
- •Технологии обучения студентов в вуЗе.
- •Содержание: стр. Введение.
- •Тема 1: Основные тенденции развития высшего образования в XXI веке.
- •Модернизация российского образования.
- •Многоуровневость высшего профессионального образования
- •Опережающий характер образования
- •Особенности дидактических процессов в высшей школе.
- •Тема 2: Компетентностный подход в системе высшего образования.
- •Личностный смысл образования
- •Содержание понятия «компетенция»
- •Выделяют следующие функции компетентности и компетентностей по отношению к различным аспектам образования:
- •Компетентностный подход.
- •Ключевые компетенции.
- •Образовательные компетенции.
- •Профессиональные компетенции.
- •Тема 3: Система кредитного обучения.
- •История вопроса.
- •Что представляет собой ects кредит?
- •Как функционирует система ects?
- •Что ects дает студенту?
- •Что ects предоставляет вузу?
- •Какие дальнейшие пути развития европейской системы ects?
- •Сущность «кредит-системы».
- •Примеры применения кредит-часов.
- •Системы оценивания
- •Характеристики используемых систем кредитов
- •Вопросы для самопроверки
- •Рекомендуемая литература:
- •Тема 1: Понятие «технология» и сущность технологического подхода к образованию.
- •Понятие «педагогическая технология» в современной педагогике
- •Критерии технологичности
- •Понятие «педагогическая технология» и «методика преподавания»
- •Виды технологий в образовании
- •Классификационная характеристика основных технологических модулей современного образования.
- •Система образования и педагогическая технология
- •Тема 2: Проектирование компонентов педагогической системы Проектирование целей образовательного процесса как педагогической системы
- •Профессиограмма
- •Сущность квалификационной характеристики
- •Проектирование содержания образования в высшей школе
- •Принципы построения учебных планов и учебных программ
- •Разработка контрольно-измерительных материалов
- •Тема 1: Теоретические основы учебно-методического обеспечения в вуЗе.
- •Понятие, сущность и структура умо.
- •Условия проектирования, эффективность и назначение умо.
- •Формы реализации компонентов кпо
- •Модель умо
- •Дидактические средства обучения.
- •Формирование системы средств обучения по отдельному предмету.
- •Качества системы средств обучения.
- •Тема 2: Структура учебно-методического комплекса вуЗа. Учебно-методический комплекс - основной компонент умо.
- •Учебная книга как основной информационный источник Стержнем и основным компонентом умк является учебник.
- •Печатные и электронные средства обучения
- •Рабочая тетрадь
- •Тема 1: Содержание и трансляция учебного материала в традиционной модели образования.
- •Тема 2: Основные формы организации обучения в вуЗе.
- •Лекция.
- •Семинар
- •Лабораторный практикум.
- •Курсовое и дипломное проектирование.
- •Практические занятия
- •Консультация.
- •Индивидуальные занятия.
- •Самостоятельная работа.
- •Практика.
- •Тема 1: Самостоятельная работа студентов. Понятие «самостоятельная работа студентов»
- •Назначение и основные функции срс.
- •Виды и условия выполнения срс
- •Психолого-педагогические аспекты успешности срс
- •Индивидуализация срс.
- •Активизация срс
- •Организационные формы срс
- •Тема 2: Этапы исследовательской деятельности студентов. Характеристика деятельности преподавателя и студента в ходе выполнения исследовательской работы.
- •Наиболее востребованные качества исследователя
- •Фазы творческого процесса
- •Краткая характеристика деятельности преподавателя и студента в ходе выполнения определённого вида исследовательской работы
- •Учебно-исследовательская работа студентов.
- •Научно исследовательская работа студентов.
- •Основная цель нирс заключается в том, что будущий специалист должен:
- •Исследовательская работа сверх тех требований, которые предъявляются учебными планами.
- •Основные компоненты курсовой, квалификационной работы оглавление
- •Глава 1................................................5
- •Глава 2...............................................29
- •Приложения
- •Рекомендуемая литература
- •Глоссарий
- •Тема 3: Проектное обучение студентов. Сущность и особенности проектирования.
- •Проектное обучение
- •Место проекта в педагогическом процессе
- •Организация проектной работы студентов
- •Тема 1: Инновационные технологии обучения в системе высшего образования.
- •Вопросы для размышления.
- •Тема 2: Технология активного обучения. Технология знаково-контекстного обучения по а.А.Вербицкому.
- •Активные методы обучения студентов.
- •Тема 3: Технология развития критического мышления.
