- •Указатель
- •6 Успешных бросков после дополнительного броска
- •Вооружение
- •Местность
- •Игровые карточки
- •Подготовка игры
- •Порядок игры
- •Приказы
- •Малые самолеты
- •Передвижение
- •Столкновения
- •Ведение боя
- •Наведение на цель
- •Кубики атаки
- •Огневое взаимодействие
- •Артиллерия
- •Повреждения
- •Абордаж
- •Специальные правила для моделей
- •Королевство Британии
- •Вспомогательное вооружение
- •Королевство Британии
- •Федеративные Штаты Америки
Местность
ИГРОВОЕ ПОЛЕ
Игровое поле может быть очень простым, представленным кусками синей и зеленой материи, а может быть и очень сложным, изображающим острова и береговую линию. В ВОЙНАХ ДИСТОПИИ крайне важно, чтобы вода чётко отличалась от суши, а также чтобы были ясна размеры и положение элементов ландшафта.
Если большую часть игрового поля занимает вода, то характерными элементами ландшафта будут острова или более крупные участки суши, а также рифы, песчаные отмели и айсберги. Если же игровое поле по большей части занято сушей, то на нём будут появляться леса, болота, водные преграды, например, озёра, реки и береговые линии. Так или иначе, народы ВОЙН ДИСТОПИИ преобразили этот ландшафт, превратив дикие земли в города и поселения, а также построив гигантские машины, которые вгрызаются в кору мира в поисках ресурсов, необходимых для поддержания промышленного и военного могущества.
Наряду с обычными элементами ландшафта, будь то леса или городская застройка, присутствие Элемента 270, случайное или нет, может порождать некоторые странные энергетические явления.
СВОЙСТВА МЕСТНОСТИ
Большая часть элементов местности в игре размещается на поверхности, хотя порой встречаются и элементы ландшафта, погружённые ниже уровня воды. Большинство элементов, каждый из которых не может иметь площадь меньшую, чем 1 квадратный дюйм, имеют 4-8'' в длину/ширину.
Влияние каждого элемента местности зависит от того, какая модель его преодолевает: морская, сухопутная или летающая. Модели, передвигающиеся по поверхности, могут Сталкиваться с элементами местности, в то время как летающие или Скрытые в высоте модели преодолевают их, не Сталкиваясь.
В ВОЙНАХ ДИСТОПИИ местность может быть Мягкой, Плотной и Твёрдой, а также может характеризоваться как Непроходимая или Изменчивая. Также характеристикой элемента местности является высота: элемент может быть крошечным, маленьким, средним, большим или огромным.
КЛАССИФИКАЦИЯ ТИПОВ МЕСТНОСТИ
Местность может быть Мягкой, Плотной и Твёрдой. От этой характеристики зависит урон, который может нанести элемент местности. Когда модель Сталкивается с элементом местности, нужно бросить следующее количество Кубиков Атаки (AD):
Мягкая местность – 4D6 Кубиков Атаки
Плотная местность – 8D6 Кубиков Атаки
Твёрдая местность – 12D6 Кубиков Атаки
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ТИПОВ МЕСТНОСТИ
Для некоторых моделей местность может быть определена как непроходимая и/или изменчивая.
Непроходимая местность
Модель не может ступить или передвигаться по Непроходимой территории. Если модель Сталкивается с определённой таким образом местностью, она должна немедленно остановиться, а игрок – определить исход Столкновения.
Изменчивая местность
Если модель активируется или вступает на территорию, определённую как Изменчивая, игрок должен решить, будет ли модель двигаться на Полной скорости или Осторожно.
Если модель двигается Осторожно, то в этой фазе активации она может использовать только половину оставшихся Очков передвижения (Mv).
Если же игрок решает, что модель будет двигаться на Полной скорости, необходимо провести Проверку изменчивой местности:
Крошечная или Малая модель Сталкивается с элементом Изменчивой местности, если выпадает 1.
Средняя модель сталкивается с элементом Изменчивой местности, если выпадает 1 или 2.
Огромная или Большая модель сталкивается с элементом Изменчивой местности, если выпадает 1, 2 или 3.
Далеко не каждый сценарий нужно излишне усложнять. На иллюстрации можно увидеть поле для игры, действие которой происходит в Арктике. Из декораций – лишь айсберги различного размера.
Это игровое поле – часть большого набора, включающего в себя всё необходимое для воссоздания секретной военной базы Антарктического Завета.
РАЗМЕР ЭЛЕМЕНТА МЕСТНОСТИ
Большинство элементов местности характеризуется Высотой, которая соотносится с возможным размером модели или фишки: Крошечный, Малый, Средний, Большой или Огромный.
Высота важна при определении Линии видимости. Если же в характеристиках элемента местности не указана Высота, то считается, что он не прерывает линию видимости.
Если два или более элементов местности размещаются друг на друге, или же модель размещается на элементе местности, то суммарная высота определяется сложением Высоты элемента местности и размера модели. При этом предельная величина – Огромный.
