
- •Введение
- •1 Понятие пользовательского интерфейса
- •1.1 Популярные стили пользовательского интерфейса
- •1.2 Критерии эффективного интерфейса
- •1.3 Модели пользовательского интерфейса
- •1.4 Контрольные вопросы
- •2 Психология человека и пэвм
- •2. 1 Психология пользователей
- •2.2 Восприятие и внимание человека
- •2.3 Информационные процессы человека
- •2.4 Контрольные вопросы
- •3 Проектирование пользовательского интерфейса
- •3.1 Особенности графического интерфейса
- •3.2 Объектный подход к проектированию интерфейса
- •3.3 Компоненты графического интерфейса
- •3.4 Взаимодействие пользователя с приложением
- •3.5 Общие правила взаимодействия с объектами
- •3.6 Операции пересылки и создания объектов
- •3.7 Метод прямого манипулирования
- •3.8 Контрольные вопросы
- •4 Правила проектирования пользовательского интерфейса
- •4.1 Принципы проектирования пользовательского интерфейса
- •4.2 Контрольные вопросы
- •5 Этапы проектирования пользовательского интерфейса
- •5.1 Коллективный подход к разработке
- •5.2 Разработка, ориентированная на обучение
- •5.3 Четыре этапа разработки
- •5.4 Примеры результатов выполнения работ на этапах разработки пользовательского интерфейса
- •5.5 Контрольные вопросы
- •6 Инструментарий разработчика интерфейсов
- •6.1 Передача информации визуальным способом
- •6.2 Использование цвета в интерфейсе
- •6.3 Использование звука в пользовательском интерфейсе
- •6.4 Использование анимации в пользовательском интерфейсе
- •6.5 Управляющие элементы разработки интерфейса
- •6.6 Основные проблемы удобства применения гпи и опи
- •6.7 Контрольные вопросы
- •7 Тестирование пользовательского интерфейса
- •7.1 Понятие удобства применения программного продукта
- •7.2 Важность тестирования на удобство применения программного обеспечения
- •7.3 Цели и задачи тестирования
- •7.4 Преимущества тестирования на удобство применения
- •7.5 Привлечение к работе когнитивных психологов и специалистов по удобству применения
- •7.6 Условие успеха программных продуктов
- •7.7 Отчетные результаты теста
- •7.8 Контрольные вопросы
- •8 Особенности разработки web – интерфейса
- •8.1 Пользовательский интерфейс web-приложений
- •8.3 Пользовательский интерфейс системы реального времени
- •8.4 Средства разработки web-документов
- •8.5 Контрольные вопросы
- •9 Практика
- •9.1 Лабораторная работа №1
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •6. Разработать полную схему экранов системы.
- •9.2 Лабораторная работа №2
- •Методические указания к выполнению работы
- •В радиокнопках и чекбоксах должны нажиматься не только визуальный индикатор переключения, т.Е. Кружок или квадратик, но ещё и подпись.
- •Элементы в меню нужно группировать максимально логично. Можно между группами помещать пустой элемент (разделитель) или же размещать отдельные группы в разных уровнях иерархии.
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.3 Лабораторная работа №3
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.4 Лабораторная работа №4
- •Методические указания к выполнению работы
- •Значения временных интервалов
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •1. Тестирование
- •2. Проектирование основных экранов
- •3. Финальное тестирование
- •40. Какие методы предотвращения ошибок бывают?
- •3. Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •44. Какие среды передачи обучающих материалов бывают?
- •Ответы на вопросы тестов
- •Список использованных источников
2.3 Информационные процессы человека
Компьютер не имеет чувств подобных человеческим (или пока не имеет), а люди не способны на многое из того, что может компьютер. Для того чтобы компьютер помогал нам, нужно знать, как работают память и познавательная система человека.
На рисунке 2.3 представлены составляющие человеческой системы познания и памяти: хранение информации от органов чувств, краткосрочная память, долгосрочная память.
Рисунок 2.3 – Система обработки и запоминания информации человеком
Хранение информации, полученной от органов чувств
Хранение информации это установка буферов памяти, где содержатся результаты автоматической обработки информации, полученной от наших органов чувств. Мы перерабатываем огромное количество информации, даже не осознавая этого. Буферная память сохраняет информацию (аудио, визуальную и тактильную), которая может быть достаточно объемной и обладать высоким уровнем детализации.
Информация не может храниться очень долго, она постоянно обновляется, вытесняется новыми «поступлениями». Причем происходит это без осознанного участия с вашей стороны. Происходящее вокруг лишь привлекает наше внимание, но в дальнейшем информация обрабатывается с помощью более высоких функций мозга.
