
- •Введение
- •1 Понятие пользовательского интерфейса
- •1.1 Популярные стили пользовательского интерфейса
- •1.2 Критерии эффективного интерфейса
- •1.3 Модели пользовательского интерфейса
- •1.4 Контрольные вопросы
- •2 Психология человека и пэвм
- •2. 1 Психология пользователей
- •2.2 Восприятие и внимание человека
- •2.3 Информационные процессы человека
- •2.4 Контрольные вопросы
- •3 Проектирование пользовательского интерфейса
- •3.1 Особенности графического интерфейса
- •3.2 Объектный подход к проектированию интерфейса
- •3.3 Компоненты графического интерфейса
- •3.4 Взаимодействие пользователя с приложением
- •3.5 Общие правила взаимодействия с объектами
- •3.6 Операции пересылки и создания объектов
- •3.7 Метод прямого манипулирования
- •3.8 Контрольные вопросы
- •4 Правила проектирования пользовательского интерфейса
- •4.1 Принципы проектирования пользовательского интерфейса
- •4.2 Контрольные вопросы
- •5 Этапы проектирования пользовательского интерфейса
- •5.1 Коллективный подход к разработке
- •5.2 Разработка, ориентированная на обучение
- •5.3 Четыре этапа разработки
- •5.4 Примеры результатов выполнения работ на этапах разработки пользовательского интерфейса
- •5.5 Контрольные вопросы
- •6 Инструментарий разработчика интерфейсов
- •6.1 Передача информации визуальным способом
- •6.2 Использование цвета в интерфейсе
- •6.3 Использование звука в пользовательском интерфейсе
- •6.4 Использование анимации в пользовательском интерфейсе
- •6.5 Управляющие элементы разработки интерфейса
- •6.6 Основные проблемы удобства применения гпи и опи
- •6.7 Контрольные вопросы
- •7 Тестирование пользовательского интерфейса
- •7.1 Понятие удобства применения программного продукта
- •7.2 Важность тестирования на удобство применения программного обеспечения
- •7.3 Цели и задачи тестирования
- •7.4 Преимущества тестирования на удобство применения
- •7.5 Привлечение к работе когнитивных психологов и специалистов по удобству применения
- •7.6 Условие успеха программных продуктов
- •7.7 Отчетные результаты теста
- •7.8 Контрольные вопросы
- •8 Особенности разработки web – интерфейса
- •8.1 Пользовательский интерфейс web-приложений
- •8.3 Пользовательский интерфейс системы реального времени
- •8.4 Средства разработки web-документов
- •8.5 Контрольные вопросы
- •9 Практика
- •9.1 Лабораторная работа №1
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •6. Разработать полную схему экранов системы.
- •9.2 Лабораторная работа №2
- •Методические указания к выполнению работы
- •В радиокнопках и чекбоксах должны нажиматься не только визуальный индикатор переключения, т.Е. Кружок или квадратик, но ещё и подпись.
- •Элементы в меню нужно группировать максимально логично. Можно между группами помещать пустой элемент (разделитель) или же размещать отдельные группы в разных уровнях иерархии.
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.3 Лабораторная работа №3
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.4 Лабораторная работа №4
- •Методические указания к выполнению работы
- •Значения временных интервалов
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •1. Тестирование
- •2. Проектирование основных экранов
- •3. Финальное тестирование
- •40. Какие методы предотвращения ошибок бывают?
- •3. Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •44. Какие среды передачи обучающих материалов бывают?
- •Ответы на вопросы тестов
- •Список использованных источников
3.8 Контрольные вопросы
3.1 Какие особенности графического интерфейса существуют?
3.2 В чем суть объектного подхода к проектированию интерфейса?
3.3 Какие имеются компоненты графического интерфейса?
3.4 Как осуществляется взаимодействие пользователя с приложением?
3.5 Какие существуют правила взаимодействия с объектами?
3.6 Как осуществляются операции пересылки и создания объектов?