ЛОРД ЛЕОНИДАС: Общая высота маленького здания, расположенного на среднем острове, будет Большой.
Общая высота Среднего леса, расположившегося на вершине Большого холма, будет Огромной, поскольку именно эта величина характеризует максимальный размер объектов по высоте в ВОЙНАХ ДИСТОПИИ.
ВИДЫ МЕСТНОСТИ
приведённый ниже список видов местности в ВОЙНАХ ДИСТОПИИ не является исчерпывающим: вы можете изменять и дополнять его любым наиболее подходящим для вас способом.
Местность определяется либо условиями конкретного сценария, либо случайным образом.
СУША
Суша – общепринятое название для значительной площади твёрдой поверхности планеты.
Твёрдая среда.
Непроходима для Кораблей.
Полностью заполняет всё пространство ниже уровня моря.
ВОДА
Водой называют часть поверхности, на которой располагаются реки, озёра, а также моря. В ВОЙНАХ ДИСТОПИИ вода всегда находится на том же уровне, что и самая низкая точка суши, непосредственно прилегающей к воде.
Мягкая среда.
Непроходима для бронированных моделей.
ОСТРОВ
Остров – это суша, окружённая водой. Зачастую острова сильно разнятся по высоте и площади.
Средняя, Значительная и Огромная высота поверхности.
Твёрдая среда.
Непроходима для Кораблей.
Полностью заполняет всё пространство ниже уровня моря.
ЗДАНИЕ
Здание – это сооружение любой конструкции. Здания сильно разнятся по назначению, площади и высоте.
Малая, Средняя и Значительная высота.
Мягкая, Плотная или Твёрдая среда.
Непроходима для Кораблей.
Непроходима для Крошечных, Малых и Средних Бронированных моделей.
Изменчива для Больших и Огромных Бронированных моделей.
Полностью заполняет всё пространство ниже уровня моря.
АЙСБЕРГ
Айсберг – плавающий кусок льда, большая часть которого скрыта под водой. Чаще всего айсберги встречаются у берегов Антарктики. В контексте Бронированных моделей Айсберги считаются сушей.
Средняя, Значительная и Огромная высота поверхности.
Твёрдая среда.
Непроходима для Кораблей.
Изменчива для Крошечных, Малых и Средних Бронированных моделей.
Полностью заполняет всё пространство ниже уровня моря.
СКАЛА
Скала – это почти вертикальный участок каменной стены, который часто можно видеть вблизи побережий или в глубине суши. Его характеристики:
Огромная высота.
Твёрдая среда.
Непроходим для Кораблей и Бронированных моделей.
Полностью заполняет пространство ниже уровня моря.
ГОРА
Гора – естественная возвышенность на поверхности земли. Горы часто бывают крутыми.
Огромная высота.
Твёрдая среда.
Непроходим для Кораблей, Бронированных моделей и Самолетов.
Полностью заполняет уровень полёта и скрытного перемещения.
Полностью заполняет пространство ниже уровня моря.
ХОЛМ
Холм представляет собой небольшую возвышенность, по размеру уступающую горе. Большие транспортные средства легче преодолевают холмы, чем маленькие.
Большая высота.
Твёрдая среда.
Непроходим для Кораблей.
Изменчив для Крошечных, Малых и Средних Бронированных моделей.
Полностью заполняет пространство ниже уровня моря.
РИФ
Риф – это скрытое препятствие, часто располагающееся всего в нескольких футах под поверхностью воды. Из-за такого положения рифы представляют наибольшую угрозу для больших Кораблей.
Плотная среда.
Непроходим для Бронированных и Погружённых моделей.
Изменчив для Средних, Больших и Огромных Кораблей.
Полностью заполняет пространство ниже уровня моря.
ОТМЕЛЬ
Отмель – это песчаная гряда, скрытая под поверхностью воды и лишь частично открытая взгляду. Отмели считаются Водой для Кораблей и Сушей – для Бронированных моделей.
Мягкая среда.
Непроходима для Погружённых моделей.
Изменчива для Кораблей и Бронированных моделей.
Заполняет всё пространство ниже уровня моря.
ТРЯСИНА
Трясинами называют ничем не примечательные залитые водой части суши. Напитанная влагой почва едва ли может служить надёжной опорой для тяжёлых моделей.
Мягкая среда.
Непроходима для Кораблей.
Изменчива для Средних, Больших и Огромных Бронированных моделей.
Заполняет всё пространство ниже уровня моря.
БОЛОТО
Болото мало чем отличается от трясины, но зачастую покрыто плотной растительностью, которая может повредить и небольшие транспортные средства.
Средняя высота.
Плотная среда.
Непроходимо для Кораблей.
Изменчиво для Бронированных моделей.
Заполняет всё пространство ниже уровня моря.
ЛЕС
Лесом называют площадь, на которой тесно растут деревья. Леса удобно использовать для маскировки и скрытия моделей.
Средняя высота.
Плотная среда.
Непроходим для Кораблей.
Изменчив для Крошечных, Малых и Средних Бронированных моделей.
Заполняет всё пространство ниже уровня моря.
