
- •Введение
- •1 Понятие пользовательского интерфейса
- •1.1 Популярные стили пользовательского интерфейса
- •1.2 Критерии эффективного интерфейса
- •1.3 Модели пользовательского интерфейса
- •1.4 Контрольные вопросы
- •2 Психология человека и пэвм
- •2. 1 Психология пользователей
- •2.2 Восприятие и внимание человека
- •2.3 Информационные процессы человека
- •2.4 Контрольные вопросы
- •3 Проектирование пользовательского интерфейса
- •3.1 Особенности графического интерфейса
- •3.2 Объектный подход к проектированию интерфейса
- •3.3 Компоненты графического интерфейса
- •3.4 Взаимодействие пользователя с приложением
- •3.5 Общие правила взаимодействия с объектами
- •3.6 Операции пересылки и создания объектов
- •3.7 Метод прямого манипулирования
- •3.8 Контрольные вопросы
- •4 Правила проектирования пользовательского интерфейса
- •4.1 Принципы проектирования пользовательского интерфейса
- •4.2 Контрольные вопросы
- •5 Этапы проектирования пользовательского интерфейса
- •5.1 Коллективный подход к разработке
- •5.2 Разработка, ориентированная на обучение
- •5.3 Четыре этапа разработки
- •5.4 Примеры результатов выполнения работ на этапах разработки пользовательского интерфейса
- •5.5 Контрольные вопросы
- •6 Инструментарий разработчика интерфейсов
- •6.1 Передача информации визуальным способом
- •6.2 Использование цвета в интерфейсе
- •6.3 Использование звука в пользовательском интерфейсе
- •6.4 Использование анимации в пользовательском интерфейсе
- •6.5 Управляющие элементы разработки интерфейса
- •6.6 Основные проблемы удобства применения гпи и опи
- •6.7 Контрольные вопросы
- •7 Тестирование пользовательского интерфейса
- •7.1 Понятие удобства применения программного продукта
- •7.2 Важность тестирования на удобство применения программного обеспечения
- •7.3 Цели и задачи тестирования
- •7.4 Преимущества тестирования на удобство применения
- •7.5 Привлечение к работе когнитивных психологов и специалистов по удобству применения
- •7.6 Условие успеха программных продуктов
- •7.7 Отчетные результаты теста
- •7.8 Контрольные вопросы
- •8 Особенности разработки web – интерфейса
- •8.1 Пользовательский интерфейс web-приложений
- •8.3 Пользовательский интерфейс системы реального времени
- •8.4 Средства разработки web-документов
- •8.5 Контрольные вопросы
- •9 Практика
- •9.1 Лабораторная работа №1
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •6. Разработать полную схему экранов системы.
- •9.2 Лабораторная работа №2
- •Методические указания к выполнению работы
- •В радиокнопках и чекбоксах должны нажиматься не только визуальный индикатор переключения, т.Е. Кружок или квадратик, но ещё и подпись.
- •Элементы в меню нужно группировать максимально логично. Можно между группами помещать пустой элемент (разделитель) или же размещать отдельные группы в разных уровнях иерархии.
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.3 Лабораторная работа №3
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.4 Лабораторная работа №4
- •Методические указания к выполнению работы
- •Значения временных интервалов
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •1. Тестирование
- •2. Проектирование основных экранов
- •3. Финальное тестирование
- •40. Какие методы предотвращения ошибок бывают?
- •3. Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •44. Какие среды передачи обучающих материалов бывают?
- •Ответы на вопросы тестов
- •Список использованных источников
8.5 Контрольные вопросы
8.1 Какие особенности присущи интерфейсу WEB-приложений?
8.2 Какие компоненты определяют интерфейс большинства Web-страниц?
8.3 Какие пассивные и интерактивные элементы присущи интерфейсу WEB-приложений?
8.4 Что собой представляют сенсорные карты?
8.5 Как организовываются поисковые системы?
8.6 Что такое таблицы стилей?
8.7 Стандартизация в разработке Web-страниц?
8.8 Особенности пользовательского интерфейса для систем реального времени.
8.9 Какие применяются средства для разработки Web-документов?