3.7 Что собой представляет метод прямого манипулирования?
4 Правила проектирования пользовательского интерфейса
«Делайте это проще, но не примитивнее».
Альберт Эйнштейн
4.1 Принципы проектирования пользовательского интерфейса
В прошлом программное обеспечение разрабатывалось без учета требований и пожеланий пользователей, которые должны были подстраиваться к ПС. Подобный подход к проектированию сегодня неприемлем – система должна подстраиваться к пользователям.
Каждый позитивный опыт общения с программой позволяет пользователям расширять область знакомства с программным обеспечением и повышать своей уровень компетентности.
Для разработки интерфейса необходимо хорошо представлять, что такое физическая и ментальная модель, психология и психологические возможности пользователей. Данная информация лежит в основе принципов разработки пользовательского интерфейса, которые одобрены и применяются большинством экспертов в этой области. Принципы проектирования интерфейса связаны с ключевыми компонентами «айсберга» ощущений и впечатлений (см. главу 1): подача информации, взаимодействие, взаимосвязь объектов.
Принципы разработки интерфейса – это высокоуровневые концепции представления, которые могут использоваться при проектировании программного обеспечения. Необходимо определить, какой из принципов наиболее важен и приемлем для вашей системы. Принципы – не догма, а руководство к действию.
Три принципа разработки пользовательского интерфейса формулируются так:
контроль пользователем интерфейса;
уменьшение загрузки памяти пользователя;
последовательность пользовательского интерфейса.
Хансен (Hansen) представил следующие принципы проектирования:
знать пользователя;
сократить запоминание;
оптимизировать операции;
устранить ошибки.
Более полный и обобщающий список принципов проектирования можно найти в работе Рубинштейна и Херша (Rubenstein and Hersch), вышедшей в 1984 году. Эта классическая книга по взаимодействию человека и компьютера представляет 93 принципа разработки. В последние годы многие крупные производители операционных систем, выпустив на рынок свои новые продукты, публикуют соответствующие руководства и инструкции. В этих изданиях раскрываются принципы подхода к проектированию интерфейса.
Принципы проектирования применимы ко всему программному и аппаратному обеспечению, во всех типах и стилях интерфейсов. Вырабатывались они на протяжении довольно длительного времени: проводились исследования в области программного интерфейса, осуществлялись разработки, опрашивались пользователи многих компьютерных платформ, в том числе Macintosh и PC.
Решение о выборе оптимальных принципов построения интерфейса должно вырабатываться совместно всеми членами команды по проектированию, они должны способствовать улучшению покупаемости и развитию программных продуктов.
Правило 1: дайте контроль пользователю
Основное правило проектирования – дайте пользователю контроль над системой.
Опытные проектировщики позволяют пользователям решать некоторые задачи по собственному усмотрению. Архитекторы по завершении строительства сложного комплекса зданий должны проложить между ними дорожки для пешеходов. Пока они не знают, в каком именно месте люди будут пересекать площадки. Поэтому дорожки никогда не прокладывают одновременно с возведением зданий. На площадках между домами помещаются таблички с надписью: «Пожалуйста, ходите по траве». Через некоторое время строители возвращаются и только теперь, согласно «волеизъявлению» населения, заливают протоптанные дорожки асфальтом.
Этот пример из реальной жизни, показывает, как проектировщик должен предоставить возможность пользователю контролировать ситуацию и делать интерфейс таким, чтобы он соответствовал потребностям и пожеланиям пользователя.
Принципы, которые дают пользователю контроль над системой:
используйте режимы благоразумно (безрежимность);
предоставьте пользователю возможность выбирать: работать либо мышью, либо клавиатурой, либо их комбинацией (гибкость);
позвольте пользователю переключать внимание (прерываемость);
демонстрируйте сообщения, которые помогут ему в работе (полезность);
создайте условия для немедленных и обратимых действий, а также обратной связи (снисходительность);
обеспечьте соответствующие пути и выходы (способность ориентировки);
приспосабливайте систему к пользователям с различным уровнем подготовки (доступность);
сделайте пользовательский интерфейс более понятным (облегченность в использовании);
дайте пользователю возможность настраивать интерфейс по своему вкусу (приспосабливаемость);
разрешите пользователю напрямую манипулировать объектами интерфейса (интерактивность).
