
- •Введение
- •1 Понятие пользовательского интерфейса
- •1.1 Популярные стили пользовательского интерфейса
- •1.2 Критерии эффективного интерфейса
- •1.3 Модели пользовательского интерфейса
- •1.4 Контрольные вопросы
- •2 Психология человека и пэвм
- •2. 1 Психология пользователей
- •2.2 Восприятие и внимание человека
- •2.3 Информационные процессы человека
- •2.4 Контрольные вопросы
- •3 Проектирование пользовательского интерфейса
- •3.1 Особенности графического интерфейса
- •3.2 Объектный подход к проектированию интерфейса
- •3.3 Компоненты графического интерфейса
- •3.4 Взаимодействие пользователя с приложением
- •3.5 Общие правила взаимодействия с объектами
- •3.6 Операции пересылки и создания объектов
- •3.7 Метод прямого манипулирования
- •3.8 Контрольные вопросы
- •4 Правила проектирования пользовательского интерфейса
- •4.1 Принципы проектирования пользовательского интерфейса
- •4.2 Контрольные вопросы
- •5 Этапы проектирования пользовательского интерфейса
- •5.1 Коллективный подход к разработке
- •5.2 Разработка, ориентированная на обучение
- •5.3 Четыре этапа разработки
- •5.4 Примеры результатов выполнения работ на этапах разработки пользовательского интерфейса
- •5.5 Контрольные вопросы
- •6 Инструментарий разработчика интерфейсов
- •6.1 Передача информации визуальным способом
- •6.2 Использование цвета в интерфейсе
- •6.3 Использование звука в пользовательском интерфейсе
- •6.4 Использование анимации в пользовательском интерфейсе
- •6.5 Управляющие элементы разработки интерфейса
- •6.6 Основные проблемы удобства применения гпи и опи
- •6.7 Контрольные вопросы
- •7 Тестирование пользовательского интерфейса
- •7.1 Понятие удобства применения программного продукта
- •7.2 Важность тестирования на удобство применения программного обеспечения
- •7.3 Цели и задачи тестирования
- •7.4 Преимущества тестирования на удобство применения
- •7.5 Привлечение к работе когнитивных психологов и специалистов по удобству применения
- •7.6 Условие успеха программных продуктов
- •7.7 Отчетные результаты теста
- •7.8 Контрольные вопросы
- •8 Особенности разработки web – интерфейса
- •8.1 Пользовательский интерфейс web-приложений
- •8.3 Пользовательский интерфейс системы реального времени
- •8.4 Средства разработки web-документов
- •8.5 Контрольные вопросы
- •9 Практика
- •9.1 Лабораторная работа №1
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •6. Разработать полную схему экранов системы.
- •9.2 Лабораторная работа №2
- •Методические указания к выполнению работы
- •В радиокнопках и чекбоксах должны нажиматься не только визуальный индикатор переключения, т.Е. Кружок или квадратик, но ещё и подпись.
- •Элементы в меню нужно группировать максимально логично. Можно между группами помещать пустой элемент (разделитель) или же размещать отдельные группы в разных уровнях иерархии.
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.3 Лабораторная работа №3
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.4 Лабораторная работа №4
- •Методические указания к выполнению работы
- •Значения временных интервалов
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •1. Тестирование
- •2. Проектирование основных экранов
- •3. Финальное тестирование
- •40. Какие методы предотвращения ошибок бывают?
- •3. Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •44. Какие среды передачи обучающих материалов бывают?
- •Ответы на вопросы тестов
- •Список использованных источников
4.2 Контрольные вопросы
4.1 Перечислите основные принципы построения интерфейса и дайте им пояснение.
4.2 Как формулируются основные правила построения интерфейса?
4.3 Объясните понятие «режим». Что означает требование: «Используйте режим благоразумно?
4.4 Почему пользователю надо позволить использовать и манипулятор «мышь», и клавиатуру?
4.5 Что означает требование: «Делайте интерфейс прозрачным»?
4.6 Как обеспечить прямое манипулирование объектами и в чем оно заключается?
4.7 Почему не следует нагружать кратковременную память пользователя?
4.8 В чем назначение метафор реального мира, и как должны выбираться метафоры?
4.9 Какими способами можно увеличить визуальную ясность?
4.10 Как реализуется последовательный пользовательский интерфейс?
4.11 Всегда ли полезно придерживаться правил по проектированию и разработке пользовательского интерфейса?
5 Этапы проектирования пользовательского интерфейса
«Разработка, даже с точки зрения простого удобства, требует команды специалистов, обладающих талантами в совершенно различных областях».
Дональд Норман (Donald Norman)
5.1 Коллективный подход к разработке
Если просто следовать принципам проектирования, руководствам и стандартам, это вовсе не означает, что будет создан удобный интерфейс. Не существует универсального способа разработки и проектирования, гарантирующего успешный конечный продукт. Но в любом случае это работа предполагает коллективный подход. Как правило, ни один отдел, ни один человек не обладают необходимыми навыками для выполнения всех этапов разработки.
Бэкер (Baecker) подчеркивает, что проектирование и разработка требуют навыков в области конструирования и создания программного обеспечения. В команде необходимы графические и промышленные разработчики, специалисты по психологии, разбирающиеся в познавательных и моторных способностях человека, профессионалы, занимающиеся написанием технической документации, специалисты по тренингу, знакомые с проблемами организации труда, а также люди, компетентные в вопросах устройств ввода, технологий отображения, интерактивных методов, диалогового проектирования и методологии разработки. А поскольку в интерфейсах все чаще применяются звук, голос, видео, анимация и трехмерные изображения, приходится привлекать специалистов и из других областей.
Идеальная команда для разработки ПС должна обладать следующими навыками: проблемный анализ, программирование, разработка пользовательского интерфейса и команд, графическое проектирование, написание технической документации, тестирование на удобство применения. Некоторые члены команды могут иметь способности более чем в одной из перечисленных областей, но ни один из них не продемонстрирует всех навыков, которые требуются для разработки и пользовательского интерфейса, и кода продукта. Также в команду должны входить специалисты по вопросам бизнеса.
Основная часть продуктов программного обеспечения появилась благодаря командному подходу к разработке. Салливан (Sullivan) рассказывает, как создавался Microsoft Windows 95: «Команда разработчиков обладала знаниями в самых различных областях. В нее входили люди, обученные проектированию продукта, графическому проектированию, тестированию на удобство применения, а также компетентные специалисты в области компьютерных технологий».