Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ЧМВ Учебное пособие.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
2.54 Mб
Скачать

3.8 Контрольные вопросы

3.1 Какие особенности графического интерфейса существуют?

3.2 В чем суть объектного подхода к проектированию интерфейса?

3.3 Какие имеются компоненты графического интерфейса?

3.4 Как осуществляется взаимодействие пользователя с приложением?

3.5 Какие существуют правила взаимодействия с объектами?

3.6 Как осуществляются операции пересылки и создания объектов?

3.7 Что собой представляет метод прямого манипулирования?

4 Правила проектирования пользовательского интерфейса

«Делайте это проще, но не примитивнее».

Альберт Эйнштейн

4.1 Принципы проектирования пользовательского интерфейса

В прошлом программное обеспечение разрабатывалось без учета требований и пожеланий пользователей, которые должны были подстраиваться к ПС. Подоб­ный подход к проектированию сегодня неприемлем – система должна подстраивать­ся к пользователям.

Каждый позитивный опыт общения с программой позволяет пользователям расширять область знакомства с программным обеспечением и по­вышать своей уровень компетентности.

Для разработки интерфейса необходимо хорошо представлять, что такое физическая и ментальная модель, психология и психологические возможности пользователей. Данная информация лежит в основе принципов разработки пользовательского интерфейса, которые одобрены и применяются большинством экспертов в этой области. Принципы проектирования интерфейса связаны с ключевыми компонентами «айсберга» ощущений и впечатлений (см. главу 1): подача информации, взаимодействие, взаимосвязь объектов.

Принципы разработки интерфейса – это высокоуровневые концепции представления, которые могут использоваться при проектировании программного обеспечения. Необходимо определить, какой из принципов наиболее важен и приемлем для вашей системы. Принципы – не догма, а руководство к действию.

Три принципа разработки пользовательского интерфейса формулируются так:

  • контроль пользователем интерфейса;

  • уменьшение загрузки памяти пользователя;

  • последовательность пользовательского интерфейса.

Хансен (Hansen) представил следующие принципы проектирования:

  • знать пользователя;

  • сократить запоминание;

  • оптимизировать операции;

  • устранить ошибки.

Более полный и обобщающий список принципов проектирования можно найти в работе Рубинштейна и Херша (Rubenstein and Hersch), вышедшей в 1984 году. Эта классическая книга по взаимодействию человека и компьютера представляет 93 принципа разработки. В последние годы многие крупные производители операционных систем, выпустив на рынок свои новые продукты, публикуют соответствующие руководства и инструкции. В этих изданиях раскрываются принципы подхода к проектированию интерфейса.

Принципы проектирования применимы ко всему программному и аппаратному обеспече­нию, во всех типах и стилях интерфейсов. Вырабатывались они на протяжении довольно длительного времени: проводились исследования в области программного интерфейса, осуществлялись разработки, опрашивались пользователи многих компьютерных платформ, в том числе Macintosh и PC.

Решение о выборе оптимальных принципов построе­ния интерфейса должно вырабатываться совместно всеми членами команды по проектированию, они долж­ны способствовать улучшению покупаемости и развитию программных продуктов.

Правило 1: дайте контроль пользователю

Основное правило проектирования – дайте пользова­телю контроль над системой.

Опытные проектировщики позволяют пользователям решать некоторые задачи по собственному усмотрению. Ар­хитекторы по завершении строительства сложного комплек­са зданий должны проложить между ними дорожки для пе­шеходов. Пока они не знают, в каком именно месте люди будут пересекать площадки. Поэтому дорожки никогда не прокладывают одновременно с возведением зданий. На площадках между домами помещаются таблички с надписью: «Пожалуйста, ходите по траве». Через некоторое время строители возвращаются и только теперь, согласно «воле­изъявлению» населения, заливают протоптанные дорож­ки асфальтом.

Этот пример из реальной жизни, показывает, как про­ектировщик должен предоставить возможность пользова­телю контролировать ситуацию и делать интерфейс таким, чтобы он соответствовал потребностям и пожеланиям поль­зователя.