Краткая характеристика каждого из этих принципов.
1. Используйте режимы благоразумно
Существует множество интерфейсов, которые излишне часто переключаются между режимами. В какой-то момент на экране появляется модальное диалоговое окно, и пользователь становится ограниченным в действиях не только в программе, но и на экране. Есть два типа режимов интерфейса, которые во многих случаях необходимы, но надолго лишают пользователя самостоятельности.
Первый тип – режим приложения. Он позволяет работать только в определенном месте программы либо устанавливает конкретный режим работы. Например, когда пользователь работаете с базой данных, и выбирает режим ее просмотра, программа не «разрешает» ему добавлять, удалять или модифицировать записи. Он может менять данные лишь в определенном режиме. Подобный подход приемлем только для просмотра данных в базе. А если пользователю понадобится изменить данные, то он вынужден следить за тем, в каком режиме находится. Если пользователь модифицирует данные, то должна быть обеспечена возможность сохранения информации и обновления базы в обычном режиме. Кроме того, необходимо разрешить ему доступ к данным и выход из базы также без каких-либо переключений. Возможно, оптимальным вариантом является показ данных в формате, соответствующем уровню доступа пользователя. При ограниченном доступе демонстрируется статичный текст, при полном – предусматривается возможность ввода информации.
Второй тип режима – системный. Используется он достаточно редко. Пока пользователь находится в этом режиме, ему не разрешено работать нигде, кроме текущей программы. Например, принтер печатает документ, и всплывающее сообщение показывает, что в нем закончилась бумага, и тогда программы берут контроль над целой системой. Сообщение: «В принтере закончилась бумага» – не должно становиться системным модальным диалогом. Системный режим неудобен для пользователей.
При выборе режимов важно следовать принципу немедленной визуальной обратной связи. Пользователь должен быть постоянно уверен в том, что он находится в нужном режиме. Во многих программах о режиме информирует курсор мыши. Режимы – не всегда плохо. Человек должен сам выбирать нужные ему режимы. Интерфейс должен быть настолько естественным, чтобы пользователю было комфортно работать с ПС.
2. Позвольте пользователю использовать мышь и клавиатуру
Не всегда, если к компьютеру подсоединена мышь, пользователь работает с ней постоянно. Можно оптимизировать интерфейс для ее использования, однако у пользователя должна быть возможность работать и с клавиатурой. Один из ключевых принципов организации Common User Access (CUA) гласит: «Пользователь должен иметь возможность производить действия с программой, как с помощью мыши, так и с помощью клавиатуры».
Панели инструментов созданы, чтобы ускорить работу при использовании мыши. Но при работе с клавиатурой до них сложно добраться – для подобных случаев предусмотрены «выпадающие» меню.
Пользователи, которым необходимы специальные действия, обычно пользуются интерфейсом с клавиатурой. Некоторые новые программы также требуют поддержки ввода с клавиатуры для повышения эффективности работы.
3. Позвольте пользователю переключать внимание
Людей всегда прерывают и отвлекают – телефон, коллеги, начальник и т.д. Программные интерфейсы должны быть спроектированы так, чтобы пользователь мог в любую минуту прерваться или сохранить результаты работы в данной стадии.
Обеспечение контроля пользователя над программой и его поддержка – вот главные принципы разработки. Не нужно вынуждать пользователей заканчивать выполнение начатых последовательностей действий. Дайте им выбор – аннулировать или сохранить данные и вернуться туда, где они прервались.
4. Показывайте поясняющие сообщения и тексты
Данный принцип применим не только для сообщений, но и для всех текстов на экране, будь то приглашение, инструкция, заголовок или надпись на кнопке. Во всем интерфейсе нужно использовать понятные для пользователя термины.
