
- •Введение
- •1 Понятие пользовательского интерфейса
- •1.1 Популярные стили пользовательского интерфейса
- •1.2 Критерии эффективного интерфейса
- •1.3 Модели пользовательского интерфейса
- •1.4 Контрольные вопросы
- •2 Психология человека и пэвм
- •2. 1 Психология пользователей
- •2.2 Восприятие и внимание человека
- •2.3 Информационные процессы человека
- •2.4 Контрольные вопросы
- •3 Проектирование пользовательского интерфейса
- •3.1 Особенности графического интерфейса
- •3.2 Объектный подход к проектированию интерфейса
- •3.3 Компоненты графического интерфейса
- •3.4 Взаимодействие пользователя с приложением
- •3.5 Общие правила взаимодействия с объектами
- •3.6 Операции пересылки и создания объектов
- •3.7 Метод прямого манипулирования
- •3.8 Контрольные вопросы
- •4 Правила проектирования пользовательского интерфейса
- •4.1 Принципы проектирования пользовательского интерфейса
- •4.2 Контрольные вопросы
- •5 Этапы проектирования пользовательского интерфейса
- •5.1 Коллективный подход к разработке
- •5.2 Разработка, ориентированная на обучение
- •5.3 Четыре этапа разработки
- •5.4 Примеры результатов выполнения работ на этапах разработки пользовательского интерфейса
- •5.5 Контрольные вопросы
- •6 Инструментарий разработчика интерфейсов
- •6.1 Передача информации визуальным способом
- •6.2 Использование цвета в интерфейсе
- •6.3 Использование звука в пользовательском интерфейсе
- •6.4 Использование анимации в пользовательском интерфейсе
- •6.5 Управляющие элементы разработки интерфейса
- •6.6 Основные проблемы удобства применения гпи и опи
- •6.7 Контрольные вопросы
- •7 Тестирование пользовательского интерфейса
- •7.1 Понятие удобства применения программного продукта
- •7.2 Важность тестирования на удобство применения программного обеспечения
- •7.3 Цели и задачи тестирования
- •7.4 Преимущества тестирования на удобство применения
- •7.5 Привлечение к работе когнитивных психологов и специалистов по удобству применения
- •7.6 Условие успеха программных продуктов
- •7.7 Отчетные результаты теста
- •7.8 Контрольные вопросы
- •8 Особенности разработки web – интерфейса
- •8.1 Пользовательский интерфейс web-приложений
- •8.3 Пользовательский интерфейс системы реального времени
- •8.4 Средства разработки web-документов
- •8.5 Контрольные вопросы
- •9 Практика
- •9.1 Лабораторная работа №1
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •6. Разработать полную схему экранов системы.
- •9.2 Лабораторная работа №2
- •Методические указания к выполнению работы
- •В радиокнопках и чекбоксах должны нажиматься не только визуальный индикатор переключения, т.Е. Кружок или квадратик, но ещё и подпись.
- •Элементы в меню нужно группировать максимально логично. Можно между группами помещать пустой элемент (разделитель) или же размещать отдельные группы в разных уровнях иерархии.
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.3 Лабораторная работа №3
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.4 Лабораторная работа №4
- •Методические указания к выполнению работы
- •Значения временных интервалов
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •1. Тестирование
- •2. Проектирование основных экранов
- •3. Финальное тестирование
- •40. Какие методы предотвращения ошибок бывают?
- •3. Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •44. Какие среды передачи обучающих материалов бывают?
- •Ответы на вопросы тестов
- •Список использованных источников
6.6 Основные проблемы удобства применения гпи и опи
На основе проведенных исследований и накопленного практического опыта специалисты компания IBM в области удобства применения разработали перечень десяти наиболее общих проблем графических и объектно-ориентированных интерфейсов:
двусмысленные меню и иконки;
ориентация на один язык;
ограничения по вводу и прямому манипулированию;
ограничения по выделению и выбору;
неясный порядок шагов;
управление интерфейсом требует больше шагов, чем решение задач;
сложные связи между и внутри приложений;
неадекватная обратная связь и подтверждение;
недостаточно рациональная и предупредительная система помощи;
несовершенные сообщения об ошибках, справочные элементы, руководства и документация.
Рассмотренные принципы и концепции интерфейса наряду с результатами тестирования на удобство применения помогут разработать и построить оптимальные интерфейсы продукта.
Тэнди Трауэр (Tandy Trower) – директор отдела усовершенствованных пользовательских интерфейсов (Advanced User Interfaces) в компании Microsoft дает рекомендации, перечисленные в таблице 6.4.
Таблица 6.4 – «Семь смертных грехов» разработки интерфейса по Т. Трауэру
«Смертные грехи» в разработке интерфейсов |
Объяснения |
Ведение разработки ради технологии, а не ради пользователя |
Иногда у разработчиков возникает желание продемонстрировать возможности технологии. Интерфейс пользователя разрабатывается после того, как заложен технический фундамент программы |
«Классность» разработки |
Броские графические решения не спасут слабый интерфейс |
Логическое мышление в противоположность визуальному |
Разработка программного обеспечения требует логического мышления. Пользователи, работающие с программами, как правило, имеют менее структурированное мышление и не могут оценить связей между частями кода |
Ввод информации пользователем только верный или только ошибочный |
Не думайте, что пользователи всегда будут правильно вводить информацию. Разрабатывайте интерфейс, «прощающий» их |
Продолжение таблицы 6.4
«Смертные грехи» в разработке интерфейсов |
Объяснения |
Рассредоточение базовых элементов |
Расширяйте возможности базовых элементов интерфейса, например стандартных диалоговых окон. Не ставьте под угрозу простые операции, чтобы включить редко используемые – делайте простые вещи простыми, а сложные вещи возможными |
Определения в документации |
Как правило, пользователи обращаются к документации в последнюю очередь, когда они уже совершенно растеряны. Не пытайтесь разбирать дефекты пользовательского интерфейса в документации |
Определения в следующей версии |
Нередко пользователи привыкают к «странностям» интерфейса и попадают к ним в зависимость. Человеку по его природе сложно отказаться от привычного выполнения операций, несмотря на преимущества новой версии |
Некоторые рекомендации по разработке интерфейса и компоновке окна, предлагаемых Уилкинсом (Wilchins):
асимметрия – активное состояние, симметрия – состояние покоя;
никогда не гоняйтесь за умеренностью;
тщательно следите за последовательностью и согласованностью;
помните, что согласованные интерфейсы означают лучшую внедряемость системы;
четко выравнивайте управляющие элементы;
если вы собираетесь располагать некоторые элементы за пределами выравнивания, то делайте это логично;
создавайте экранные объекты по образу и подобию объектов из реального физического мира;
не забывайте, абсолютная симметричность затрудняет чтение информации с экрана;
элементы, не соответствующие шаблону, выделяются из общей массы;
элементы одинакового размера и цвета воспринимаются как принадлежащие к одной группе.
Несколько советов, которые дает компания Apple по вопросу разработки интерфейсов. Мэгги Кэнон (Maggie Canon) писала в журнале MacUser:
сосредоточьтесь на содержании и еще раз на содержании;
ваши ожидания должны быть реалистичными;
научитесь распознавать, что работает, а что нет;
используйте подходящие инструменты для работы;
отдавайте себе отчет в ваших собственных сильных и слабых технических сторонах.