
- •Введение
- •1 Понятие пользовательского интерфейса
- •1.1 Популярные стили пользовательского интерфейса
- •1.2 Критерии эффективного интерфейса
- •1.3 Модели пользовательского интерфейса
- •1.4 Контрольные вопросы
- •2 Психология человека и пэвм
- •2. 1 Психология пользователей
- •2.2 Восприятие и внимание человека
- •2.3 Информационные процессы человека
- •2.4 Контрольные вопросы
- •3 Проектирование пользовательского интерфейса
- •3.1 Особенности графического интерфейса
- •3.2 Объектный подход к проектированию интерфейса
- •3.3 Компоненты графического интерфейса
- •3.4 Взаимодействие пользователя с приложением
- •3.5 Общие правила взаимодействия с объектами
- •3.6 Операции пересылки и создания объектов
- •3.7 Метод прямого манипулирования
- •3.8 Контрольные вопросы
- •4 Правила проектирования пользовательского интерфейса
- •4.1 Принципы проектирования пользовательского интерфейса
- •4.2 Контрольные вопросы
- •5 Этапы проектирования пользовательского интерфейса
- •5.1 Коллективный подход к разработке
- •5.2 Разработка, ориентированная на обучение
- •5.3 Четыре этапа разработки
- •5.4 Примеры результатов выполнения работ на этапах разработки пользовательского интерфейса
- •5.5 Контрольные вопросы
- •6 Инструментарий разработчика интерфейсов
- •6.1 Передача информации визуальным способом
- •6.2 Использование цвета в интерфейсе
- •6.3 Использование звука в пользовательском интерфейсе
- •6.4 Использование анимации в пользовательском интерфейсе
- •6.5 Управляющие элементы разработки интерфейса
- •6.6 Основные проблемы удобства применения гпи и опи
- •6.7 Контрольные вопросы
- •7 Тестирование пользовательского интерфейса
- •7.1 Понятие удобства применения программного продукта
- •7.2 Важность тестирования на удобство применения программного обеспечения
- •7.3 Цели и задачи тестирования
- •7.4 Преимущества тестирования на удобство применения
- •7.5 Привлечение к работе когнитивных психологов и специалистов по удобству применения
- •7.6 Условие успеха программных продуктов
- •7.7 Отчетные результаты теста
- •7.8 Контрольные вопросы
- •8 Особенности разработки web – интерфейса
- •8.1 Пользовательский интерфейс web-приложений
- •8.3 Пользовательский интерфейс системы реального времени
- •8.4 Средства разработки web-документов
- •8.5 Контрольные вопросы
- •9 Практика
- •9.1 Лабораторная работа №1
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •6. Разработать полную схему экранов системы.
- •9.2 Лабораторная работа №2
- •Методические указания к выполнению работы
- •В радиокнопках и чекбоксах должны нажиматься не только визуальный индикатор переключения, т.Е. Кружок или квадратик, но ещё и подпись.
- •Элементы в меню нужно группировать максимально логично. Можно между группами помещать пустой элемент (разделитель) или же размещать отдельные группы в разных уровнях иерархии.
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.3 Лабораторная работа №3
- •Методические указания к выполнению работы
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •9.4 Лабораторная работа №4
- •Методические указания к выполнению работы
- •Значения временных интервалов
- •Постановка задачи к лабораторной работе
- •1. Тестирование
- •2. Проектирование основных экранов
- •3. Финальное тестирование
- •40. Какие методы предотвращения ошибок бывают?
- •3. Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •44. Какие среды передачи обучающих материалов бывают?
- •Ответы на вопросы тестов
- •Список использованных источников
3.6 Операции пересылки и создания объектов
К операциям пересылки относятся операции перемещения копирования и связывания объектов, а также их производные. Например, печать объекта является формой операции пересылки, поскольку она может быть реализована как копирование объекта на принтер.
Для выполнения любой операции пересылки должны быть указаны три параметра: пересылаемый объект, приемник (получатель) и способ пересылки (т.е. тип выполняемой операции). Эти параметры могут быть определены как явно, так и косвенно, в зависимости от используемой техники взаимодействия.
Тип операции пересылки определяется типом приемника. Поскольку пересылка может интерпретироваться по-разному, в некоторых случаях целесообразно назначить одну из операций в качестве предопределенной (выполняемой по умолчанию), а также ограничить перечень других допустимых операций пересылки, исходя из характеристик источника и приемника. Например, попытка переслать объект в контейнер может закончиться одним из следующих результатов:
отклонением объекта;
приемом объекта;
включением некоторой части (подмножества) объекта или преобразованием его формата (например, включение только содержания объекта без его внешнего представления).