- •VI. Навыки генерирования:
- •VII. Навыки интегрирования:
- •VIII. Навыки оценивания:
- •Педагогическая технология развития критического мышления через
- •III. Использование технологии ркмчп в лекционной форме.
- •IV. Применение технологии ркмчп на семинарских занятиях.
- •Стратегия решения проблем в рамках технологии ркмчп.
- •Анализ стратегий технологии ркмчп.
- •Тема 4: Технология анализа конкретных ситуаций (кейм-метод).
- •Тема 5: Интерактивное обучение.
- •Диалог как форма интерактивного обучения.
- •Технология групповой работы.
- •Групповая работа как форма интерактивного обучения.
- •Вопросы для размышления.
- •Тема 6: Технология игры.
- •Основные характеристики деловой игры
- •Тема 7: Технология модульного обучения.
- •Правила реализации модульной технологии
- •I. Вариант
- •II. Вариант.
- •III. Вариант-шотландский модуль.
- •Глоссарий
- •Тема 8: Технология дистанционного обучения. Определение дистанционного образования.
- •Методы обучении в системе до.
- •Средства обучения в системе до.
- •Тщательное и детальное планирование деятельности, ее организация, четкая постановка целей и задач обучения.
- •Разработка таких учебно – методических материалов, которые опираются на психические закономерности восприятия, памяти, мышления, внимания, а также возрастные особенности обучающихся.
- •Наличие такой обратной связи между обучаемым и преподавателем, которая обеспечивает обучающемуся психологический комфорт в процессе обучения.
- •Способность обучающегося самостоятельно работать с информацией.
- •1. Модель «Кейс технология» (кт)
- •2. Модель «Консультационное обучение» (ко)
- •3. Модель «Радиотелевизионное обучение» (рт)
- •4. Модель «Сетевое обучение» (со)
- •5. Модель «Мобильные Технологии» (мт)
- •Тема 9: Вспомогательные технологии обучения студентов в вуЗе
- •Технология направляющего (ведущего) текста
- •Технология изучения частного случая и технология дидактических задач.
- •Технология принятия решений
- •Тема 1: Контроль и оценка качества результатов обучения. Диагностика качества результатов оценивания
- •Системы оценивания.
- •Современные подходы к оценке качества результатов обучения
- •Вопросы для размышления.
- •Тема 2: Рейтинговая система оценивания достижений студентов.
- •Вопросы для размышления.
- •Тема 3: Технология тестирования. Проблема контроля и оценки достижений студентов.
- •Понятие «тест». Этапы конструирования тестов.
- •К числу горных рек относится река
- •Земельные ресурсы относятся к числу
- •Условия и процедура проведения тестирования.
- •Интерпретация результатов тестирования.
- •Рекомендуемая литература.
- •Тема 4: Технология портфолио.
- •Использование портфолио при оценивании.
- •Вопрос для размышления.
- •Тема 5: Новые зарубежные приемы оценивания достижений студентов.
- •Вопрос для размышления.
Вопросы для размышления.
Какие профессиональные и личностные качества формируются в процессе групповой работы?
Назовите достоинства и недостатки групповой работы.
Возможно ли применение интерактивных форм обучения в гуманитарных дисциплинах? Обоснуйте свой ответ.
Задание для самостоятельной работы.
В разработанную технологическую карту учебной темы или учебного курса включите различные виды групповой работы. Чем обоснован ваш выбор?
Примерные темы рефератов и курсовых работ
Возможности интерактивного обучения студентов в вузе в условиях модернизации высшей школы.
Интерактивное обучение и личностно-ориентированный подход в образовании.
Психолого-педагогические условия конструирования учебного процесса в вузе с применением форм групповой работы.
Рекомендуемая литература:
(автор статей Коротаева Е.В.)
Хочу, могу, умею! Обучение, погружённое в общение. М.,1997.
Обучение, погружённое в общение//Русский язык в школе.1997 №2.
Учить, общаясь, а не поучая.//Директор школы, 1998 №7.
Педагогика встречных усилий на уроках русского языка//Русский язык в школе 1998 №5.
Педагогика встречных усилий//Директор школы 1998 №7.
Интерактивное обучение: организация учебных диалогов//Русский язык в школе 1999 №5.
Погружение в общение//Директор школы 2000 №1.
Барднер Г., Никольский А. Формы групповой и оценка их эффективности./ Новые знания.- 2001.- № 3.-с.39.
Кларин М.Б.Инновационные модели обучения в современной зарубежной педагогике// Педагогика.-1994.-№5.
Новик М. Современные технологии в образовании./Новые знания.-1999.-№3,4.
Новик М. Технология групповой работы. /Новые знания.-2000.-№3.