Постоянная или повторяющаяся стимуляция утомляет сенсорные механизмы, и они становятся менее восприимчивыми и способными к дифференциации изменений. Это называется привыканием, которое применимо к любой сенсорной информации, в том числе информации на мониторе, а также к изменениям в окружающей обстановке. Все факторы, включая свет, температуру, звуки, движения, изменения цвета, также влияют на человеческое внимание. Следовательно, все элементы компьютерного интерфейса важны и должны иметь строго определенное назначение.
Краткосрочная память
Это вторая ступень обработки информации. Воспринятые и обработанные данные переходят из хранилища в краткосрочную память, которая также берет информацию из долгосрочной памяти. Краткосрочная память имеет наименьшую пропускную способность во всей системе обработки информации. Новая информация поступает в краткосрочную память, вытесняя старую. Краткосрочная намять как область, отвечающая за процесс мышления, называется рабочей памятью.
Разбиение информации на части – эффективный способ запоминания информации. Он заключается в дроблении информации на куски и последующей группировке их по связи, порядку и смыслу. Разбиение информации задействует оба вида памяти: долговременную и краткосрочную. Запомнить номер 123-6789 легко. Семь цифр можно запомнить по порядку их следования.
При разработке интерфейса необходимо знать ограничения и основные характеристики краткосрочной памяти. Например, если пользователи не могут понять информацию на экране и запросят справку по конкретной теме, то не закрывайте ту информацию, для которой она вызвана. Подобного рода помощь называется «деструктивной» потому что закрывает тот предмет, на котором пользователи должны акцентировать внимание. Пользователи обычно прибегают к справочной системе два-три раза, чтобы полностью понять информацию.
Очень раздражает необходимость запоминать информацию при переходе от одного экрана на другой, а также перерисовка информации в пределах одного экрана, с потерей старых данных. Компьютер способен одновременно показывать предыдущую и текущую информацию.
Долговременная память
Долговременная память есть аналог любой базы данных (например, телефонной компании или телефонной книги). Такого рода память – хранилище информации с неограниченной емкостью и продолжительностью хранения. Компьютеры также являются достаточно объемными, долговременными хранилищами информации, но имеют свои слабые и сильные стороны (табллица 2.1). Проблема заключается не в количестве и сроке хранения, а в способе получения доступа к информации.
Долговременная память очень сложна, и информация кодируется в сложной системе связи. Существует стратегия для получения информации из памяти, как и стратегия, помогающая сохранять информацию в долговременной памяти. Мнемоника – это присоединение смысловых значений к запоминаемой информации. Часть номера телефона, который вы хотите запомнить, может быть частью адреса вашего прежнего места проживания. Вам потребуется лишь запомнить «ваш старый дом», и это поможет запомнить весь номер. Люди тренируют себя в запоминании очень большого объема информации, создавая внутренние визуальные «зацепки», которые помогают запомнить каждую часть информации по отдельности. При работе с этой информацией «зацепка» помогает восстановить каждый «кусок» информации и легко перемещаться между ними.
Таблица 2.1 – Слабые и сильные стороны людей и компьютеров
|
Сильные стороны |
Слабые стороны |
Люди |
Распознавание образов. Переключение внимания. Бесконечная емкость долговременной памяти. Способность к обучению |
Краткосрочная память с малой емкостью. Быстрая потеря данных из краткосрочной памяти. Медленная обработка данных. Ошибки. Затрудненный доступ к долговременной памяти |
Компьютеры |
Память с большой емкостью. Долговременная память. Высокая скорость обработки. Обработка без ошибок. Безотказный доступ к памяти
|
Простое сравнение с эталоном. Ограниченные способности к обучению. Ограниченная емкость долгосрочной памяти. Ограниченная интеграция данных |
Поскольку обращение к долгосрочной памяти вызывает затруднения, компьютерные интерфейсы должны разрабатываться с учетом этого и по возможности оказывать помощь. Для работы с информацией существуют два главных метода – распознавание и восстановление в памяти. Идея для удобной мнемонической «закладки» для этой темы запомнить три «R» – начальные буквы английских слов «поиск», «распознавание» и «восстановление в памяти». Это и есть пример использования мнемонического способа запоминания информации.
Не нужно заставлять пользователей вспоминать информацию, если они уже знают ее, лучше дать перечень или меню данных и позволить распознать их. Восстановление в памяти включает в себя попытки распознавания информации без всякой помощи. Распознавание подразумевает попытку вспомнить информацию, используя какую-либо связь.