Существуют два метода пересылки объектов – на основе команд и метод прямого манипулирования.
Для пересылки объектов используются команды «Вырезать (Cut)», «Копировать (Сору)» и «Вставить (Paste)». Эти команды обычно включаются в выпадающее меню «Правка (Edit)» и во всплывающее меню выбранного объекта. Соответствующие им кнопки могут быть вынесены на панель инструментов первичного окна приложения.
Чтобы переслать объект, пользователю необходимо:
выбрать объект, подлежащий пересылке;
выбрать команду «Вырезать» или «Копировать»;
указать позицию вставки;
выбрать команду «Вставить».
В таблице 3.9 приведены операции пересылки объектов.
Таблица 3.9 – Операции пересылки объектов
Операция |
Описание |
Переместить (Move) |
Перемещает выбранный объект, поскольку перемещение не изменяет «подлинности» объекта, эту операцию не следует отождествлять с копированием или замещением оригинала |
Копировать (Сору) |
Создает копию объекта. Результирующий объект независим по отношению к своему оригиналу. Дублирование не всегда обеспечивает полную идентичность копии, некоторые ее свойства могут отличаться от свойств оригинала. Например, копирование объекта может привести к изменению имени или даты создания. Если имеются ограничения на копирование некоторых элементов объекта, то могут быть скопированы только те элементы, для которых ограничения отсутствуют |
Связать (Link) |
Создает связь между двумя объектами. Результатом обычно является объект, который обеспечивает доступ к оригиналу (ярлык) |
Команда «Вырезать» удаляет выбранный объект и помещает его (или ссылку на него) в буфер обмена. Команда «Копировать» создает копию выбранного объекта (или ссылку на него) и помещает ее в буфер обмена.
При использовании команды «Вставить» но умолчанию предполагается, что пересылаемый объект сохранит все свойства оригинала. Однако может быть использована и альтернативная форма этой команды для реализации других видов пересылки.
В таблице 3.10 приведены общие форматы команды «Вставить».
Таблица 3.10 – Форматы команды «Вставить»
Формат команды |
Функция |
Вставить (Paste) |
Вставляет объект, содержащийся в буфере обмена, сохраняя все свойства его оригинала |
Продолжение таблицы 3.10
Формат команды |
Функция |
|
Вставить [имя типа] (Paste [type name]) |
Вставляет объект, содержащийся в буфере обмена, как вложенный объект OLE, такой объект может быть активизирован непосредственно в позиции вставки |
|
Вставить [имя типа] как пиктограмму (Paste [type name] as Icon) |
Вставляет объект, содержащийся в буфере обмена, как вложенный объект OLE, объект отображается как пиктограмма |
|
Вставить Ссылку (Paste Link) |
Создает ссылку на объект, который был скопирован в буфер обмена, в точку вставки помещается копия содержимого объекта, обладающая всеми его свойствами, однако при этом сохраняется связь с оригиналом, так что любое его изменение приводит к изменению копии |
|
Вставить Ссылку на [имя объекта] (Paste Link to [Object name]) |
Помещает в точку вставки изображение объекта, который был скопирован в буфер обмена, используя технологию OLE, любые изменения исходного объекта отражаются на его копии |
|
Вставить ярлык (Paste Shortcut) |
Помещает в точку вставки ярлык объекта, который был скопирован в буфер обмена, используя технологию OLE, любые изменения исходного объекта отражаются на его копии |
|
Специальная Вставка (Paste Special) |
Отображает на экране специальное диалоговое окно, позволяющее пользователю выбрать способ вставки объекта, содержащегося в буфере обмена |
На рисунках 3.8-3.10 показано использование форматов команды «Вставить», описанных в пунктах 2...5 таблицы 3.10.
Рисунок 3.8 – Вставка объекта как вложенного объекта OLE
Рисунок 3.9 – Вставка объекта как вложенного объекта OLE
(объект будет отображен в виде пиктограммы)
Рисунок 3.10 – Создается ссылка на объект, который был скопирован в буфер обмена (в точку вставки помещается копия содержимого объекта)
Рисунок 3.11 – Создается ссылка на объект, который был скопирован в буфер обмена (в точку вставки помещается пиктограмма объекта)
При выборе формата команды «Вставить» необходимо в первую очередь учитывать свойства приемника, для повышения гибкости работы пользователя ему может быть предоставлена возможность корректировки параметров команды в зависимости от особенностей пересылаемого объекта и сущности приемника.