Панфилова А. П. РАНАДО (Развитие навыков делового общения). Практические советы менеджерам по проведению дискуссий. —Л., 1991.
Технологии обучения студентов в ВУЗе: Учебное пособие для студентов магистратуры. Под ред. Г.П.Синицыной.- Омск, 2002
Глоссарий
Группа, Групповая дискуссия, Групповая консультация, Групповая работа, Деловая игра, Мозговой штурм, Программированная групповая консультация, Синектика, Ситуационно-ролевое проигрывание, Совещание, Фокус-группа.
Тема 6: Технология игры.
Игровые педагогические технологии - педагогические технологии, широко применяемые при проектировании технологий образования взрослых, в которых в игровой и модельной форме происходит усвоение воссозданного общественного опыта и совершенствование самоуправления поведением.
Игры - это сложное многоплановое явление, изучением которого занимаются сегодня представители разных наук — экономики, управления, маркетинга, психологии, медицины, педагогики. Думается, что именно по этой причине существуют разные трактовки этой игровой технологии. Наряду с термином «игра» равноправно используется понятие «деловая игра». Они равнозначны, поэтому будут использоваться как синонимы.
Деловая игра - форма деятельности людей, имитирующая те или иные практические ситуации, одно из средств активизации учебного процесса в системе образования.
Игра - это модель процесса принятия решений". "Под деловой игрой понимается модель взаимодействия людей в процессе достижения целей экономического, политического или престижного характера.
Деловая игра включает в себя в определенном соотношении такие понятия как "игра", "модель", "имитация".
Н.В. Борисова, известный разработчик деловых игр, соотношение этих понятий наглядно представляет в виде пересечения трех окружностей (см. схему 5.5).
На наш взгляд, практически в любой игре моделируется реальная профессиональная ситуация. Вместе с тем игры имеют такие составляющие, которые отличают их принципиально от всех других технологий. Речь идет об операциональном сценарии или блок-структуре, в которые заложены более или менее жесткий алгоритм "правильности" и "неправильности" принимаемого решения, то есть обучаемый видит то воздействие, которое оказали его решения на будущие события.
Мы считаем, что в деловых играх подчеркнут аспект инструментального обучения, и в то же время формализован и минимизирован по сравнению с реальностью межличностный аспект. Поэтому, хотя деловые игры по основному замыслу имеют своей задачей столкновение обучаемого с действительностью, игровая имитационная модель неизбежно ее упрощает, главным образом в направлении придания статичности межличностным отношениям, что искажает диалектику реальной жизни.
Вместе с тем деловые игры как разновидность имитационного метода открывают для преподавателя возможность исследования процессов принятия решений с учетом индивидуальных показателей и выработки диагностических критериев.
На наш взгляд, деловые игры можно использовать для создания коммуникативных обучающих моделей, способствующих лучшему пониманию интерактивных (взаимодействия) и перцептивных (восприятия и понимания) механизмов коллективного принятия решений.
Виды деловых игр
Деловые игры могут иметь разную целевую направленность, которая определяет их вид и содержание:
производственные или управленческие игры ставят целью принятие решений по проблемам производства, оказание помощи предприятию, организации или учреждению по переходу на новый хозяйственный механизм, разработку стратегий выживания в условиях конкурентной борьбы;
исследовательские игры связаны с разработкой новых концепций, экспериментальной апробацией решений гипотетического характера, прогнозированием последствий и потенциальных проблем при внедрении нововведений;
квалификационные или аттестационные игры направлены на выявление уровня компетентности, квалификации специалистов, принятие решений по вопросам подбора или увольнения, продвижения, оценки и аттестации кадров;
Соотношение понятий "игра", "модель", "имитация" и "деловая игра".
инновационные игры проводятся с персоналом предприятия для развития и формирования инновационного мышления и поведения, способности генерировать и разрабатывать внедренческие проекты, для апробации и экспериментального проведения новаций;
рефлексивные игры направлены на психологическое развитие каждого участника, снятие стереотипов, обучение рефлексивному анализу человеческих отношений, групповому и межгрупповому сотрудничеству, адекватному восприятию деловых партнеров и научение взаимопониманию;
поисково-апробационные игры предназначены для развития интеллектуального и творческого потенциала играющих, организации их умственной деятельности, направленной на поиск, разработку и испытание в режиме игры новых идей, путей, видов деятельности, новых структурных подразделений для решения социально-экономических, психолого-педагогических, кадровых и управленческих проблем;
дидактические (учебные игры) развивают репродуктивное и творческое педагогическое и психологическое мышление, адаптационные свойства и способности, профессиональные и коммуникативные знания, умения и навыки.
