Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Индивидуальная и командная игра в TankiOnline....doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
275.46 Кб
Скачать

6.2 Время выпадения

(данные взяты из архивов ТД, сам я никогда детально дроп не изучал)

При таймлимите в 26 минут (6 минут на подготовку и 20 на игру) всего есть пять периодов времени активного выпадения дропа и где-то 3-4 периода, когда расходки нету вообще. Чем ближе конец игры - тем сильнее всё сбивается и выпадает рандомом.

Начало периодов выпадения расходки (+ - 30 секунд)

1. 18:45

2. 15:00

3. 11:00

4. 7:00

5. 3:30

Периоды, когда расходка вообще не выпадает (+ - 30 секунд)

17:00 - 15:00

12:30 - 11:00

8:00 - 7:00

Лучше всего выписать все эти цифры в два столбика на бумажку и прилепить где-нибудь около монитора.

Сначала падают нитры и аптеки, потом ДА и ДД, потом снова нитры, и т.д., здесь точно не знаю, надо уточнять.

6.3: Тактика использования.

С использованием дропа все предельно просто, и особо писать нечего. Разве что стоит еще раз акцентировать внимание на том, что базовый дроп (ДД+ДА) нужно оставлять защите, потому что, даже взяв его, атакер приедет на базу уже пустой, а для защиты лишняя коробка – возможность оборонять базу от большего кол-ва противников и освободить остальную команду от необходимости помогать.

Средний дроп разгоняет атаку, но, если вы с ДД, не надо сразу смело переть на флаг. Осмотритесь, потролльте противника, дождитесь подмоги и выезжайте, ведь с ДД вы снесете двоих защитников за два выстрела, а это серьезное подспорье для товарищей по команде. Но, даже снеся двоих, в одиночку вы увезете флаг очень редко.

Дальний дроп захватить получается очень редко, но это – один из приоритетов для атакеров, с большой долей вероятности, даже умерев после его захвата, вы вернетесь на базу противника с дропом, а вот у защиты бонусов уже не будет. Для защиты потеря базового дропа может оказаться фатальна.

7. Игровая конференция. Общие правила, шаблоны, табу, подача информации, реакция на информацию.

Сердце всей командой игры – конференция. Конечно, даже играя без звука, часто понимаешь товарища, особенно если вы сыграны и оба чувствуете игру. Но конференция предоставляет возможность играть на совершенно другом уровне. Очень часто ругань и негатив в конфе полностью дестабилизирует команду, а спокойная, уверенная, деловая конференция – наоборот, позволяет легко пережить неудачу и двигаться дальше.

Для начала про нестабильный, не всегда поддающийся контролю, но важнейщий момент. Мне бы очень хотелось написать, что нервы в игровой конфе – табу и недопустимы. Но это пустые слова. Все мы люди, и в клане немало очень эмоциональных игроков, я тоже к ним отношусь, и иногда сдержаться очень сложно. Все знают, что эмоционировать нельзя, знают еще с игровых пеленок, но все равно даже в последнее время нередко случалось, что игра была испорчена из-за ругани в конфе. Тут и Барда с WAW, когда ругань двух атакеров на все подряд убила командную игру на корню. Тут и Кунгур с WAW, когда двое ругались на базе, а потом обнаружили, что противник уже ставит наш флаг. Некоторые атакеры (из лучших), если их часто убивают в начале игры, всю остальную игру возмущаются этим. Старики помнят эпические истерики Свечки и мои наезды на Блэка после КВ на Трибьюте (безосновательные наезды). Примеров много, и неспособность игроков сдерживаться, а товарищей – сглаживать моменты, когда кто-то не сдержался, неспособность забыть неудачу и идти дальше - одна из основных опасностей, подстерегающих нас в борьбе за чемпионство.