Принципы, которые дают пользователю контроль над системой:

  • используйте режимы благоразумно (безрежимность);

  • предоставьте пользователю возможность выбирать: работать либо мышью, либо клавиатурой, либо их ком­бинацией (гибкость);

  • позвольте пользователю переключать внимание (прерываемость);

  • демонстрируйте сообщения, которые помогут ему в работе (полезность);

  • создайте условия для немедленных и обратимых действий, а также обратной связи (снисходительность);

  • обеспечьте соответствующие пути и выходы (способ­ность ориентировки);

  • приспосабливайте систему к пользователям с различным уровнем подготовки (доступность);

  • сделайте пользовательский интерфейс более понятным (облегченность в использовании);

  • дайте пользователю возможность настраивать интерфейс по своему вкусу (приспосабливаемость);

  • разрешите пользователю напрямую манипулировать объектами интерфейса (интерактивность).

Краткая характеристика каждого из этих принципов.

1. Используйте режимы благоразумно

Существует множество интерфейсов, которые излишне часто переключаются между режимами. В какой-то момент на экране появляется модальное диалоговое окно, и поль­зователь становится ограниченным в действиях не только в программе, но и на экране. Есть два типа режимов интер­фейса, которые во многих случаях необходимы, но на­долго лишают пользователя самостоятельности.

Первый тип – режим приложения. Он позволяет ра­ботать только в определенном месте программы либо ус­танавливает конкретный режим работы. Например, когда пользователь работаете с базой данных, и выбирает режим ее про­смотра, программа не «разрешает» ему добавлять, удалять или модифицировать записи. Он может менять данные лишь в определенном режиме. Подобный подход приемлем только для просмотра данных в базе. А если пользователю понадобится изменить данные, то он вынужден следить за тем, в каком режиме находится. Если пользователь мо­дифицирует данные, то должна быть обеспечена возмож­ность сохранения информации и обновления базы в обыч­ном режиме. Кроме того, необходимо разрешить ему дос­туп к данным и выход из базы также без каких-либо пе­реключений. Возможно, оптимальным вариантом является показ данных в формате, соответствующем уровню доступа пользователя. При ограниченном доступе демон­стрируется статичный текст, при полном – предусматривается возможность ввода информации.

Второй тип режима – системный. Используется он достаточно редко. Пока пользователь находится в этом ре­жиме, ему не разрешено работать нигде, кроме текущей программы. Например, принтер печатает документ, и всплы­вающее сообщение показывает, что в нем закончилась бу­мага, и тогда программы берут контроль над целой системой. Сообщение: «В принтере закончилась бумага» – не должно становиться системным модальным диалогом. Системный режим неудобен для пользователей.

При выборе режимов важно следовать принципу не­медленной визуальной обратной связи. Пользователь дол­жен быть постоянно уверен в том, что он находится в нуж­ном режиме. Во многих программах о режиме информи­рует курсор мыши. Режимы – не всегда плохо. Человек должен сам выбирать нужные ему режимы. Интерфейс должен быть на­столько естественным, чтобы пользователю было комфортно работать с ПС.

2. Позвольте пользователю использовать мышь и клавиатуру

Не всегда, если к компьютеру подсоединена мышь, пользователь работает с ней постоянно. Можно опти­мизировать интерфейс для ее использования, однако у пользователя должна быть возможность работать и с клавиатурой. Один из клю­чевых принципов организации Common User Access (CUA) гласит: «Пользователь должен иметь возможность произво­дить действия с программой, как с помощью мыши, так и с помощью клавиатуры».

Панели инстру­ментов созданы, чтобы ускорить работу при использовании мыши. Но при работе с клавиатурой до них сложно добраться – для подобных случаев предусмотрены «вы­падающие» меню.

Пользователи, которым необходимы специальные дей­ствия, обычно пользуются интерфейсом с клавиатурой. Не­которые новые программы также требуют поддержки ввода с клавиатуры для повышения эффективности работы.

3. Позвольте пользователю переключать внимание

Людей всегда прерывают и отвлекают – телефон, кол­леги, начальник и т.д. Программные интерфейсы должны быть спроектированы так, чтобы пользователь мог в лю­бую минуту прерваться или сохранить результаты работы в данной стадии.

