
- •Введение
- •1 Понятие пользовательского интерфейса
- •1.1 Популярные стили пользовательского интерфейса
- •1.2 Критерии эффективного интерфейса
- •1.3 Модели пользовательского интерфейса
- •1.4 Контрольные вопросы
- •2 Психология человека и пэвм
- •2. 1 Психология пользователей
- •2.2 Восприятие и внимание человека
- •2.3 Информационные процессы человека
- •2.4 Контрольные вопросы
- •3 Проектирование пользовательского интерфейса
- •3.1 Особенности графического интерфейса
- •3.2 Объектный подход к проектированию интерфейса
- •3.3 Компоненты графического интерфейса
- •3.4 Взаимодействие пользователя с приложением
- •3.5 Общие правила взаимодействия с объектами
- •3.6 Операции пересылки и создания объектов
- •3.7 Метод прямого манипулирования
- •3.8 Контрольные вопросы
- •4 Правила проектирования пользовательского интерфейса
- •4.1 Принципы проектирования пользовательского интерфейса
- •4.2 Контрольные вопросы
- •5 Этапы проектирования пользовательского интерфейса
- •5.1 Коллективный подход к разработке
- •5.2 Разработка, ориентированная на обучение
- •5.3 Четыре этапа разработки
- •5.4 Примеры результатов выполнения работ на этапах разработки пользовательского интерфейса
- •5.5 Контрольные вопросы
- •6 Инструментарий разработчика интерфейсов
- •6.1 Передача информации визуальным способом
- •6.2 Использование цвета в интерфейсе
- •6.3 Использование звука в пользовательском интерфейсе
- •6.4 Использование анимации в пользовательском интерфейсе
- •6.5 Управляющие элементы разработки интерфейса
- •6.6 Основные проблемы удобства применения гпи и опи
- •6.7 Контрольные вопросы
- •7 Тестирование пользовательского интерфейса
- •7.1 Понятие удобства применения программного продукта
- •7.2 Важность тестирования на удобство применения программного обеспечения
- •7.3 Цели и задачи тестирования
- •7.4 Преимущества тестирования на удобство применения
- •7.5 Привлечение к работе когнитивных психологов и специалистов по удобству применения
- •7.6 Условие успеха программных продуктов
- •7.7 Отчетные результаты теста
- •7.8 Контрольные вопросы
- •8 Особенности разработки web – интерфейса
- •8.1 Пользовательский интерфейс web-приложений
- •8.3 Пользовательский интерфейс системы реального времени
- •8.4 Средства разработки web-документов
- •8.5 Контрольные вопросы
- •9 Практика
- •9.1 Лабораторная работа №1
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •6. Разработать полную схему экранов системы.
- •9.2 Лабораторная работа №2
- •Методические указания к выполнению работы
- •В радиокнопках и чекбоксах должны нажиматься не только визуальный индикатор переключения, т.Е. Кружок или квадратик, но ещё и подпись.
- •Элементы в меню нужно группировать максимально логично. Можно между группами помещать пустой элемент (разделитель) или же размещать отдельные группы в разных уровнях иерархии.
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.3 Лабораторная работа №3
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.4 Лабораторная работа №4
- •Методические указания к выполнению работы
- •Значения временных интервалов
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •1. Тестирование
- •2. Проектирование основных экранов
- •3. Финальное тестирование
- •40. Какие методы предотвращения ошибок бывают?
- •3. Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •44. Какие среды передачи обучающих материалов бывают?
- •Ответы на вопросы тестов
- •Список использованных источников
9.4 Лабораторная работа №4
Тема: Юзабилити-тестирование
Цель: закрепление теоретических знаний и формирование практических умений и навыков подготовки и проведения Юзабилити-тестирования
Методические указания к выполнению работы
Существует множество методов количественного анализа интерфейса.
Одним из подходов к количественному анализу моделей интерфейсов является метод оценки скорости работы с программной системой, названный аббревиатурой GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules – цели, операторы, методы и правила их выбора). Этот метод разработали Кард, Моран и Ньювел (Card, Moran and Newell ) в 1983 году.
Метод GOMS позволяет предсказать, сколько времени потребуется пользователю на выполнение конкретной операции при использовании данной модели интерфейса.
Разработчики модели GOMS заметили, что время, требующееся для выполнения какой-то задачи системой «пользователь-компьютер», является суммой всех временных интервалов, которые требуются на выполнение последовательности элементарных действий, составляющих данную задачу. С помощью тщательных лабораторных исследований был получен набор временных интервалов (см. таблицу), требуемых для выполнения различных действий.
На практике указанные значения могут варьироваться в широких, пределах. Для опытного пользователя, способного печатать со скоростью 135 слов/мин, значение К может составлять 0,8 с, для обычного пользователя имеющего скорость 55 слов/мин – 0,2 с, для среднего неопытного пользователя, имеющего скорость 40 слов/мин, – 0,28 с, а для начинающего – 1,2 с. Скорость набора также зависит от того, что именно набирается.
Значения временных интервалов
Обозначение |
Действие |
Длительность, с |
Комментарии |
K |
Нажатие на клавишу клавиатуры |
0,28 |
Включая клавиши Alt, Ctrl, Shift |
M |
Нажатие на кнопку мыши |
0,1 |
|
П |
Перемещение курсора мыши |
1,1 |
Время, затраченное на перемещение курсора, зависит от дистанции и размера цели |
В |
Перемещение руки с мыши на клавиатуру или наоборот |
0,4 |
|
Д |
Ментальная подготовка. |
1,2 |
Время, необходимое пользователю для того, чтобы умственно подготовиться к следующему шагу |
Р |
Время реакции системы |
от 0,1 до бесконечности |
Для базовых операций это время можно не засчитывать |
Для того чтобы набрать одну букву из группы случайно взятых букв, большинству людей требуется около 0,5 с. Если же это какой-то запутанный код (например, адрес электронной почты), то у большинства людей скорость набора составит около 0,75 символов в секунду. Значение К включает в себя и то время, которое необходимо пользователю для исправления сразу замеченных, ошибок.
С помощью типичных значений можно сделать правильную сравнительную оценку между какими-то двумя интерфейсами по уровню эффективности их использования.