Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Distopian_Wars_Web.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.99 Mб
Скачать

Подготовка игры

Перед определением состава флота очень важно выбрать Основные силы, определиться с максимальным размером флота и типом партии, которую вы хотите сыграть: Открытая игра, Дружеская партия, Турнир или Кампания. Также игроки должны согласовать, будут ли для определения условий победы использованы Полевые приказы, будут ли использоваться Игровые карточки и сколько будет длиться партия.

СОЕДИНЕНИЯ

Всякий флот в ВОЙНА ДИСТОПИИ состоит из некоторого числа соединений и полностью подчиняется Командору флота. Обычно соединение включает в себя отряды только одного типа: Самолеты, Корабли или Бронетехнику. Минимальное и максимально число моделей в соединении, количество очков, требуемое для включения модели, а также стоимость в очках всевозможных вариаций моделей указаны в стат-карточках. Используя эту информацию, можно без труда рассчитать количество очков, необходимое для создания соединения.

Важное замечание: Любые опции или апгрейды для модели обязательно должны применяться ко всем моделям соединения.

ЛОРД ЛЕОНИДАС: Крейсер типа Трайбл Королевства Британнии размещается в соединениях, включающих от 2 до 3 моделей. Стоимость каждой модели – 60 очков; ещё 5 очков на модель необходимо затратить, если на каждой из них работают Опытные инженеры. Таким образом, соединение из 2 моделей с Опытными инженерами на борту каждой обойдётся в 130 очков; из 3 моделей с Опытными инженерами на борту – в 195 очков, а без Опытных инженеров – в 180 очков.

ОТРЯДЫ ЭСКОРТА

Модели эскорта сопровождают большие модели. Их задача – защитить основную модель. Для эффективного взаимодействия модели сопровождения объединяются в отряды эскорта.

Отряд эскорта должен быть приписан к Большой или Огромной модели перед началом игры. В рамках активации, в том числе – при получении приказов, передвижениях и во время боя, отряд эскорта становится частью Соединения, к которому принадлежит сопровождаемая модель.

  • Одна родительская модель может одновременно иметь и отряд эскорта, и Звено боевого воздушного сопровождения.

  • Если отряд эскорта оказывается вне радиуса приказа, он должен вернуться на дистанцию приказа так быстро, как это только возможно.

  • Если Соединение разделяется, то каждая родительская модель становится Управляемой Единицей.

  • Одну родительскую модель может сопровождать только один отряд эскорта.

Если родительская модель потеряна, однако в данном соединении или флоте есть другая модель, которая может иметь эскорт, отряд эскорта должен выбрать новую эскортируемую модель и двигаться к ней полным ходом. Как только отряд оказывается в радиусе приказа модели, он считается приписанным к ней.

Отряд эскорта, который не приписан к модели, может использовать своё вспомогательное вооружение, не НЕ МОЖЕТ использовать артиллерию и производить Абордаж.

Группа бронемашин Завета Антарктики готова к бою. Набор 1 включает: Тяжёлый шагающий робот типа Архимед – 1, Шагающие роботы типа Аттик – 6, Бомбарды типа Сократ – 3, Малые шагающие роботы типа Ксенофон – 10.

КОМАНДОРЫ ФЛОТОВ

Командор флота – верховный главнокомандующий ваших сил и требует соответствующего отношения. Игрок может разместить Командора на дружественной Большой или Огромной модели при условии, что она не является роботом. Эта модель становится Транспортом Командора флота. Если в составе флота нет модели, на которой можно было бы разметить Командора, то у флота не может быть и Командора.

Модель, которая станет транспортом Командора флота, объявляется при начальном размещении моделей на поле.

Каждый ход командующий Флота может совершать одно из следующих действий:

  • Перебрасывать один кубик для модели, находящейся на Изменчивой местности в радиусе 8'' от транспорта Командора.

  • Перебрасывать один кубик Таблицы критических попаданий для модели противника, по которой ведёт огонь модель его флота, находящаяся в радиусе 8'' от транспорта Командора.

  • Перебрасывать один кубик Таблицы критических попаданий для транспорта Командора.

  • Перебрасывать один кубик Исправления повреждений для модели, находящейся в радиусе 8'' от транспорта Командора.

СТРУКТУРА ФЛОТА

Основные силы

Основными силами может являться Морской флот, Авиация или Бронетанковые войска.

ПРЕДЕЛЬНЫЙ РАЗМЕР ФЛОТА

Предельный размер флота (MFV) может определяться любым количеством очков. Главное – чтобы все игроки были согласны. Приведённые ниже сведения могут послужить хорошим ориентиром при подготовке к любому сражению.

Опираясь на MFV, определённый для Коробочного боевого набора, игроки формируют свои армии из моделей данного набора. В процессе формирования учитываются любые применяемые улучшения и опции. Используя значение MFV в очках, игроки выбирают организованные в соединения модели из списков армий соответствующих государств. При этом стоимость всех моделей флота не может превышать установленного MFV.

  • MFV Коробочного боевого набора.

  • MFV 1000: Стычка.