Я думаю, мы можем держать это под контролем. Скорее всего, играть в чемпионате мы будем от обороны (точнее, оба защитника должны будут играть максимально близко к идеалу, а остальные постоянно готовы помочь им), поэтому значительная часть нервов, обусловленная провалами защиты, будет исключена. Игрока середины поля или атакера ничто так не раздражает, как звук взятого флага и последующее молчание защиты (об этом уже писалось выше).

Но этого недостаточно, атакеры тоже любят психовать, если не получается, да и от эпизодических провалов никто не застрахован. А персональные ошибки товарища по команде бывают очень сильно нервируют, как и самого игрока нервирует, когда ему в резкой форме на ошибки указывают. Рецепт я предлагаю следующий:

Даже если кто-то сорвался, максимально быстро и дружелюбно взрыв гасить. Если есть возможность, спокойно разъяснить ситуацию или извиниться. Если нет, просто предложить разобраться потом и играть дальше. Не отвечать взрывом на взрыв, а если вам все-таки так ответили – не продолжать разборку дальше. Проводя аналогию, могу сказать, что нервы в конфе не должны быть подобны извержению вулкана – продолжительные, с выделением лавы и пепла, мешающего всем вокруг нормально дышать. Нужно сводить потенциальное извержение к эффекту петарды – моментальному, но быстро забываемому, и в то же время слегка тонизирующему. Тем не менее, не надо думать, что петарда – это хорошо

С эмоциями вроде разобрались, хотя, как уже писалось выше, в рамки табу и четких правил этот вопрос не загонишь. Перейдем к фактической стороне – что и когда говорить.

На каждой карте есть зоны безопасности, и, если в них находится противник, это несет в себе потенциальную угрозу флагу. Само собой разумеется, что игрок, даже не выполняющий в данный момент оборонительных функций, должен уведомить защиту о противнике в зоне безопасности. При необходимости вступить с ним в схватку. Но этого мало. Ликвидировав противника, не молча уезжайте, а добавьте, что зона зачищена. За примером далеко ходить не надо – не далее как пару дней назад я играл либеро на Кунгуре за красных, один из игроков сказал что в городе противник, я довольно продолжительное время следил за городом, никого не увидел, переспросил, и выяснилось, что город уже секунд 30 как чист :) Это мелочь, но очень важная, ведь необоснованное внимание к городу увеличивало потенциальную угрозу атаки с фабрики или через мост.

В целом, большая часть необходимой в конфе информации уже изложена в предыдущих главах. Поэтому резюмируем:

О чем нужно информировать команду:

  1. Опасность для флага.

  2. Противнике в зоне безопасности и его направление движения.

  3. Противнике с дропом в любой части карты и его направление движения.

  4. Ранены эти противники или нет, если они с броней – сколько в них рельс

  5. Дроп, где и что упало.

  6. Кол-ве игроков на базе противника, кто из них ранен.

  7. Движение в атаку – откуда, какой дроп, какие шансы, где и в чем нужна поддержка.

  8. Захват флага и путь отхода, где встречать, в чем оказать поддержку (рельсы и т.п.), кто из преследователей ранен, какую зону защитить.

Реакция на информацию в конфе:

  1. Противник в зоне безопасности: разберусь, дал рельсу, направление перемещения.

  2. Если разобрались с угрозой, обязательно говорим об этом, чтобы другие не отвлекались.

  3. Дроп, где и что упало: возьму, не возьму, взял противник, дроп пропал.

  4. Движение в атаку – откуда поддерживаете и с чем.

  5. Встреча флага – где встречаете, куда уходить, какие зоны защитите.

Это – те ситуации, когда информирование в конфе почти обязательно. Конечно, кроме них, существует еще масса не поддающихся регламентированию моментов, говорить о которых нет особого смысла.

Замечу еще, что, если вы говорите что-то важное: встреча флага, поддержка перспективной атаки, срочная оборона базы или возврат флага, добавляйте «внимание» и не стесняйтесь повторяться.