Удачная надпись – это искусство, в том числе написание программной и системной документации, а также сообщений. Во многих известных проектах все тексты на экране, включая сообщения, приглашения, названия, заголовки, коды и справочную информацию, были результатом работы информационных проектировщиков или технических писателей.
Следует выбрать правильный тон в сообщениях и приглашениях. Неудачная терминология и неправильный тон приведут к тому, что пользователи будут винить себя в возникающих ошибках.
5. Обеспечьте немедленные обратимые действия и обратную связь
Недостаточность обратной связи в большинстве программных продуктов вынуждает пользователей тратить много сил на выполнение поставленной задачи. Каждый программный продукт должен включать в себя функции UNDO и REDO (отменить и повторить). Необходимо информировать пользователя о том, что данное действие не может быть отменено, и по возможности разрешить ему альтернативное действие. Необходимо держать пользователя в курсе происходящего.
6. Предоставляйте понятные пути и выходы
Дайте
возможность пользователю свободно
ориентироваться
в интерфейсе. Определите пути доступа
в любую его часть.
Разрешите ему двигаться вперед и назад,
по нисходящей
и восходящей структурам интерфейса.
Создайте
удобные
контекстные подсказки там, где они
требуются. Основная
функция данных элементов – показать,
какие программы
открыты, и разрешить пользователю доступ
ко всем программам
и данным.
Люди нуждаются в быстром доступе к файлам, папкам, программам.
Появление Internet показало, что навигация – основная интерактивная техника. Если пользователь понимает, как зайти на нужную страницу в WWW, то существует 80%-ная вероятность, что он разберется в интерфейсе. Люди осваивают методы работы с браузером очень быстро.
7. Приспосабливайтесь к пользователям с разными уровнями навыков
Пользователи имеют разный уровень навыков использования программ. Многие программы предлагают специальные интерфейсы, которые помогают выбрать уровень сложности взаимодействия. Например, панель меню и выпадающие меню программ могут быть стандартными или усложненными в зависимости от выбора пользователя и типа выполняемой задачи. Использование мыши и клавиатуры делает управление более гибким, облегчает работу и позволяет взаимодействовать с программой пользователям с различным уровнем подготовки.
Не «жертвуйте» опытными пользователями во благо обычных. Для них должен быть предусмотрен быстрый доступ к функциям программы. Не утомляйте их прохождением многочисленных шагов для выполнения какого-либо действия, если они привыкли пользоваться одной макрокомандой.
8. Сделайте пользовательский интерфейс понятным
Пользовательский интерфейс – «мифическая» часть программного продукта. При хорошем проекте пользователи даже не ощущают его «присутствия». Если он разработан неудачно, пользователям придется приложить немало усилий для эффективного использования ПС. Задача интерфейса – помочь людям почувствовать себя находящимися как бы «внутри» компьютера, свободно манипулировать и работать с объектами. Это называется «прозрачным» интерфейсом.
«Прозрачность» интерфейса обеспечивается тем, что человеку будет дана возможность пользоваться объектами, отличными от системных команд. Мусорные корзины, уничтожители бумаг и т.д. позволяют сосредоточиться на решении задач, а не на системных функциях, которые производят эти объекты. Нужно сделать работу этих объектов похожей на функционирование объектов реального, а не компьютерного мира.
9. Дайте пользователю возможность настроить интерфейс на свой вкус
Дайте человеку возможность настроить представление информации (цвета, шрифты, базирование, вид обзора, расположение элементов), поведение интерфейса (действия по умолчанию, макросы, кнопки) и интерфейсные функции (нажатие кнопок или клавиш, сочетание клавиш для быстрого выбора команд, мнемоника, расположение кнопок мыши для отдачи команд) так, как ему нравится.