Использование деловых игр в процессе последипломного обучения дает позитивные результаты:
повышается интерес к учебным занятиям и к тем проблемам, которые моделируются и разыгрываются на деловых играх;
растет познавательность, обучаемые получают и усваивают большее количество информации, основанной на примерах конкретной действительности, что способствует приобретению ими навыков принятия конструктивных решений;
изменяется мотивация к освоению инновационных знаний;
растет самооценка, а для тех, у кого она изначально была завышена, она становится более объективной;
накопленный в процессе деловой игры опыт дает возможность использовать его в профессиональной деятельности и более правильно оценивать возможные реальные ситуации;
развивает инновационное, аналитическое, экономическое и психологическое мышление обучаемых, в конечном счете, влияет на их ментальность;
в процессе деловой игры реализуется системный подход к решению поставленной проблемы, так как можно проследить его ход от начала до конца в условиях "сжатого времени".
Из сказанного очевидно, что целевая направленность деловой игры связана с системой мотивации. Поскольку деловая игра по своей природе двупланова, то структура и технология игры могут обеспечивать реализацию двоякого рода мотивов — реальных и условных.
В связи с этим в учебных деловых играх целесообразно, как показывает опыт, ставить не только педагогические, но и игровые цели. Педагогические цели могут включать основные параметры прогностической модели переподготовки специалистов к инновационной деятельности и формулироваться кратко в терминах действия, например: "освоить стратегию сотрудничества", "овладеть навыками вербализации", "научиться диагностировать сенсорный канал партнера" и пр.
Как видим, данные цели носят не только педагогический (обучающий), но и развивающий характер, что позволяет ввести дополнительно исследовательские цели.
Введение исследовательского этапа в деловую игру способствует не только корректировке параметров, что позволяет конкретизировать объект имитации и посмотреть на него глазами обучаемых, то есть учитывать мнения различного контингента играющих, но и главное — творчески подойти к решению предлагаемой проблемы с освоением навыков ведения дискуссии и обоснованности собственных высказываний.
Установка на исследование способствует достижению в деловой игре, на наш взгляд, чрезвычайно важных целей, а именно развития личности человека. Отметим, что именно эти цели представляют в реальной практике использования учебных игр наибольшие трудности для преподавателей, как разрабатывающих проект игры, так и внедряющих его в учебный процесс.
К таким целям мы относим приобретение опыта общения, овладение социальными нормами формальной коммуникации, формирование положительной установки на внедрение инноваций, корректировка индивидуального стиля, развитие навыков коллективного принятия решений в условиях конструктивного взаимодействия и сотрудничества и многое другое.
Обеспечиваются объективные условия для реализации таких целей на всех этапах игры, а также с помощью таких ее конструктивных элементов, как правила, система поощрения и наказания и система экспертного оценивания результатов и продвижения участников. Эффективным механизмом осуществления подобных целей может служить и рефлексия (публичный анализ хода игры и полученных результатов), процедура которой также предусматривается сценарием.
Большое значение для активизации интереса имеют и чисто игровые цели, которые ставятся перед всеми играющими.
Это вполне реальные, понятные для участников цели, которые не всегда воспринимаются как игровые, они тесно связаны с объектом имитации, способствуют вхождению в игровую роль, конкретизируют обстановку (атмосферу) в игре.
На наш взгляд, единственным видом игровых целей, осознаваемых игроками как таковые, являются цели выигрыша определенного числа баллов, очков либо иных показателей, начисляемых или снимаемых с отдельного участника или команды за те или иные удачные (неудачные) действия в ходе игры.
Некоторые авторы считают, что такие цели — "мотор" деловой игры, без них игра не может состояться.
Соглашаясь с такими выводами, мы считаем, что в методически правильно подготовленной деловой игре и само движение деятельности совместно с развертываемым содержанием игры служит мощным мотивирующим фактором.
Таким образом, из сказанного можно сделать вывод, что игра — это интерактивный метод, применение которого в реальной практике последипломного обучения в достаточной мере распространено, во-первых, потому что метод и технология его использования описаны в литературе; во-вторых, потому что большое количество разработанных игр можно трансформировать на разные виды профессиональной деятельности (менеджмент, маркетинг и реклама, экономика и банковское дело, культурология и деловая коммуникация, связь с общественностью и пр.) и адаптировать их к системе последипломного образования; и, наконец, в-третьих, с помощью игр у преподавателя имеется больше возможностей обучать взаимодействию, коллективному принятию решений, формировать личностные и деловые умения и навыки.