
- •Пояснительная записка
- •Введение
- •Лекция 2 Системы автоматизированного проектирования в решении важнейших технических проблем
- •Основные сведения об автоматизированном проектировании.
- •Структура сапр
- •Основные принципы создания сапр
- •Специализированные сапр
- •Особенности технологии автоматизированного проектирования
- •Лекция 3 Системы двумерного автоматизированного проектирования
- •Лекция 4 Разработка моделей с использованием систем трехмерного проектирования
- •Программное обеспечение для 3-d моделирования
- •Моделирование
- •Текстурирование
- •Освещение
- •Анимация
- •Рендеринг
- •Программное обеспечение для 3-d моделирования
- •Визуализация трёхмерной графики в играх и прикладных программах
- •Моделирование деталей и механизмов для производства
- •Перечислите основное программное обеспечение для 3-d моделирования.
- •Лекция 5 Основные сведения по оформлению чертежей
- •Лекция 6 Основы геометрических построений
- •Построение перпендикуляра из данной точки к прямой
- •Построение и деление углов на равные части Построение угла равного заданному
- •Определение центра дуги окружности
- •Построение внешней касательной к двум дугам окружности
- •5. Через точки 1 и 2 проводим искомую касательную t (рис. 59).
- •Скругление углов Скругление прямого угла
- •Скругление острого угла
- •4. Поводим дугу ав из центра о1 радиусом r (рис. 62). Скругление тупого угла
- •Деление окружности на равные части Деление окружности на восемь равных частей
- •Лекция 7 Изображения в ортогональных проекциях: виды, разрезы, сечения
- •Лекция 8 Метод проекций. Эпюр Монжа.
- •Плоскость. Способы преобразования проекций.
- •Способы преобразования проекций
- •Способы преобразования проекций
- •Перечислите способы преобразования проекций
- •Лекция 9
- •Лекция 9 Правила выполнения схемы объектов сетевой инфраструктуры
- •Лекция 10 Функциональные возможности графических систем. Программа компас-График.
- •Основные принципы моделирования в графических системах. Программа компас-3d
- •Список литературы
Лекция 4 Разработка моделей с использованием систем трехмерного проектирования
Основы трехмерного моделирования
Программное обеспечение для 3-d моделирования
История развития трехмерного моделирования
Системы моделирования
Вопросы и задания.
Основы трехмерного моделирования
Трёхмерная графика (3D Graphics, Три измерения изображения) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов.
Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ (однако, с созданием и внедрением 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость). При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).
Трёхмерная графика активно применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в науке и промышленности, например в системах автоматизации проектных работ (САПР; для создания твердотельных элементов: зданий, деталей машин, механизмов), архитектурной визуализации (сюда относится и так называемая «виртуальная археология»), в современных системах медицинской визуализации.
Самое широкое применение — во многих современных компьютерных играх. Также как элемент кинематографа, телевидения, печатной продукции.
Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги. В настоящее время известно несколько способов отображения трехмерной информации в объемном виде, хотя большинство из них представляет объёмные характеристики весьма условно, поскольку работают со стереоизображением. Из этой области можно отметить стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные демонстрировать трехмерное изображение. Несколько производителей продемонстрировали готовые к серийному производству трёхмерные дисплеи[1]. Однако и 3D-дисплеи по-прежнему не позволяют создавать полноценной физической, осязаемой копии математической модели, создаваемой методами трехмерной графики. Развивающиеся с 1990-х годов технологии быстрого прототипирования ликвидируют этот пробел. Следует заметить, что в технологиях быстрого прототипирования используется представление математической модели объекта в виде твердого тела (воксельная модель).
Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:
Моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;
Текстурирование — назначение поверхностям моделей растровых или процедурных текстур (подразумевает также настройку свойств материалов — прозрачность, отражения, шероховатость и пр.);
Освещение — установка и настройка источников света;
Анимация (в некоторых случаях) — придание движения объектам;
Динамическая симуляция (в некоторых случаях) — автоматический расчёт взаимодействия частиц, твёрдых/мягких тел и пр. с моделируемыми силами гравитации, ветра, выталкивания и др., а также друг с другом;
Рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью;
вывод полученного изображения на устройство вывода — дисплей или принтер.