Секрет «прозрачного» интерфейса – в прямой связи с ментальной моделью. Пользователь должен быть сосредоточен непосредственно на выполнении задач, стоящих перед ним, а не разбираться в функциях программы.
Визуально богатые сенсорные графические и мультимедийные интерфейсы должны содержать функцию настройки пользователем. Работая, человек должен чувствовать себя комфортно, настраивая интерфейс по своему вкусу, пользуясь своими любимыми цветами, шрифтами, графикой и др.
10. Разрешите пользователю прямое манипулирование объектами интерфейса
Везде, где это, возможно, разрешите пользователю напрямую взаимодействовать с объектами на экране. Кроме прямой манипуляции с объектами, поработайте с метафорами интерфейса и пользовательскими моделями. В популярном информационном менеджере Lotus Organizer есть мусорная корзина. Попробуйте выбросить в нее какой-либо объект или документ – он словно сгорает в пламени! Ожидаете ли вы нечто подобное от мусорной корзины?
Пользователь начинает сомневаться в собственных силах, если прямые манипуляции с объектами не отвечают их ментальной модели и системе представлений о взаимодействии с реальным миром. Иногда система прямых манипуляций терпит не удачу, если пользователь не знает, что надо взять и куда это поместить. Объекты должны «подсказывать» человеку-пользователю как с ними обращаться: «Схвати меня, отпусти меня, обращайся со мной, как с предметом, который я представляю!». Иначе пользователь не поймет, как работать с этим объектом.
11. Позвольте пользователю контролировать ситуацию
Пользователю должна быть предоставлена некоторая степень контроля над интерфейсом. В отдельных случаях он должен иметь полный контроль над тем, что делает, даже в объеме операционной системы. Иногда ему нужно разрешить контроль только в пределах выполняемой задачи. Человеку свойственно огорчаться, если он сразу не получает желаемого или не имеет доступа к чему-то.
В некоторых ситуациях компьютерные системы или программы нуждаются в определенном времени для осуществления какого-либо действия. Разработчик проекта должен держать пользователя в курсе происходящего. Именно в этом заключается возможность поддерживать внимание пользователя и уверенность, что компьютер все делает правильно.
Многие разработчики программных продуктов (или, возможно, люди, ответственные за продажи) умеют привлечь и удержать внимание пользователей при установке программы. Существуют программы, которые при инсталляции рекламировали другие программные продукты, пока клиенты ожидали завершения процесса. Некоторые программы обучали людей пользованию данным продуктом.
Правило 2: уменьшите нагрузку на память
Составные части и ограничения человеческой системы памяти были обсуждены в главе 2. Основанная на знании того, как люди хранят и запоминают информацию, сила компьютерного интерфейса должна защищать нашу память от излишней загруженности. Принципы проектирования следующие:
не загружайте кратковременную память (запоминание);
полагайтесь на распознавание, а не на повторение (распознавание);
представьте визуальные заставки (информирование);
предусмотрите установки по умолчанию, команды Undo и Redo (терпимость);
предусмотрите «быстрые» пути (быстрота);
активизируйте синтаксис действий с объектами (интуитивность);
используйте метафоры из реального мира (перенос);
применяйте раскрытие и объяснение понятий и действий (контекст);
увеличьте визуальную ясность (организация).
1. Не нагружайте кратковременную память
Кратковременная память помогает нам хранить информацию в течение небольшого промежутка времени. Пользователи обычно работают над несколькими задачами одновременно, поэтому не стоит компьютерному интерфейсу загружать кратковременную память человека в моменты переключений между ними. Этот принцип проектирования часто нарушается, что вынуждает применять внешние «приспособления» для хранения информации (бумагу, калькулятор и т.д. для записи каких-либо сведений).
Не нужно вынуждать пользователей запоминать и повторять то, что может (и должен) делать компьютер. Например, когда необходимо заполнить анкету, потребуется ввести некоторые данные – имя, адрес, телефонный номер, которые фиксируются системой для дальнейшего использования, при повторном входе пользователя в систему или открытии записи. Система должна запоминать введенную информацию и обеспечить беспрепятственный доступ к ней в любое время.