Рисунок 8.3 – Классификация инструментов разработки Web-приложений
9 Практика
9.1 Лабораторная работа №1
Тема: Описание и проектирование диалога пользователя с программным средством
Цель: закрепление теоретических знаний и формирование практических умений и навыков описания и проектирования диалога пользователя с программным средством
Методические указания к выполнению работы
Принципы разработки интерфейса – это высокоуровневые концепции и представления, которые могут использоваться при проектировании программного обеспечения.
Учитывая, что интерфейс разрабатывается в большей степени для пользователей самых различных уровней подготовки, необходимо использовать средства привлечения и активизации внимания пользователей при работе с программными продуктами.
Визуальное восприятие элементов интерфейса программного продукта требует привлечения внимания человека. Чаще всего окна имеют прямоугольную форму, близкие соотношению золотого сечения.
«Золотое сечение» – это самая комфортная для глаза пропорция. Форма, в основе построения которой лежит сочетание симметрии и «золотого сечения», способствует наилучшему зрительному восприятию и появлению ощущения красоты и гармонии.
«Геометрия владеет двумя сокровищами: одно из них – это теорема Пифагора, а другое – деление отрезка в среднем и крайнем отношении... Первое можно сравнить с мерой золота; второе же больше напоминает драгоценный камень» И. Кеплер.
В математике пропорцией называют равенство двух отношений:
a : в = с : d.
Отрезок прямой АВ можно разделить точкой С на две части следующими способами:
на две равные части АВ : АС = АВ : ВС;
на две неравные части в любом отношении (такие части пропорции не образуют);
когда АВ : ВС = ВС : АС.
Последнее и есть золотое деление или деление отрезка в крайнем и среднем отношении.
«Золотое сечение» – это такое пропорциональное деление отрезка на неравные части, при котором весь отрезок так относится к большей части, как большая часть относится к меньшей, или другими словами, меньший отрезок так относится к большему, как больший ко всему (рисунок 9.1).
а : в = в : с или с : в = в : а
Отрезки золотой пропорции выражаются бесконечной иррациональной дробью 0,618..., если с принять за единицу, a = 0,382. Отношение же отрезков в и а составляет 1,618.
Рисунок 9.1 – Деление отрезка на части
Прямоугольник с таким отношением сторон стали называть золотым прямоугольником. Он также обладает интересными свойствами. Если от него отрезать квадрат, то останется вновь золотой прямоугольник. Этот процесс можно продолжать до бесконечности. А если провести диагонали первого и второго прямоугольников, то точка их пересечения будет принадлежать всем получаемым золотым прямоугольникам.
Есть и золотой треугольник (равнобедренный треугольник, у которого отношение длины боковой стороны к длине основания равняется 1,618), и золотой кубоид (прямоугольный параллелепипед с ребрами, имеющими длины 1,618, 1 и 0,618).
Принцип «золотого сечения» был открыт людьми в глубокой древности. Знаменитые египетские пирамиды в Гизе основаны на пропорциях «золотого сечения».
«Золотое сечение» не является искусственным явлением. Оно очень широко распространено в природе: «золотое сечение» можно найти в пропорциях тел многих растений и животных, а также морских раковин и птичьих яиц. Но наиболее впечатляющий пример «применения» природой принципа «золотого сечения» – человеческое тело. Оно целиком и его части (лицо, руки, кисти рук и т. п.) насквозь пронизаны пропорцией 1,618.
С развитием дизайна и технической эстетики действие закона «золотого сечения» распространилось на конструирование машин, мебели и т. д. Проектирование компьютерных интерфейсов – не исключение. Формы диалоговых окон и элементов управления, стороны которых относятся как 1,618, очень привлекательны для пользователей.
Хотя пользователь не воспринимает компьютер как полноценного собеседника, тем не менее, обмен информацией между пользователем и компьютером (точнее, его программным обеспечением) по всем формальным признакам соответствует понятию «диалог» в общепринятом смысле. Основные правила, которые должны соблюдаться, чтобы диалог оказался конструктивным:
участники диалога должны понимать язык друг друга;
они не должны говорить одновременно;
очередное высказывание должно учитывать как общий контекст диалога, так и последнюю информацию, полученную от собеседника.
Если собеседники обсуждают вопросы, относящиеся к какой-либо специальной области, они должны придерживаться единой терминологии, если же один из них пытается что-то объяснить другому, ему следует сначала пояснить основные термины и понятия.
