людей и компьютеров?
2.7 Что такое когнитивная психология?
2.8 Какие свойства когнитивного сознательного и когнитивного бессознательного бывают?
2.9 Какое влияние оказывает сознание и модели человеческого разума на разработку интерфейса?
3 Проектирование пользовательского интерфейса
«Когда все, из чего состоит компьютерная система, видно на экране, дисплей становится реальностью. Это в значительной степени облегчает понимание и сокращает время изучения».
Разработчик продукта Xerox Star
3.1 Особенности графического интерфейса
В основу разработки практически любого графического пользовательского интерфейса (GUI – Graphical User Interface) положены три метафоры: «рабочий стол», «работаешь с тем, что видишь», «видишь, что получил».
Метафора «рабочий стол», в частности, означает следующее.
Для человека, сидящего за рабочим столом, доступны как определенные источники информации, так и средства обработки этой информации. При этом на рабочем столе могут находиться документы, представленные в различной форме: текст, таблицы, графики, рисунки и т.д., относящиеся либо к различным задачам, либо к разным аспектам одной и той же задачи. В любом случае человек имеет возможность просмотреть любой из этих документов, сделать пометки или выборку из них, сравнить содержащиеся в них данные.
Другие две метафоры являются развитием идеи «рабочего стола».
В каждый момент времени сидящий за столом человек может работать только с теми документами, которые он видит перед собой. Если необходимый документ в данный момент отсутствует на столе, его предварительно требуется достать из ящика стола, из папки или из портфеля.
Выполняя какие-то действия над документами, человек, естественно, тут же видит результат своей деятельности.
В рамках графического интерфейса пользователя все три метафоры получили достаточно адекватное воплощение пространство экрана монитора – это рабочий стол пользователя, необходимые для решения задачи объекты представлены на нем в виде соответствующих графических образов (пиктограмм и окон). Для того чтобы изменить рабочую среду, пользователю достаточно изменить состав объектов, представленных на рабочем столе, при этом все необходимые действия выполняются не с помощью команд, а путем прямого манипулирования объектами (точнее их образами).
Прямое манипулирование объектами обладает следующими достоинствами:
обеспечивает визуальный контроль за выполняемыми операциями;
позволяет легко восстановить предшествующее состояние «рабочего стола»;
позволяет решать различные задачи, используя ограниченный набор стандартных операций (открытие/закрытие окна, буксировка объекта, изменение атрибутов окна или объекта и т.п.).
Еще одна важная особенность современных графических интерфейсов – это многооконность.
Многооконная технология обеспечивает пользователю доступ к большему объему информации, чем при использовании одного экрана. Кроме того, имея через окна доступ к нескольким источникам информации одновременно, пользователь может объединять имеющуюся в них информацию. Например, изображения, полученные с помощью графического редактора, можно включить в текстовый документ.
С помощью нескольких окон пользователь может также одновременно анализировать информацию, представленную на разных уровнях детализации. Наличие на экране нескольких окон или пиктограмм позволяет «расширить» кратковременную память пользователя.
Но прямое манипулирование не всегда удобно, прежде всего, для опытного пользователя. Часто некоторую последовательность действий можно выполнить быстрее с помощью одной команды (или макроса), чем посредством серии манипуляций мышью.
С появлением инструментов визуального программирования, таких как Visual С, Visual Basic, Power Builder, Delphi создание графического пользовательского интерфейса перестало быть прерогативой лишь немногих специалистов. Но одновременно с этим возникла проблема, способная свести на нет все преимущества быстрой разработки GUI. Эта проблема заключается в появлении большого количества плохих графических интерфейсов: не согласованных, не дружественных, громоздких, слабо функциональных, не помогающих, а мешающих пользователю решать стоящие перед ним задачи.