Обеспечение контроля пользователя над программой и его поддержка – вот главные принципы разработки. Не нужно вынуждать пользователей заканчивать выполне­ние начатых последовательностей действий. Дайте им вы­бор – аннулировать или сохранить данные и вернуться туда, где они прервались.

4. Показывайте поясняющие сообщения и тексты

Данный принцип применим не только для сообщений, но и для всех текстов на экране, будь то приглашение, ин­струкция, заголовок или надпись на кнопке. Во всем интерфейсе нужно использовать понятные для пользо­вателя термины.

Удачная надпись – это искус­ство, в том числе написание программной и системной до­кументации, а также сообщений. Во многих известных проектах все тексты на экране, включая сообщения, при­глашения, названия, заголовки, коды и справочную ин­формацию, были результатом работы информационных проектировщиков или технических писателей.

Следует выбрать правильный тон в сообщениях и при­глашениях. Неудачная терминология и неправильный тон приведут к тому, что пользователи будут винить себя в возникающих ошибках.

5. Обеспечьте немедленные обратимые действия и обратную связь

Недостаточность обратной связи в большинстве про­граммных продуктов вынуждает пользователей тратить много сил на выполнение поставленной задачи. Каждый программный продукт должен включать в себя функции UNDO и REDO (отменить и повторить). Не­обходимо информировать пользователя о том, что данное действие не может быть отменено, и по возможности раз­решить ему альтернативное действие. Необходимо держать пользователя в курсе происходящего.

6. Предоставляйте понятные пути и выходы

Дайте возможность пользователю свободно ориентиро­ваться в интерфейсе. Определите пути доступа в любую его часть. Разрешите ему двигаться вперед и назад, по нисхо­дящей и восходящей структурам интерфейса. Создайте удобные контекстные подсказки там, где они требуются. Основная функция данных элементов – показать, какие программы открыты, и разрешить пользователю доступ ко всем программам и данным.

Люди нуждаются в быстром доступе к файлам, папкам, программам.

Появление Internet показало, что навигация – основная интерактивная техника. Если пользователь понимает, как зайти на нужную страницу в WWW, то существует 80%-ная вероятность, что он разберется в интерфейсе. Люди осваивают методы работы с браузером очень быстро.

7. Приспосабливайтесь к пользователям с разными уровнями навыков

Пользователи имеют разный уровень навыков исполь­зования программ. Многие программы предлагают спе­циальные интерфейсы, которые помогают выбрать уровень сложности взаимодействия. Например, панель меню и вы­падающие меню программ могут быть стандартными или усложненными в зависимости от выбора пользователя и типа выполняемой задачи. Использование мыши и кла­виатуры делает управление более гибким, облегчает ра­боту и позволяет взаимодействовать с программой поль­зователям с различным уровнем подготовки.

Не «жертвуйте» опытными пользователями во благо обычных. Для них должен быть предусмотрен быстрый доступ к функциям программы. Не утомляйте их прохо­ждением многочисленных шагов для выполнения какого-либо действия, если они привыкли пользоваться одной макрокомандой.

8. Сделайте пользовательский интерфейс понятным

Пользовательский интерфейс – «мифическая» часть программного продукта. При хорошем проекте пользова­тели даже не ощущают его «присутствия». Если он разра­ботан неудачно, пользователям придется приложить не­мало усилий для эффективного использования ПС. Задача интерфейса – помочь людям по­чувствовать себя находящимися как бы «внутри» компь­ютера, свободно манипулировать и работать с объектами. Это называется «прозрачным» интерфейсом.

«Прозрачность» интерфейса обеспечивается тем, что человеку будет дана возможность пользоваться объекта­ми, отличными от системных команд. Мусорные корзины, уничтожители бумаг и т.д. позволяют сосредоточить­ся на решении задач, а не на системных функциях, кото­рые производят эти объекты. Нужно сделать работу этих объ­ектов похожей на функционирование объектов реального, а не компьютерного мира.

9. Дайте пользователю возможность настроить интерфейс на свой вкус

Дайте человеку возможность настроить представление информации (цвета, шрифты, базирование, вид обзора, рас­положение элементов), поведение интерфейса (действия по умолчанию, макросы, кнопки) и интерфейсные функции (нажатие кнопок или клавиш, сочетание клавиш для бы­строго выбора команд, мнемоника, расположение кнопок мыши для отдачи команд) так, как ему нравится.