  • MFV 1250: Полномасштабное сражение.

  • MFV 1500: Генеральное сражение.

  • MFV 2000: Тотальная война.

  • MFV 3000: Глобальный конфликт.

ЛОРД ЛЕОНИДАС: Вне зависимости от типа выбранной партии все модели должны быть организованы в соединения, подчиняясь при этом ограничению на размер соединения, указанный в соответствующей стат-карте.

ТИП ПАРТИИ

Тип партии определяет, насколько гибкими будут ограничения, накладываемые на состав Флота: чем более нетребовательной будет игра, тем менее строгими будут ограничения.

Открытая игра

Если вы составляете Флот для Открытой игры, то никаких ограничений на тип размещаемых на поле моделей нет. Всё, что нужно, – просто согласовать Предельный размер флота с противником и сформировать соединения, опираясь на стоимость моделей, приведённую в их стат-картах. Однако не стоит забывать о том, что нужно объявить, какой род войск будет основным: игра в этом случае будет интереснее.

Дружеская партия

При формировании флота для Дружеской партии на игроков накладываются несколько более строгие ограничения. Так же, как и при подготовке к Открытой игре, противники должны договориться о Предельном размере флота и согласовать род войск, который будет основным. Кроме того, к соединениям применяются следующие ограничения:

  • В каждом Флоте должно быть хотя бы одно соединение, состоящее из Малых моделей, входящих в состав Основных сил.

  • В каждом Флоте должно быть хотя бы одно соединение, состоящее из Средних моделей, входящих в состав Основных сил.

  • В каждом Флоте должно быть хотя бы одно соединение, состоящее из Больших или Огромных моделей, входящих в состав Основных сил.

Важное замечание: Отряд эскорта не считается отдельным соединением. По этой причине он не учитывается при проверке соответствия Минимальным ограничениям для Соединений.

Турнир

При формировании флота для проведения турнира ограничения становятся ещё строже. Как и при подготовке к Дружеской партии, противники должны договориться о Предельном размере флота, согласовать род войск, который будет основным, а также следовать приведённым для Дружеской партии ограничениям. Помимо этого, применяются следующие процентные ограничения:

  • До 70% очков Предельного размера флота можно потратить на Большие и Огромные модели.

  • До 70% очков Предельного размера флота можно потратить на Средние модели.

  • До 40% очков Предельного размера флота можно потратить на Малые модели.

  • До 50% очков Предельного размера флота можно потратить на соединения, не входящие в состав Основных сил.

Важное замечание: Модели отряда эскорта при применении процентных ограничений не учитываются.

Кампания

Если флот создаётся для кампании, Основные силы и Предельный размер флота будут указаны в её описании, которому нужно неукоснительно следовать.

При проведении Кампаний игроки не выбрасывают кубики для использования боевых приказов и не используют Командоров флотов, если в правилах для Кампании не указано обратного.

Очень часто для Кампании будут определены специальные условия победы или продолжительность партии.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ПАРТИИ

Партия заканчивается сразу же после того, как любой из флотов выполняет условия победы. В противном случае продолжительность партии может быть Фиксированной, Изменяемой или Ограниченной по времени.

При проведении партии фиксированной длины противники договариваются о том, сколько ходов будет длиться игра.

Если противники решают играть партию Изменяемой длины, то также необходимо условиться о фиксированном числе ходов, которые будут определять продолжительность игры. Однако на Заключительной фазе последнего хода один из игроков бросает 1D6, добавляя 1 за каждый завершённый дополнительный ход к результатам, которые будут считаться неудачными.

  • Если выпадает 1, 2 или 3, игра считается оконченной.

  • Если выпадает 4, 5 или 6, играется ещё один ход.

Если же игроки решают, что партия должна быть ограничена по времени, то необходимо определиться с продолжительностью игры. Когда отведённое время истекает, доигрывается текущий ход, поле чего партия считается завершённой.

ПОДГОТОВКА ПОЛЯ БОЯ

Существует три способа случайного размещения элементов местности на Игровом поле перед началом игры. Каждый из них полностью подходит для проведения как Открытых, так и Дружеских партий, а также Кампаний. Для каждого из методов важно определиться с основным типом местности – водой или сушей, – который будет доминировать на игровом поле – в зависимости от выбранного типа Основных сил.

Способ 1: Разделите игровое поле на четверти равного размера. Стороны по-очереди выбирают четверти и могут разместить в каждой из них в любом месте ОДИН элемент местности. Игрок, выбирающий первую четверть, определяется жребием. После того, как четверть была выбрана, выбрать её повторно уже нельзя.

Способ 2: В зависимости от размера игрового поля разделите его на 4 или 6 частей равного размера. Если возможно, каждый выделенный участок должен иметь размер 2' х 2', при этом хотя бы одна его сторона должна быть краем игрового поля. Для каждой части стороны по-очереди бросают 1D6. Если выпадет 5 или 6, выбросивший цифру игрок может немедленно разместить в ней один элемент местности. Прежде, чем перейти к следующему участку, обе стороны должны бросить жребий для текущего. Если требуется, при помощи жребия опередите, какой игрок первым разместит элемент местности.

