Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Distopian_Wars_Web.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.99 Mб
Скачать

Абордаж

Во время абордажа десантники, обычно экипированные ракетными прыжковыми ранцами, для того чтобы попасть на борт вражеского судна, могут нанести большой урон врагу. В отдельных случаях им даже удается полностью уничтожить защиту врага и захватить судно в качестве Приза.

На борту большинства судов присутствует небольшой контингент десантников, что отражается на величине такого показателя как Очки атаки (AP) на карточке модели. Однако на роботах экипаж из десантников отсутствует. Вместо этого на роботы установлены автоматические системы обороны, которые могут отразить абордажную атаку и нанести повреждения вражеским судам в ближнем бою. Характеристики этих систем обороны также отражены в показателе Очки Атаки (AP) на карточке модели.

Показатель Очки атаки (AP) может уменьшаться из-за полученных повреждений, абордажной атаки другого корабля или же если модель помещает своих десантников на вражеский корабль в качестве призовой команды. Если показатель Очки атаки (AP) у модели снизился до нуля, то эта модель не может проводить абордажи, и становиться достаточно уязвимой, так как ее экипаж не сможет отразить атаку вражеских десантников.

Абордажи

Во время стадии абордажа при активации подразделения любая модель со значением параметра Очки атаки (AP) большим 0 может инициировать одну абордажную атаку.

  • Модель может совершить абордажную атака против модели, находящейся на расстоянии в 4”, и попытаться повредить ее или захватить.

  • Также можно брать на абордаж призовые модели, находящиеся на расстоянии в 4”, которые ранее входили в тот же флот, что и атакующая модель, в попытке отбить ее у врага.

Наличие открытой линия видимости между атакующей и атакуемой моделями во время абордажа не является обязательным условием.

Измерения расстояния между моделями производятся от ближайшей точки атакующей модели до ближайшей точки корпуса или до подставки модели, которая берется на абордаж.

Если во время активации эскадрона происходит несколько абордажей, то проводить их можно в любой последовательности.

Запрещено брать суда на абордаж если:

  • Модель, которая инициирует абордажную атаку, стреляла из артиллерийских или вспомогательных орудий во время текущей активации модели.

  • Модель, которая инициирует абордажную атаку, столкнулась с элементом местности во время текущей активации модели.

  • Модель, которая инициирует абордажную атаку, находится под водой.

  • Модель, которая инициирует абордажную атаку, это пикирующий робот, а атакуемая модель скрыта.

  • Модель, которая инициирует абордажную атаку, не ныряющий робот, а атакуемая модель находится под водой.

  • Цель абордажной атаки это малый самолет.

Важное замечание: Робот должен вступить в контакт с другой моделью, чтобы взять её на абордаж. При этом столкновения не происходит. Однако игрок должен обозначить свои намерения: будет ли соприкосновение считаться столкновением или началом абордажа.

Уязвимость роботов

Летающий робот, который совершает абордажную атаку наземной модели, может быть обстрелян артиллерией других наземных моделей (линейка 1) до конца хода текущего хода.

Ныряющий робот, который совершает абордажную атаку наземной или летающей модели, может быть обстрелян артиллерией других наземных моделей (линейка 1) до конца хода текущего хода.

Модель А находится на расстоянии в 4” от моделей 1 и 2. Эта модель А может объявить, что берет на абордаж или модель 1 или модель 2, но не обе сразу.

Обе модели 1 и 2 могут стрелять из своих артиллерийских орудий, в попытке противостоять абордажу.

Процедура проведения абордажной атаки

Все модели, которые инициируют абордаж в момент активации эскадрона, должны объявить кого они будут атаковать до того как будет проведена первая абордажная атака эскадрона. Для проведения каждой абордажной атаки необходимо выполнить следующую последовательность действий:

  1. Объявите об использовании зенитной артиллерии целевой модели для противодействия абордажу. Зенитная артиллерия используется против не погружающихся моделей.

  2. Объявите об использовании разрывных зарядов целевой модели для противодействия абордажу. Зенитная артиллерия используется против погружающихся моделей.