Секрет «прозрачного» интерфейса – в прямой связи с ментальной моделью. Пользователь должен быть сосредо­точен непосредственно на выполнении задач, стоящих пе­ред ним, а не разбираться в функциях программы.

Визуально богатые сенсорные графические и мульти­медийные интерфейсы должны содержать функцию на­стройки пользователем. Работая, человек должен чувст­вовать себя комфортно, настраивая интерфейс по своему вкусу, пользуясь своими любимыми цветами, шрифтами, графикой и др.

10. Разрешите пользователю прямое манипулирование объектами интерфейса

Везде, где это, возможно, разрешите пользователю на­прямую взаимодействовать с объектами на экране. Кроме прямой манипуляции с объектами, поработай­те с метафорами интерфейса и пользовательскими моде­лями. В популярном информационном менеджере Lotus Organizer есть мусорная корзина. Попробуйте выбросить в нее какой-либо объект или документ – он словно сгора­ет в пламени! Ожидаете ли вы нечто подобное от мусорной корзины?

Пользователь начинает сомневаться в собственных си­лах, если прямые манипуляции с объектами не отвечают их ментальной модели и системе представлений о взаи­модействии с реальным миром. Иногда сис­тема прямых манипуляций терпит не удачу, если пользова­тель не знает, что надо взять и куда это поместить. Объекты должны «подсказывать» человеку-пользователю как с ними обращаться: «Схвати меня, отпусти меня, обращайся со мной, как с предметом, который я представляю!». Иначе пользователь не поймет, как работать с этим объектом.

11. Позвольте пользователю контролировать ситуацию

Пользователю должна быть предоставлена некоторая степень контроля над интерфейсом. В отдельных случаях он должен иметь полный контроль над тем, что делает, даже в объеме операционной системы. Иногда ему нужно разрешить контроль только в пределах выполняемой за­дачи. Человеку свойственно огорчаться, если он сразу не получает желаемого или не имеет доступа к чему-то.

В некоторых ситуациях компьютерные системы или про­граммы нуждаются в определенном времени для осуще­ствления какого-либо действия. Разработчик проекта должен держать пользователя в курсе происходящего. Именно в этом заключается возможность поддерживать внимание пользователя и уверенность, что компьютер все делает правильно.

Многие разработчики программных продуктов (или, возможно, люди, ответственные за продажи) умеют при­влечь и удержать внимание пользователей при установке программы. Су­ществуют программы, которые при инсталляции рекла­мировали другие программные продукты, пока клиенты ожидали завершения процесса. Некоторые программы обучали людей пользованию данным продуктом.

Правило 2: уменьшите нагрузку на память

Составные части и ограничения человеческой системы памяти были обсуждены в главе 2. Основанная на знании того, как люди хранят и запоминают информацию, сила компьютерного интерфейса должна защищать нашу па­мять от излишней загруженности. Принципы проектиро­вания следующие:

  • не загружайте кратковременную память (запоминание);

  • полагайтесь на распознавание, а не на повторение (рас­познавание);

  • представьте визуальные заставки (информирование);

  • предусмотрите установки по умолчанию, команды Undo и Redo (терпимость);

  • предусмотрите «быстрые» пути (быстрота);

  • активизируйте синтаксис действий с объектами (интуитивность);

  • используйте метафоры из реального мира (перенос);

  • применяйте раскрытие и объяснение понятий и действий (контекст);

  • увеличьте визуальную ясность (организация).

1. Не нагружайте кратковременную память

Кратковременная память помогает нам хранить информацию в течение небольшого промежут­ка времени. Пользователи обычно работают над несколь­кими задачами одновременно, поэтому не стоит компь­ютерному интерфейсу загружать кратковременную па­мять человека в моменты переключений между ними. Этот принцип проектирования часто нарушается, что вы­нуждает применять внешние «приспособления» для хранения информации (бумагу, калькулятор и т.д. для за­писи каких-либо сведений).