2. Полагайтесь на распознавание, а не на повторение
Поддержка интерфейсом долгосрочной памяти подразумевает распознавание информации пользователем прежде, чем он вспомнит ее. Легче выбрать какой-либо объект из списка, чем вспоминать его правильное название для ввода в пустую строку.
Онлайновая помощь, например сообщения, советы по пользованию инструментами, система контекстной помощи, помогает пользователю узнавать и выбирать информацию, а не вспоминать ее.
Необходимо предусмотреть списки и меню, содержащие объекты или документы, которые можно выбрать, не заставляя пользователей вводить информацию вручную без поддержки системы. Предусмотрите списки наиболее популярных объектов и документов, которые можно просто выбрать без заполнения командных строк и др.
3. Обеспечьте визуальные подсказки
Необходимый аспект любого графического пользовательского интерфейса (и, конечно, объектно-ориентированного пользовательского интерфейса) состоит в том, что пользователи должны знать, где они находятся, что делают, и что могут сделать в дальнейшем.
Когда пользователи находятся в каком-то режиме или работают мышью, это должно отражаться на экране. Индикация должна сообщать пользователю о режиме, в котором он находится. Форма курсора может меняться для указания текущего режима или действия, а индикатор – включаться и отключаться. Необходимо обратить внимание на визуальные подсказки интерфейса, которые должны информировать пользователя о том, с чем он работал, где находился и что делал.
4. Предусмотрите функции отмены последнего действия, его повтора, а также установки по умолчанию
Следуйте принципам проектирования, дающим пользователю контроль над системой. Предусмотрите в интерфейсе больше установок, которые могут быть изменены самим пользователем. Также необходимо обеспечить возврат к установкам по умолчанию. То есть, пользователи должны иметь возможность изменить цвет, шрифт, свойства программы или системы, не задумываясь об их начальном варианте.
Во время работы с данными, например при написании текста или создании графиков, операции отмены и повтора действия крайне важны. Команда отмены действия поможет шаг за шагом возвратиться к нужному месту. Команда повтора действия обратно вышеописанной команде. Названные команды в зависимости от программы позволяют отменить произведенные изменения. Многие текстовые процессоры постоянно сохраняют информацию во время работы, гарантируя пользователю возвращение на любую стадию подготовки документа.
Нужно использовать способность компьютера сохранять и отыскивать информацию о выборе пользователя, а также о свойствах системы. Предусмотрите многоуровневые системы отмены и повтора команд, обеспечивающие уверенную и спокойную работу с программой.
5. Предусмотрите «быстрые» пути
Кроме комбинированного использования мыши и клавиатуры можно использовать и другие возможности ускорить работу с программой. «Горячие» клавиши уменьшают загрузку памяти пользователя и доводят выполнение операции до автоматизма.
Есть два основных способа сделать работу пользователя более быстрой –это применение ускоряющих и мнемонических клавиш. Мнемонические (или доступа) – это одиночные, легко запоминаемые буквенно-цифровые символы, передвигающие курсор на нужный объект и позволяющие сделать выбор. Они используют различные меню (панель, выпадающие, появляющиеся) и списки. Мнемонические символы должны быть уникальными для каждого рода действий. Типичное меню окна использует стандартные клавиши: F – для файла, Е – для редактирования, V – для просмотра и Н – для вызова справочной системы. Следующий уровень меню (выпадающие) использует свои установки мнемонических клавиш. Например, N – новый документ, О – открыть, С – закрыть, S – сохранить. Мнемонические символы ускоряют движение и выбор нужного меню или списка. Для закрытия действующего окна пользователи могут использовать клавишу Alt (ускоряющую клавишу для передвижения в панели меню), F – для выбора файла и С – для закрытия.
Ускорители (или клавиши быстрого доступа) – это клавиша или комбинация клавиш, которые пользователи должны нажать для совершения какого-либо действия, например Ctrl+P для печати.