  3. Одновременно совершите абордаж и действия, направленные на противодействие абордажу

Важное замечание: Модель может быть целью одной абордажной атаки, осуществленной несколькими моделями во время активации эскадрона.

Зенитная артиллерия, противодействующая абордажу

Об использовании всей зенитной артиллерии в попытке предотвратить абордаж должно быть объявлено до того, как будет брошен первый кубик. Противодействовать каждой абордажной атаке может одно использование зенитной артиллерии.

Если любая модель в эскадроне является целью для абордажной атаки, то все модели в этом эскадроне могут использовать всю свою зенитную артиллерию для противодействия абордажной атаке модели или целого подразделения.

При использовании зенитной артиллерии в попытке отразить абордаж, необходимо точно указать то, против какой атакующей модели будет использована та или иная зенитная артиллерия защищающихся.

Каждая модель может использовать свою зенитную артиллерию только один раз за активацию эскадрона.

Пример 22: Монитор типа Тануки Империи сияющего солнца, который входит в состав эскадрона, состоящего из двух моделей, подвергается абордажной атаке трех Крейсеров типа Рейвер Прусской Империи. У каждого из крейсеров есть 6 очков атаки (AP), в то время как у монитора есть только 4 очка зенитной артиллерии (AA).

Мониторы, которые находятся на расстоянии в 6” друг от друга, объявляют, по какой из моделей крейсеров они будут стрелять из своей зенитной артиллерии, и то, какой будет эта стрельба. В этом случае монитор распределяет свой огонь, используя 3 очка зенитной артиллерии против крейсера А и одно очко против крейсера В. Второй монитор использует спаренный огонь, используя все свои очки зенитной артиллерии против крейсера В, добавляя 2 своих очка зенитной артиллерии.

3 броска против крейсера А, совершены с результатом 5, 6 и 6 (дополнительные броски принесли результаты 3 и 5) и привели к потере крейсером всех 6 очков атаки (AP).

3 броска против крейсера В совершены с результатом 1, 4 и 5 и привело к потере крейсером 1 очка атаки (AP).

У крейсера С остались все 6 очков атаки (AP).

Таким образом, атакуемый монитор столкнется с атакой крейсеров с 11 очками атаки (AP).

Пример 23: Два Робота типа Джон Генри Федеративных Штатов, с 6 очками атаки (AP) каждый, инициируют абордажную атаку против Линкора типа Сокотсу Империи Сияющего Солнца с 6 очками зенитной артиллерии.

Вся зенитная артиллерия линкора используется, чтобы противодействовать атаке 1 робота. Линкор может использовать распределенный огонь, но линкор пытается отразить атаку только одного из противников. Броски совершены с результатом 2, 2, 3, 4, 4 и 6 (дополнительный бросок принес результат 4), получая 5 успешных бросков. Вследствие этой атаки робот теряет 1 очко корпуса (HP), так как это равняется уровню наносимых повреждений (DR) модели.

Дальность действия зенитной артиллерии, противодействующей абордажу

Каждая модель, подвергающаяся абордажной атаке, может использовать свою зенитную артиллерию. Остальные модели из эскадрона атакуемой модели, должны определить, на каком расстоянии они находятся от этой модели.

Попадание зенитной артиллерии, противодействующей абордажу

При стрельбе из зенитной артиллерии, в попытке отразить абордажную атаку, количество кубиков, которые необходимо бросить, соответствует показателю Кубик атаки (AD) оружия. При этом необходимо учитывать Виды стрельбы, уменьшение урона, ограничения Линии видимости и Столкновения. Успешным считается бросок с результатом:

  • 4, 5 или 6, для нанесения повреждений роботы.

  • 5 или 6 для попадания по обычной модели (не робот).

При этом необходимо учитывать все специальные правила, которые могут повлиять на результат.

Повреждения, наносимые зенитной артиллерией

Если модель, которая инициировала абордажную атаку это робот, то сравните количество попаданий по ней с ее показателем Повреждения (DR) и показателем Критические попадания (CR). Если общее количество попаданий равняется или превышает показатель Повреждения (DR), но не превышает показатель Критические попадания (CR), модель получает повреждение и теряет 1 очко Корпуса HP. Если общее количество попаданий равняется или превышает показатель Критические попадания (CR), то робот получает критическое попадание. В таком случае необходимо бросить кубики и свериться с таблицей критических попаданий.