Не нужно вынуждать пользователей запоминать и повторять то, что может (и должен) делать компьютер. Например, когда необходимо заполнить анкету, потребуется вве­сти некоторые данные – имя, адрес, телефонный номер, которые фиксируются системой для дальнейшего исполь­зования, при повторном входе пользователя в систему или открытии записи. Система должна запоминать введенную информацию и обеспечить беспрепятственный доступ к ней в любое время.

2. Полагайтесь на распознавание, а не на повторение

Поддержка интерфейсом долгосрочной памяти подра­зумевает распознавание информации пользователем пре­жде, чем он вспомнит ее. Легче выбрать какой-либо объект из списка, чем вспоминать его правильное название для ввода в пустую строку.

Онлайновая помощь, например сообщения, советы по пользованию инструментами, система контекстной помо­щи, помогает пользователю узнавать и выбирать инфор­мацию, а не вспоминать ее.

Необходимо предусмотреть списки и меню, содержащие объекты или документы, которые можно выбрать, не заставляя пользователей вводить информацию вручную без поддерж­ки системы. Предусмотрите списки наиболее популярных объектов и документов, которые можно просто выбрать без заполнения командных строк и др.

3. Обеспечьте визуальные подсказки

Необходимый аспект любого графического пользова­тельского интерфейса (и, конечно, объектно-ориентиро­ванного пользовательского интерфейса) состоит в том, что пользователи должны знать, где они находятся, что дела­ют, и что могут сделать в дальнейшем.

Когда пользователи находятся в каком-то режиме или работают мышью, это должно отражаться на экране. Ин­дикация должна сообщать пользователю о режиме, в кото­ром он находится. Форма курсора может меняться для ука­зания текущего режима или действия, а индикатор – вклю­чаться и отключаться. Необходимо обратить внимание на визуальные подсказки интерфейса, которые должны ин­формировать пользователя о том, с чем он работал, где находился и что делал.

4. Предусмотрите функции отмены последнего действия, его повтора, а также установки по умолчанию

Следуйте принципам проектирования, дающим поль­зователю контроль над системой. Предусмотрите в интер­фейсе больше установок, которые могут быть изменены самим пользователем. Также необходимо обеспе­чить возврат к установкам по умолчанию. То есть, пользователи должны иметь возможность изменить цвет, шрифт, свойства программы или системы, не заду­мываясь об их начальном варианте.

Во время работы с данными, например при написании текста или создании графиков, операции отмены и повтора действия крайне важны. Команда отмены действия помо­жет шаг за шагом возвратиться к нужному месту. Команда повтора действия обратно вышеописанной команде. Назван­ные команды в зависимости от программы позволяют от­менить произведенные изменения. Многие текстовые процессоры постоянно сохраняют информацию во время работы, гарантируя пользователю возвращение на любую стадию подготовки доку­мента.

Нужно использовать способность компьютера сохранять и оты­скивать информацию о выборе пользователя, а также о свойствах системы. Предусмотрите многоуровневые сис­темы отмены и повтора команд, обеспечивающие уверен­ную и спокойную работу с программой.

5. Предусмотрите «быстрые» пути

Кроме комбинированного использования мыши и кла­виатуры можно использовать и другие возможности ускорить работу с программой. «Горячие» клавиши уменьшают загрузку памяти пользователя и доводят выполнение операции до автоматизма.

Есть два основных способа сделать работу пользователя более быстрой –это применение ус­коряющих и мнемонических клавиш. Мнемонические (или доступа) – это одиночные, легко запоминаемые бу­квенно-цифровые символы, передвигающие курсор на нужный объект и позволяющие сделать выбор. Они ис­пользуют различные меню (панель, выпадающие, появ­ляющиеся) и списки. Мнемонические символы должны быть уникальными для каждого рода действий. Типичное меню окна использует стандартные клавиши: F – для фай­ла, Е – для редактирования, V – для просмотра и Н – для вызова справочной системы. Следующий уровень меню (выпадающие) использует свои установки мнемонических клавиш. Например, N – новый документ, О – открыть, С – закрыть, S – сохранить. Мнемонические символы ускоряют движение и выбор нужного меню или списка. Для закрытия действующего окна пользователи могут использовать клавишу Alt (ускоряющую клавишу для передвижения в панели меню), F – для выбора файла и С – для закрытия.