Как только пользователи достаточно хорошо освоят программный продукт, они начинают испытывать потребность в ускорителях, не нужно игнорировать эту необходимость.
6. Активизируйте синтаксис действий с объектами
Преимущество объектно-ориентированного синтаксиса заключается в том, что пользователям не надо запоминать, какое действие правильно в определенный момент времени для данного объекта. Прежде всего, надо выбрать объект. Затем разрешаются действия, которые могут быть произведены с объектом только тогда, когда он доступен. Недоступные действия выделяются серым цветом.
Объектно-ориентированный синтаксис позволяет человеку понять взаимосвязь между объектами и действиями в программном продукте. Пользователи могут изучать и «листать» интерфейс, выбирая объекты и просматривая доступные действия.
7. Используйте метафоры реального мира
Метафоры реального мира позволяют пользователям переносить свои знания из реального мира в мир компьютеров. Сегодняшние компьютеры укомплектованы аппаратными и программными телефонами, автоответчиками и факсами. Не нужно заставлять пользователей заново учиться работать с этими аппаратами, они должны переносить свои знания из реального мира.
Если вы обнаружите, что метафора не отвечает своему назначению во всем интерфейсе, выберите новую.
8. Объясняйте понятия и действия
Пользователи не должны заблуждаться по поводу возможностей программного продукта. Вам не нужно показывать абсолютно все его функции, а лишь те, в которых есть потребность.
Некоторые программные продукты предоставляют различные меню для пользователей. Поначалу можно выбрать простое меню для каждодневных, обычных нужд. Позднее, по мере освоения продукта или при возникновении потребности в более сложных свойствах программы, пользователи смогут выбрать сложное меню. Это пример того, как пользователь получает контроль над задачей и программой.
Никогда не забывайте о легком доступе к часто используемым функциям и действиям. Скройте непопулярные свойства и функции и позвольте пользователю вызывать их по мере надобности. Не пытайтесь отразить всю информацию в главном окне, можно использовать и вторичные окна.
9. Увеличьте визуальную ясность
Применяйте принципы визуального проектирования, чтобы пользователю было легче воспринимать информацию: группируйте объекты в меню или списки, нумеруйте объекты, используйте заголовки и приглашения.
Некоторые программы одновременно представляют слишком много информации на экране. Это вызывает ощущение хаоса. Информация должна показываться в порядке, понятном для пользователей. Помните старое правило, что «форма должна соответствовать назначению».
Избегайте случайной группировки и ненужных выделений. Визуальная дезорганизация мешает использованию и восприятию.
Компьютерные графики и оформители книг хорошо освоили искусство представления информации. Этот навык должны иметь и члены команд по разработке пользовательского интерфейса.
Правило 3: сделайте интерфейс совместимым
Совместимость – ключевой аспект для использования интерфейса. Одним из основных преимуществ последовательности является то, что пользователи могут перенести, свои знания и навыки из старой программы, которой они пользовались раньше, в новую.
Принципы создания совместимого интерфейса:
проектирование последовательного интерфейса (последовательность);
общая совместимость всех программ (опыт);
сохранение результатов взаимодействия (прогнозирование);
эстетическая привлекательность и цельность (отношение);
поощрение изучения (предсказуемость).
1. Проектирование последовательного интерфейса
Пользователи должны иметь опорные точки при перемещении в интерфейсе. Это заголовки окон, навигационные карты и древовидные структуры. Другая визуальная помощь предоставляет немедленный, динамичный обзор местоположения. Пользователь также должен иметь возможность завершить поставленную задачу без изменения среды работы или переключения между стилями ввода информации. Если сначала он использовал клавиатуру, то должна быть обеспечена возможность, завершить работу с ней, как с главным инструментом для взаимодействия.
Человеку необходима визуальная помощь, прогнозирующая результаты работы. Когда объект переносится через другой, надо посредством визуального индикатора показать пользователю, может ли тот принять переносимый объект и что из этого выйдет. У пользователя должна быть возможность в любой момент прервать действие переноса.