Способ 3: Используйте правила метода 2, однако бросайте ещё и 1D6 для того, чтобы определить, какой тип местности размещать:

  • Если выбросите 1 – разместите здание (любого типа, назначения, размера).

  • Если выбросите 2 – разместите море или озеро (суша), материк или остров (Вода).

  • Если выбросите 3 – разместите лес (суша), риф (вода).

  • Если выбросите 4 – разместите трясину (суша), отмель (вода).

  • Если выбросите 5 – разместите холм или гору (суша), айсберг или остров (вода).

  • Если выбросите 6 – разместите энергетическое искажение (на местности любого типа).

ЛОРД ЛЕОНИДАС: Здание может размещаться как на суше, так и на воде, ведь это может быть некое сооружение вроде нефтяной вышки или дока.

РАЗВЁРТЫВАНИЕ

Вне зависимости от того, играется ли Открытая, Дружеская партия или Кампания, каждая сторона бросает 2D6. Игрок, в сумме выбросивший большее количество очков, выбирает ЛЮБОЙ край игрового поля как Рубеж развёртывания. При этом противник обязан выбрать противоположный край игрового поля.

Зона развёртывания каждой стороны в длину равна Рубежу развёртывания и простирается на 8'' вглубь игрового поля.

После этого сторона, которая первой выбирала Рубеж развёртывания, размещает в своей Зоне развёртывания первое соединение. После этого противник размещает в своей зоне первое соединение. Так игроки чередуются до тех пор, пока все подразделения не будет полностью развёрнуты.

ЛОРД ЛЕОНИДАС: Если из-за нехватки места или по какой-либо иной причине соединение не может быть развёрнуто на поле, оно вступает в игру от Рубежа развёртывания на первом ходу игры. Если их дальности хода не достаточно, чтобы за один ход полностью оказаться на поле, расположите модель кормой вплотную к краю игрового поля.

БОЕВЫЕ ПРИКАЗЫ

Так называются условия победы для флота. Сразу же после развёртывания каждый игрок должен бросить 1D6, чтобы получить свой боевой приказ.

  1. Уничтожить или захватить не менее 70% Предельного размера флота любого противника (величина определяется очками победы).

  2. Уничтожить все Огромные и Большие модели флота противника.

  3. Уничтожить или захватить не менее 50% Предельного размера флота любого противника (величина определяется очками победы), включая все Средние модели.

  4. Уничтожить или захватить все модели, составляющие основные силы флота противника.

  5. Уничтожить или захватить не менее 50% Предельного размера флота любого противника (величина определяется очками победы), включая все Малые модели.

  6. Захватить транспорт Командора флота противника.

По умолчанию Боевой приказ формулируется так: «Уничтожить или захватить не менее 70% Предельного размера флота любого противника (величина определяется очками победы)». Этот приказ ВСЕГДА можно использовать, не бросая жребий. Эти же условия победы используются и в любой игре, в которой Боевые приказы не используются или нет специальных условий победы, определённых в описании игры.

Победа достигается флотом в тот момент, как но выполняет поставленный приказ. При этом флот наносит противнику Сокрушительное поражение. Если до окончания партии ни одна из сторон не выполнила приказ, для опережения победителя используются Очки победы.

Важное замечание: Обычно боевые приказы друг друга известны противникам, однако они могут договориться и держать их в тайне при проведении любой партии за исключением Кампании.

ОЧКИ ПОБЕДЫ

Очки победы исчисляются, исходя стоимости в очках каждой уничтоженной или потерянной в ходе игры модели, на Заключительной фазе каждого хода.

Модели считаются потерянными, если они были уничтожены, захвачены (Покинуты командой или являются Трофеями) или по какой-либо причине оказались за пределами игрового поля и не могут на него вернуться. Очки победы присваиваются следующим образом:

  • Удвоенная стоимость модели противника, если она была объявлена Трофеем.

  • Полная стоимость модели противника, если она была Уничтожена или Покинута командой.

  • Половина стоимости модели противника для каждой модели, для которых количество очков Корпуса равно или меньше половины от начального значения.

Важное замечание: Очки победы могут изменяться по ходу игры, как увеличиваясь, так и уменьшаясь. Это связано с тем, что модели можно Захватывать, Отбивать и уничтожать.

Если боевые приказы во время игры не были выполнены, Очки победы подсчитываются после последнего хода. Если один из флотов набрал на 50% больше очков, чем другой, то флоту противника нанесено Сокрушительное поражение; на 30% больше – Блестящая победа; на 10% больше – Незначительный успех; всякий другой результат считается Ничьей.

Важное замечание: За уничтожение отрядов эскорта и фишек Очки победы не начисляются.

Дредноут типа Энтерпрайз Федеративных Штатов Америки выдержал нападение Линкора типа Сокотсу Империи Сияющего Солнца и трёх отдельных эскадрилий малых самолетов. Пришло время обрушить всю мощь этого корабля на противников.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]