Ускорители (или клавиши быстрого доступа) – это кла­виша или комбинация клавиш, которые пользователи должны нажать для совершения какого-либо действия, например Ctrl+P для печати.

Как только пользователи достаточно хорошо освоят программный продукт, они начинают испытывать потреб­ность в ускорителях, не нужно игнорировать эту необходимость.

6. Активизируйте синтаксис действий с объектами

Преимущество объектно-ориентированного синтакси­са заключается в том, что пользователям не надо запоми­нать, какое действие правильно в определенный момент времени для данного объекта. Прежде всего, надо выбрать объект. Затем разрешаются действия, которые могут быть произведены с объектом только тогда, когда он доступен. Недоступные действия выделяются серым цветом.

Объектно-ориентированный синтаксис позволяет че­ловеку понять взаимосвязь между объектами и действия­ми в программном продукте. Пользователи могут изучать и «листать» интерфейс, выбирая объекты и просматривая доступные действия.

7. Используйте метафоры реального мира

Метафоры реального мира позволяют пользователям переносить свои знания из реального мира в мир компь­ютеров. Сегодняшние компьютеры укомплектованы ап­паратными и программными телефонами, автоответчи­ками и факсами. Не нужно заставлять пользователей заново учиться работать с этими аппаратами, они должны переносить свои знания из ре­ального мира.

Если вы обнаружите, что метафора не отвечает своему назначению во всем интер­фейсе, выберите новую.

8. Объясняйте понятия и действия

Пользователи не должны заблуждаться по поводу воз­можностей программного продукта. Вам не нужно пока­зывать абсолютно все его функции, а лишь те, в которых есть потребность.

Некоторые программные продукты предоставляют раз­личные меню для пользователей. Поначалу можно выбрать простое меню для каждодневных, обычных нужд. Позд­нее, по мере освоения продукта или при возникновении потребности в более сложных свойствах программы, поль­зователи смогут выбрать сложное меню. Это пример того, как пользователь получает контроль над задачей и про­граммой.

Никогда не забывайте о легком доступе к часто исполь­зуемым функциям и действиям. Скройте непопулярные свойства и функции и позвольте пользователю вызывать их по мере надобности. Не пытайтесь отразить всю инфор­мацию в главном окне, можно использовать и вторичные окна.

9. Увеличьте визуальную ясность

Применяйте принципы визуального проектирования, чтобы пользователю было легче воспринимать информацию: группируйте объекты в меню или списки, нумеруйте объ­екты, используйте заголовки и приглашения.

Некоторые программы одновременно представляют слишком много информации на экране. Это вызывает ощу­щение хаоса. Информация должна показываться в поряд­ке, понятном для пользователей. Помните старое правило, что «форма должна соответствовать назначению».

Избегайте случайной группировки и ненужных выде­лений. Визуальная дезорганизация мешает использованию и восприятию.

Компьютерные графики и оформители книг хорошо освоили искусство представления информации. Этот на­вык должны иметь и члены команд по разработке пользо­вательского интерфейса.

Правило 3: сделайте интерфейс совместимым

Совместимость – ключевой аспект для использования интерфейса. Одним из основных преимуществ последо­вательности является то, что пользователи могут перене­сти, свои знания и навыки из старой программы, которой они пользовались раньше, в новую.

Принципы создания совместимого интерфейса:

  • проектирование последовательного интерфейса (по­следовательность);

  • общая совместимость всех программ (опыт);

  • сохранение результатов взаимодействия (прогнозирование);

  • эстетическая привлекательность и цельность (отно­шение);

  • поощрение изучения (предсказуемость).

1. Проектирование последовательного интерфейса

Пользователи должны иметь опорные точки при пе­ремещении в интерфейсе. Это заголовки окон, навигаци­онные карты и древовидные структуры. Другая визуальная помощь предоставляет немедленный, динамичный обзор местоположения. Пользователь также должен иметь возможность завершить поставленную задачу без изме­нения среды работы или переключения между стилями ввода информации. Если сначала он использовал клавиа­туру, то должна быть обеспечена возможность, завершить работу с ней, как с главным инструментом для взаи­модействия.