2. Общая совместимость всех программ
Один из главных аспектов в разработке интерфейса – возможность обучения пользователя главным концепциям системы и программного продукта, которые могут применяться в новых ситуациях и в других программах. Совместимость проявляется на трех уровнях: подача информации, поведение программы и техника взаимодействия. Совместимость – одно из главных свойств пользовательского интерфейса. Совместимость в подаче информации подразумевает, что пользователи могут воспринимать информацию и объекты в похожем логическом, визуальном и физическом виде во всем программном продукте. Если изменить информацию (статичный текст) нельзя, то она будет окрашена голубым цветом и таким же цветом будет окрашен текст на последующих экранах. Если определенный тип информации был введен с использованием одного типа контроля, то этот же тип будет применяться на всем протяжении работы над задачей. Не изменяйте стиля представления информации без видимых причин.
Поведение контрольных инструментов, таких как кнопки, списки и меню, не изменяется внутри или от программы к программе. Существуют программы, где панель меню выбора немедленно выполняла заданное действие, вместо того чтобы показывать выпадающие меню, как можно было бы предположить. Пользователи должны быть уверены в последовательном поведении объектов интерфейса.
Также важна совместимость техники взаимодействия. Одинаковые сочетания «быстрых» клавиш должны работать в похожих по назначению программах. Способы работы с мышью не должны отличаться от программы к программе. Мнемонические схемы клавиатуры тоже должны быть неизменны. Пользователи ожидают аналогичных результатов при взаимодействии одинаковыми методами с различными объектами.
Изучение одной программы не должно кардинально отличаться от изучения подобной программы. Когда похожие объекты не работают одинаково в различных ситуациях, у пользователей происходит отрицательный перенос знаний. Это тормозит изучение программы и приводит к тому, что пользователь теряет уверенность в своих силах.
3.
Сохранение результатов взаимодействия
Совместимость в интерфейсе очень важна. Если пользователь, выполняя одни и те же действия, получает разные результаты, он более склонен обвинить себя, чем продукт. Это приводит к тому, что человек теряет уверенность в результатах своей работы.
Совместимость шагов и действий должна соблюдаться во всем программном продукте.
Процесс навигации также должен быть последовательным: не используйте Esc для возврата назад, а затем Exit в другом окне для аналогичного действия.
Стандартные элементы интерфейса должны вести себя одинаково. Например, строка меню при наведении на нее курсора должна показывать выпадающее меню. Если результаты могут быть отличны оттого, что ожидает пользователь, информируйте его перед выполнением действия. Дайте ему опции выполнения действия, возможность отменить действие или даже произвести другое.
4. Эстетическая привлекательность и цельность
Есть некоторые программные продукты, которые выглядят так, словно они разработаны разными людьми, которые даже ни разу не разговаривали между собой. Сомнения пользователей о цельности программного продукта возникают, если во всех его частях обнаруживается непоследовательность цветов, шрифтов, иконок и других составляющих интерфейса.
Так же, как в печатной книге, шрифты, заголовки и цветовая схема, в интерфейсе продукта должны быть визуально совместимые элементы. Приобретайте навыки графического проектировщика.
5. Поощрение изучения
Задача проектировщиков пользовательского интерфейса – создать дружественный интерфейс, который поощрял бы пользователя исследовать его составляющие и свойства без страха сделать что-либо неправильно. Пользователи ожидают помощи, направления, информации и даже развлечения.
Интерфейсы сегодняшнего и завтрашнего дня – более интуитивные, предсказуемые, дружественные, привлекательные. Нашествие CD-ROM продуктов и браузеров Internet, домашних страниц и прикладных программ открыло целый мир для пользователей компьютера. Сейчас наступает время превращения дружественных интерфейсов в приятные в использовании и завлекающие интерфейсы даже в программах, предназначенных для бизнеса.