Дон Норман (Don Norman) суммировал взаимодействие человека и компьютера так: «Люди ошибаются. Это проза жизни. Люди – не точные машины. Факт, что люди полностью отличны от машин. Творчество, приспособляемость, гибкость – вот наши козыри. Постоянная тревога и неточность в действиях или памяти – наши слабости... Мы достаточно гибки, полны творческой энергии, работоспособны и великолепно находим объяснения и смысл во всяких «темных» вопросах. Но те же самые составляющие, такие как творчество и устойчивость к нарушениям исходных предпосылок, продуцируют ошибки».
Проектирование пользовательского интерфейса базируется на знании того, как человек познает и воспринимает. Одна из наиболее важных задач интерфейса это уменьшить доверие пользователя к собственной памяти и использовать преимущества компьютера для поддержки человеческих слабостей.
Элементы когнитивной психологии
Руководства по разработке объектов, взаимодействующих с нами физически, обычно содержат конкретную информацию, основанную на свойствах и возможностях человеческого скелета и органов чувств. Совокупность сведений в этой области составляет науку эргономику. На основе этих знаний можно проектировать стулья, столы, клавиатуры или дисплеи, которые с высокой степенью вероятности будут удобны для своих пользователей. Тем не менее, нельзя пренебрегать тщательным тестированием разрабатываемых продуктов. Большая часть машин, созданных нашей цивилизацией, были механическими и взаимодействовали с нами главным образом физически. Соответственно, наши физические ограничения сравнительно легко учесть. Постепенно человеческие изобретения стали иметь все большее отношение к области интеллектуальных задач, нежели физических. Необходимо овладеть эргономикой сознания, чтобы создавать интерфейсы, которые могли бы хорошо работать. Для определения границ возможностей нашего сознания нужно прибегнуть к тщательному наблюдению и экспериментированию.
Изучение прикладной сферы наших ментальных способностей называется когнитивным проектированием, или когнетикой. Некоторые когнитивные ограничения очевидны, например, нельзя ожидать от обычного пользователя способности перемножать в уме 30-значные числа за 5 секунд, поэтому нет смысла разрабатывать интерфейс, который требовал бы от пользователя такой способности. Когнетика, так же как и эргономика, учитывает статистическую природу различий между людьми.
Когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное
Использование таких терминов, как сознательное и бессознательное, которые имеют вполне определенное значение в психологии, философии и истории и применяются для описания аспектов функционирования нашего мышления, может вызывать некоторые затруднения. В контексте технического проектирования имеет смысл пользоваться более ограниченными понятиями когнитивного сознательного и когнитивного бессознательного. Еще более точными были бы термины эмпирическое сознательное и эмпирическое бессознательное, это важно для разработки интерфейсов в той же степени, в какой знание о размере и силе человеческой руки важно для разработки клавиатуры.
Бессознательными называются те ментальные процессы, которые мы не осознаем в тот момент, когда они происходят. Когнитивное бессознательное – это не грандиозное мифическое порождение фрейдистской психологии, а явление, которое можно продемонстрировать с помощью простого эксперимента. Когнетика – это практическая дисциплина. Хотя теоретические исследования могут разъяснять неясное и, в конце концов, приводить к надежным практическим результатам.
Поскольку рассуждения о том, что является сознательным или бессознательным, кажутся весьма далекими от наших повседневных забот, попытаемся наглядно продемонстрировать их значение в обычной жизни. Попробуйте ответить на следующий вопрос: какая последняя буква в вашем имени? До тех пор пока вы не прочитали предыдущее предложение, вы, вероятно, не думали об этой букве и ее связи с вашим именем. Вы знаете (и уже давно знали), что это за буква и какое место она занимает в вашем имени, но вы не обращали на это своего внимания, не осознавали это. Данная информация не запрашивалась, однако вы смогли ее получить, когда в этом возникла необходимость. То место, откуда была извлечена буква – называется когнитивным бессознательным. Когнитивное бессознательное – это необязательно какое-то физическое место, хотя оно должно быть представлено определенными физическими процессами в мозге. Изменение состояния в момент осознания буквы – это один из возможных механизмов процесса. Другой возможный вариант – это наличие в мозге определенного указывающего устройства, и перемещение воспоминания или мысли из одной области мозга в другую вызывает также и перемещение этого указателя. Вполне возможно, что мысли и воспоминания распределены по всему мозгу, наподобие того, что происходит при голографической записи изображений.