Человеку необходима визуальная помощь, прогнози­рующая результаты работы. Когда объект переносится через другой, надо посредством визуального индикатора показать пользователю, может ли тот принять переноси­мый объект и что из этого выйдет. У пользователя долж­на быть возможность в любой момент прервать действие переноса.

2. Общая совместимость всех программ

Один из главных аспектов в разработке интерфейса – возможность обучения пользователя главным концепци­ям системы и программного продукта, которые могут применяться в новых ситуациях и в других программах. Совместимость проявляется на трех уровнях: подача ин­формации, поведение программы и техника взаимодей­ствия. Совместимость – одно из главных свойств поль­зовательского интерфейса. Совместимость в подаче информации подразумевает, что пользователи могут воспринимать информацию и объ­екты в похожем логическом, визуальном и физическом виде во всем программном продукте. Если изменить ин­формацию (статичный текст) нельзя, то она будет окраше­на голубым цветом и таким же цветом будет окрашен текст на последующих экранах. Если определенный тип инфор­мации был введен с использованием одного типа контроля, то этот же тип будет применяться на всем протяжении работы над задачей. Не изменяйте стиля представления информации без видимых причин.

Поведение контрольных инструментов, таких как кнопки, списки и меню, не изменяется внутри или от программы к программе. Существуют программы, где панель меню выбора немедленно выполняла заданное действие, вместо того чтобы показывать выпадающие меню, как можно было бы предположить. Пользователи должны быть уверены в последовательном поведении объектов ин­терфейса.

Также важна совместимость техники взаимодействия. Одинаковые сочетания «быстрых» клавиш должны рабо­тать в похожих по назначению программах. Способы ра­боты с мышью не должны отличаться от программы к про­грамме. Мнемонические схемы клавиатуры тоже должны быть неизменны. Пользователи ожидают аналогичных результатов при взаимодействии одинаковыми методами с различными объектами.

Изучение одной программы не должно кардинально от­личаться от изучения подобной программы. Когда похожие объекты не работают одинаково в различных ситуациях, у пользователей происходит отрицательный перенос зна­ний. Это тормозит изучение программы и приводит к тому, что пользователь теряет уверенность в своих силах.

3. Сохранение результатов взаимодействия

Совместимость в интерфейсе очень важна. Если пользователь, выполняя одни и те же дейст­вия, получает разные результаты, он более склонен обви­нить себя, чем продукт. Это приводит к тому, что человек теряет уверенность в результатах своей работы.

Совместимость шагов и действий должна соблюдаться во всем программном продукте.

Процесс навигации также должен быть последователь­ным: не используйте Esc для возврата назад, а затем Exit в другом окне для аналогичного действия.

Стандартные элементы интерфейса должны вести себя одинаково. Например, строка меню при наведении на нее курсора должна показывать выпадающее меню. Если результаты могут быть отличны оттого, что ожи­дает пользователь, информируйте его перед выполнением действия. Дайте ему опции выполнения действия, возмож­ность отменить действие или даже произвести другое.

4. Эстетическая привлекательность и цельность

Есть некоторые программные продукты, которые выгля­дят так, словно они разработаны разными людьми, кото­рые даже ни разу не разговаривали между собой. Сомнения пользователей о цельности программного продукта воз­никают, если во всех его частях обнаруживается непосле­довательность цветов, шрифтов, иконок и других состав­ляющих интерфейса.

Так же, как в печатной книге, шрифты, заголовки и цветовая схема, в ин­терфейсе продукта должны быть визуально совместимые элементы. Приобретайте навыки графического проектировщика.

5. Поощрение изучения

Задача проектировщиков пользовательского интерфей­са – создать дружественный интерфейс, который поощрял бы пользователя исследовать его составляющие и свойства без страха сделать что-либо неправильно. Пользователи ожидают по­мощи, направления, информации и даже развлечения.

Интерфейсы сегодняшнего и завтрашнего дня – более интуитивные, предсказуемые, дружественные, привлека­тельные. Нашествие CD-ROM продуктов и браузеров Internet, домашних страниц и прикладных программ открыло целый мир для пользователей компьютера. Сейчас наступает время превращения дружественных интерфейсов в приятные в ис­пользовании и завлекающие интерфейсы даже в програм­мах, предназначенных для бизнеса.