ЛОРД ЛЕОНИДАС: Если Крошечная, Малая или Средняя Бронированная модель полностью находится внутри леса или застроенной области, Линия видимости к модели всегда считается прерванной.
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ПОРТАЛ
Энергетические порталы появляются в местах скопления Элемента 270, что может произойти как в следствие естественных причин, так и утечек вещества из машин и фабрик, участвующих в игре ВОЙНЫ ДИСТОПИИ. Каждый энергетический портал имеет диаметр в 2''.
Если вы решили, что в игре будут встречаться энергетические порталы, то перед началом партии бросьте 1D6+1 чтобы определить, сколько именно порталов будет на поле. Затем выберите, какая из сторон будет размещать энергетический портал первой, и, чередуясь, разместите все порталы в ЛЮБОМ месте игрового поля.
Размещая энергетический портал, обязательно определите, на какой высоте он находится, и обозначьте высоту соответствующим образом на игровом поле. Энергетический портал может влиять только на модели, находящиеся с ним на одной высоте.
Если модель вступает в соприкосновение с порталом и является первой моделью в отряде, которая делает это в текущей активации, бросьте 1D6:
Если выпадет 1, то считается, что всем модели отряда временно затерялись во времени и пространстве – их убирают с игрового поля. Когда подойдёт время активировать модели повторно, нужно будет бросить кубик снова.
Если выпадет 2, 3, 4, 5 или 6, контролирующий модели игрок может выбрать, через какой портал выйдут модели отряда в текущей стадии Активации.
Если портал, используемый в качестве выходной точки, находится на высоте или типе территории (Суше или Воде), отличных от характеристик исходного портала, то выходящая модель считается уничтоженной. Модель, покидающая портал, должна размещаться так, чтобы её задняя часть располагать непосредственно у точки выхода их портала, при этом она может смотреть в любую сторону по желанию контролирующего её игрока. Если у модели ещё остались очки Дальности хода (Mv), то она может продолжить движение.
ЛОРД ЛЕОНИДАС: Модели не могут стрелять через энергетические порталы или воронки, а также не могут совершать абордажные атаки с помощью этих феноменальных явлений.
ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ ВОРОНКА
Порой взаимодействие двух или более Энергетических порталов или неожиданный выход на поверхность Элемента 270 могут создавать энергетические воронки, которые притягивают модели, находящиеся на ЛЮБОЙ высоте. Энергетические воронки изменяются в размерах по мере того, как иссякает питающая их энергия.
Малая Энергетическая воронка имеет 2'' в диаметре и действует в радиусе 8'' от центра.
Средняя Энергетическая воронка имеет 4'' в диаметре и действует в радиусе 16'' от центра.
Большая Энергетическая воронка имеет 6'' в диаметре и действует в радиусе 24'' от центра.
ЛОРД ЛЕОНИДАС: Все Мины и дрейфующие модели сразу же подпадают по действие энергетических воронок в заключительной фазе, если только оказываются в радиусе их действия. Мины автоматически уничтожаются, а дрейфующие модели смещаются на 1D6'' и Сталкиваются.
Каждая энергетическая воронка размещается в самом начале игры, неподвижна и имеет малый размер. Во время заключительной фазы каждого хода бросьте 1D6 чтобы проверить, как развивается воронка:
Если выпадет 1, размер воронки уменьшается на 1 ступень.
Если выпадает 2, 3, 4 или 5, размер воронки остаётся прежним.
Если же выпадает 6, размер воронки увеличивается на 1 ступень.
Если малая воронка уменьшается в размере, то она исчезает и удаляется с игрового поля. То же самое происходит, если увеличивается в размере большая воронка.
Если модель заканчивает передвижение в зоне действия Энергетической воронки, бросьте 1D6 чтобы определить, оказывает ли воронка влияние на модель:
Крошечные и малые модели подпадают под влияние воронки, если выпадет 1, 2 или 3.
Средние модели подпадают под влияние воронки, если выпадет 1 или 2.
Большие и огромные модели подпадают под влияние воронки, если выпадет 1.
Модель, на которую влияет воронка, должна сдвинуться на 1D6'' в сторону центра воронки, сохраняя при этом прежнюю ориентацию, а также должна пройти проверку на Столкновение. При этом значение Прочности корпуса (HP) используется как количество кубиков Атаки (AD), выбрасываемых против модели.
Важное замечание: Если модель вступает в соприкосновение с центром энергетической воронки, то при определении последствий столкновения значение прочности корпуса необходимо удвоить.
ЛОРД ЛЕОНИДАС: Для модели, подпадающей под влияние нескольких энергетических воронок, или сталкивающейся с другой моделью в результате воздействия воронки, определение последствий можно производить в любом порядке.
Если модель в результате воздействия воронки вступает в контакт с любым типом местности или другой моделью, необходимо определить последствия и этого Столкновения.
Если больше половины Корабля под воздействием воронки оказывается на суше, то модель считается уничтоженной.
Если больше половины Бронированной модели под воздействием воронки оказывается в воде, модель считается уничтоженной.
