
- •Введение
- •1 Понятие пользовательского интерфейса
- •1.1 Популярные стили пользовательского интерфейса
- •1.2 Критерии эффективного интерфейса
- •1.3 Модели пользовательского интерфейса
- •1.4 Контрольные вопросы
- •2 Психология человека и пэвм
- •2. 1 Психология пользователей
- •2.2 Восприятие и внимание человека
- •2.3 Информационные процессы человека
- •2.4 Контрольные вопросы
- •3 Проектирование пользовательского интерфейса
- •3.1 Особенности графического интерфейса
- •3.2 Объектный подход к проектированию интерфейса
- •3.3 Компоненты графического интерфейса
- •3.4 Взаимодействие пользователя с приложением
- •3.5 Общие правила взаимодействия с объектами
- •3.6 Операции пересылки и создания объектов
- •3.7 Метод прямого манипулирования
- •3.8 Контрольные вопросы
- •4 Правила проектирования пользовательского интерфейса
- •4.1 Принципы проектирования пользовательского интерфейса
- •4.2 Контрольные вопросы
- •5 Этапы проектирования пользовательского интерфейса
- •5.1 Коллективный подход к разработке
- •5.2 Разработка, ориентированная на обучение
- •5.3 Четыре этапа разработки
- •5.4 Примеры результатов выполнения работ на этапах разработки пользовательского интерфейса
- •5.5 Контрольные вопросы
- •6 Инструментарий разработчика интерфейсов
- •6.1 Передача информации визуальным способом
- •6.2 Использование цвета в интерфейсе
- •6.3 Использование звука в пользовательском интерфейсе
- •6.4 Использование анимации в пользовательском интерфейсе
- •6.5 Управляющие элементы разработки интерфейса
- •6.6 Основные проблемы удобства применения гпи и опи
- •6.7 Контрольные вопросы
- •7 Тестирование пользовательского интерфейса
- •7.1 Понятие удобства применения программного продукта
- •7.2 Важность тестирования на удобство применения программного обеспечения
- •7.3 Цели и задачи тестирования
- •7.4 Преимущества тестирования на удобство применения
- •7.5 Привлечение к работе когнитивных психологов и специалистов по удобству применения
- •7.6 Условие успеха программных продуктов
- •7.7 Отчетные результаты теста
- •7.8 Контрольные вопросы
- •8 Особенности разработки web – интерфейса
- •8.1 Пользовательский интерфейс web-приложений
- •8.3 Пользовательский интерфейс системы реального времени
- •8.4 Средства разработки web-документов
- •8.5 Контрольные вопросы
- •9 Практика
- •9.1 Лабораторная работа №1
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •6. Разработать полную схему экранов системы.
- •9.2 Лабораторная работа №2
- •Методические указания к выполнению работы
- •В радиокнопках и чекбоксах должны нажиматься не только визуальный индикатор переключения, т.Е. Кружок или квадратик, но ещё и подпись.
- •Элементы в меню нужно группировать максимально логично. Можно между группами помещать пустой элемент (разделитель) или же размещать отдельные группы в разных уровнях иерархии.
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.3 Лабораторная работа №3
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.4 Лабораторная работа №4
- •Методические указания к выполнению работы
- •Значения временных интервалов
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •1. Тестирование
- •2. Проектирование основных экранов
- •3. Финальное тестирование
- •40. Какие методы предотвращения ошибок бывают?
- •3. Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •44. Какие среды передачи обучающих материалов бывают?
- •Ответы на вопросы тестов
- •Список использованных источников
Постановка задачи к лабораторной работе
1. На основе абстрактного графа диалога системы разработать меню MDI-интерфейса.
2. Использовать меню различных видов: основное, панели инструментов, контекстное и кнопочное. Как альтернативу использовать директивную форму диалога, поставив в соответствие основным командам комбинации клавиш.
3. Предусмотреть возможность управления меню клавиатурой.
4. В соответствии с эргономическими принципами проектирования программных средств определить состав, внешний вид и взаимное расположение визуальных интерфейсных компонентов.
5. Используя инструментальные среды программирования графического диалога, разработать программное средство, содержащее элементы управления в многооконных интерфейсах.
6. Распечатать макеты экранов с описанием функциональности каждого интерфейсного элемента.
7. Запрограммировать различные реакции программного средства на действия пользователя.
9.3 Лабораторная работа №3
Тема: Обучение пользователя работе с программным средством
Цель: закрепление теоретических знаний и формирование практических умений и навыков проектирования системы обучения пользователя работе с программным средством
Методические указания к выполнению работы
Существуют различные типы обучающих материалов, которые применяют исходя из пользовательской аудитории, от предметной области от частоты использования программного продукта и других факторов. Обучающие материалы могут быть представлены:
базовой справкой;
обзорной справкой;
справкой предметной области;
процедурной справкой;
контекстной справкой;
справкой состояния.
Среды передачи обучающих материалов могут быть различными:
бумажная книга;
справочная карта;
структурированная электронная документация;
фрагменты пространства интерфейса, показывающие справочную информацию;
всплывающие подсказки.
Объема справочной информации должно быть достаточно, чтобы пользователь мог найти в ней ответы на всевозможные вопросы и справится с трудностями, которые у него возникли в процессе работы.
Одним из эффективных средств предоставления справочной информации являются «спиральные тексты». Идея заключается в следующем. При возникновении вопроса пользователь получает только чрезвычайно сжатый, но ограниченный ответ (1-3 предложения). Если этого ответа достаточно, пользователь может вернуться к выполнению текущей задачи. Если ответ не удовлетворяет пользователя, то он может запросить более полный и более объемный ответ. Если и этот ответ недостаточен (что бывает довольно редко), пользователь может обратиться к ещё более подробному ответу. Таким образом, при использовании этого метода, пользователи получают именно тот объем справочной системы, который им нужен.
Спиральность текста считается нормой при разработке программной документаций.
Постановка задачи к лабораторной работе
Спроектировать и реализовать систему помощи пользователю в обучении программному средству.
1. Обосновать выбор примененных способов обеспечения общей понятности системы (ментальная модель, метафора, идиома, аффорданс, стандарт).
2. Описать и распечатать фрагменты использованных обучающих материалов (базовая справка, обзорная справка, справка предметной области, процедурная справка, контекстная справка, справка состояния).
3. Реализовать в программном средстве следующие среды передачи обучающих материалов:
справочная карта;
структурированная электронная документация;
фрагменты пространства интерфейса, показывающие справочную информацию;
всплывающие подсказки.