В таблице 2.2 обобщены различия между когнитивным сознательным и когнитивным бессознательным. Из нее видно, что когнитивное сознательное включается в тех случаях, когда вы сталкиваетесь с ситуацией, которая кажется новой или представляет угрозу, или когда вам требуется принять нешаблонное решение, т.е. такое, которое основано на происходящем именно здесь и сейчас.
Понять логическое содержание проблемы возможно только в том случае, если мы осознаем наличие этой проблемы. Когнитивное сознательное работает последовательно и может оперировать только одним вопросом или контролировать только одно действие в течение некоторого промежутка времени. Человек может осознавать одновременно от 4 до 8 отдельных мыслей или объектов. Как правило, каждые несколько секунд сознательная память очищается. Сознательное проявляется при решении ветвящихся задач. Необходимо сказать, что иногда трудно отличить ветвящуюся задачу от неветвящейся. Например, торможение по сигналу светофора может относиться и к тому и к другому типу задачи.
Таблица 2.2 – Свойства когнитивного сознательного и когнитивного бессознательного
-
Свойство
Сознательное
Бессознательное
Инициируется
Чем-то новым
Повторением
Нестандартными ситуациями
Ожидаемыми событиями
Опасностью
Безопасностью
Используется
В новых обстоятельствах
В привычных ситуациях
Решает задачи
Принятие решений
Работа с неветвящимися задачами
Принимает
Логические утверждения
Логические или противоречивые утверждения
Функционирует
Последовательно
Одновременно
Управляется
Волей
Привычными действиями
Производительность
Небольшая
Огромная
Период функционирования
Десятки секунд
Десятилетия (всю жизнь)
С одной стороны, если мы просто реагируете на красный свет нажатием педали тормоза, данная задача является неветвящейся и, следовательно, обрабатывается когнитивным бессознательным. С другой стороны, если в момент, когда мы приближаемся к светофору, на нем зажигается желтый сигнал, и поэтому нам требуется принять решение, пересекать ли перекресток без остановки или остановиться, то здесь уже вступает в действие когнитивное сознательное. Пока мы изучаем некоторую задачу, мы можем воспринимать ее как ветвящееся событие, требующее сознательного внимания. По мере повторения задачи ее выполнение может стать неветвящимся и автоматическим.
Одновременное выполнение задач
На языке когнитивной психологии любая задача, которую мы научились выполнять без участия сознания, становится автоматичной. Автоматизм позволяет выполнять сразу несколько действий одновременно. Все одновременно выполняемые задачи, за исключением не более чем одной, являются автоматичными. Когда мы выполняем одновременно две задачи, ни одна из которых не является автоматичной, эффективность выполнения каждой из них снижается в результате конкуренции за область внимания. Этот феномен психологи называют интерференцией. Чем более предсказуемой, автоматичной и бессознательной становится задача, тем больше становится эффективность ее выполнения одновременно с другими задачами, и, тем менее, она конкурирует с ними.
Человек, имитирует одновременное выполнение нескольких задач, требующих сознательного контроля, через последовательное переключение внимания с одной задачи на другую. Действительная одновременность достигается, когда все задачи, кроме разве что одной, становятся автоматичными. Например, мы можем одновременно, не спеша идти, что-нибудь есть, и при этом решать какую-нибудь математическую задачу. Для большинства людей все эти действия, за исключением поиска решения математической задачи, настолько знакомы, что могут выполняться «на автопилоте». Однако если при одновременном выполнении всех этих действий мы внезапно почувствуем какой-нибудь неприятный на вкус кусочек нашей походной еды, мы станем думать только о том, что мы такое съели, тогда, как математическая задача перестанет быть нами осознаваемой.
Не менее важным, чем понимание того, что в каждый отдельный момент времени нельзя осознавать более одной задачи, является тот факт, что человек не может избежать формирования автоматических реакций. Эта невозможность не зависит от повторения, никаким количеством повторений нельзя научиться, не формировать привычки при регулярном использовании того или иного интерфейса. Формирование привычек является неотъемлемой частью нашего ментального аппарата. Его невозможно остановить волевым действием. Например, в воскресенье утром мы нечаянно приезжали туда, где находится наша работа, хотя собирались поехать в какое-то другое место. Сделали мы это по привычке. Любая последовательность действий, которую мы регулярно выполняем, становится, в конце концов, автоматичной. Набор действий, составляющих последовательность, становится как бы одним действием, как только мы начинаем выполнять некоторую последовательность, требующую не более 1 или 2 секунд времени, мы не сможем остановиться, и проделываем все действия вплоть до завершения последовательности.