Таким образом, при проектировании пользовательского интерфейса необходимо определить:
применяемую терминологию;
структуру диалога;
возможный сценарий развития диалога;
содержание управляющих сообщений и данных, которыми могут обмениваться человек и приложение (семантику сообщений);
визуальные атрибуты отображаемой информации (синтаксис сообщений).
Выбор структуры диалога – это первый из этапов, который должен быть выполнен при разработке интерфейса. Существует несколько вариантов структуры диалога типа «вопрос-ответ», но каждая из них имеет свои особенности и наиболее удобна для определенного класса задач.
Структура диалога типа «вопрос-ответ» основана на аналогии с обычным интервью. Система берет на себя роль интервьюера и получает информацию от пользователя в виде ответов на вопросы. Диалог в виде вопросов и ответов в достаточной степени обеспечивает поддержку пользователя, так как даже краткий наводящий вопрос при разумном построении может быть самопоясняющим.
Диалог на основе меню является наиболее популярным вариантом организации запросов на ввод данных во время диалога, управляемого компьютером.
Существует несколько основных форматов представления меню на экране:
список объектов, выбираемых прямым указанием, либо указанием номера;
меню в виде строки данных;
меню в виде блока данных;
меню в виде пиктограмм.
Меню можно применять для ввода, как управляющих сообщений, так и данных.
Диалог на основе экранных форм допускает обработку на одном шаге диалога нескольких ответов. На практике формы используются в основном там, где учет какой-либо деятельности требует ввода достаточно стандартного набора данных.
Одним из типов заполнения форм являются также многовариантные меню. В таких меню пользователю предоставляется список вариантов, и он не ограничен возможностью единственного выбора, может указать несколько вариантов.
Диалог на основе командного языка часто используется в операционных системах и располагается на другом конце спектра структур диалога по отношению к структуре типа «меню». Исторически это первая из реализованных структур диалога.
При такой организации диалога программная система не выводит ничего, кроме постоянной подсказки (приглашения на ввод команды), которая означает готовность системы к работе. Каждую команду вводят с новой строки и обычно заканчивают нажатием клавиши «Ввод». Ответственность за правильность задаваемых команд ложится на пользователя.
Развитие диалога во времени можно рассматривать как последовательность переходов системы из одного состояния в другое. Очевидно, что ни одно из этих состояний не должно быть «тупиковым», т.е. пользователь должен иметь возможность перейти из любого текущего состояние диалога в требуемое (за один или несколько шагов). Для этого в ходе разработки интерфейса необходимо определить все возможнее состояния диалога и пути перехода из одного состояния в другое. Другими словами, необходимо разработать сценарий диалога.
Целями разработки сценария диалога являются:
выявление и устранение возможных тупиковых ситуаций в ходе развития диалога;
выбор рациональных путей перехода из одного состояния диалога в другое (из текущего в требуемое);
выявление неоднозначных ситуаций, требующих оказания дополнительной помощи пользователю.
Сложность разработки сценария определяется в основном двумя факторами: функциональными возможностями создаваемого приложения (т.е. числом и сложностью реализуемых функций обработки информации) и степенью неопределенности возможных действий пользователя.
В свою очередь, степень неопределенности действий пользователе зависит от выбранной структуры диалога. Наибольшей вариантностью обладает диалог на основе меню, наименьшей – диалог типа «вопрос – ответ», управляемый пользователем.
Сценарий диалога, можно упростить, снизив степень неопределенности действий пользователя. Возможными способами решения этой задачи являются:
использование смешанной структуры диалога (применение меню с целью «ограничения свободы» пользователя там, где это возможно);
применение входного контроля вводимой информации (команд и данных).
Дополнительные возможности по снижению неопределенности действий пользователя предоставляет объектно-ориентированный подход к разработке интерфейса, при котором для каждого объекта заранее устанавливается перечень свойств и допустимых операций. Наиболее эффективен такой подход при создании графического интерфейса.
Способ описания сценария диалога зависит от степени его сложности.
Независимо от способа описания сценария его основной структурной единицей является шаг диалога, соответствующий одному акту взаимодействия пользователя с системой. Сценарий диалога позволяет описать процесс взаимодействия пользователя с приложением на уровне решаемой им прикладной задачи. При разработке шага диалога указываются непосредственно участники и содержание сообщений.