Если модель, которая инициировала абордажную атаку это не робот, то она будет терять по 1 очку Атаки, за каждое попадание зенитной артиллерии. Любые потерянные очки Атаки убираются немедленно, и их невозможно использовать в абордажном бою.

Подрывные заряды, противодействующие абордажу

Зенитная артиллерия не может наносить урон погруженным под воду моделям. Для этого используются подрывные заряды. Отражение атаки происходит точно также как и при использовании зенитной артиллерии, только при этом учитывается показатель Подрывные заряды.

Успешным считается бросок с результатом:

  • 4, 5 или 6, для нанесения повреждений роботы.

  • 5 или 6 для попадания по обычной модели (не робот).

При этом необходимо учитывать все специальные правила, которые могут повлиять на результат.

Завершение абордажной атаки

Атакуя модель противника, каждая модель использует все свои очки атаки, которыми она обладает в момент ее активации, атакуя модель противника.

Целевая модель может использовать свои очки атаки против одной или нескольких атакующих моделей. Общее количество очков атаки не может превышать то количество очков, которыми обладает данная модель.

Любая модель, которая поучаствовала в столкновении или таране в течение текущей активации эскадрона, должна уменьшить свой текущий показатель Очки атаки на половину, до того как будут определено, против каких моделей будут использоваться Очки атаки.

Общее количество Очков атаки, назначенных против модели, участвующей в абордажной атаке, это число кубиков, которые необходимо бросить, атакую данную модель. При этом необходимо учитывать все специальные правила, которые могут повлиять на результат.

Успешным считается бросок с результатом:

  • 4, 5 или 6

При этом необходимо учитывать все специальные правила, которые могут повлиять на результат.

Каждое попадание приводит к тому, что модель противника теряет 1 очко атаки (AP). Это символизирует то, что десантники несут потери или же то, что оборонные системы ближнего радиуса действия получили повреждения. После того как все кубики были брошены, сравните результаты бросков с таблицей:

Таблица определения успешности абордажной атаки

Захваченный

Текущий показатель Очков атаки целевой модели равен 0, а текущий показатель Очков атаки модели, совершающей абордаж, если только это не робот, более 0.

Если целевая модель не робот, то она может быть захвачена в качестве приза, или стать покинутой.

Если целевая модель робот, то она считается уничтоженной.

Успешно проведенная атака

Текущий показатель Очков атаки целевой модели равен 0, а текущий показатель Очков атаки модели или моделей, совершающих абордаж, равен 0 или же если все атакующие модели это роботы.

Если целевая модель не робот, то она считается покинутой.

Если целевая модель робот, то она считается уничтоженной.

Атака провалилась

Текущий показатель Очков атаки целевой модели более 0, а текущий показатель Очков атаки всех моделей, совершающих абордаж, равен 0.

Больше никаких действий не производится. Этап абордажной атаки считается завершенным.

Саботаж

Если общее количество попаданий от одной абордажной атаки, больше, чем общее число успешных защитных бросков корабля основного типа, то целевая модель может подвергнуться диверсионной атаке.

Модель, которая подверглась атаке диверсантов, получает критическое попадание и из-за этого необходимо бросить кубик и свериться с таблицей критических попаданий.

Важное замечание: Если модель в результате саботажа была уничтожена, то ее нельзя захватить в качестве приза, и она не может считаться покинутой. А модель считается уничтоженной.

Призовые модели

Любая модель, инициирующая абордажную атаку, в результате которой целевое судно было захвачено в качестве приза, может передать несколько своих очков атаки (AP) призовой модели, тем самым сформировав призовую команду.

Количество очков атаки модели уменьшается на 1 за каждую 1 призовой команды, которую разместили на борту захваченного судна. Размер любой призовой команды должен быть четко виден. Модель должна поместить на захваченный корабль призовую команду любого размера сразу после успешно проведенного абордажа. В последующие активации эскадрона этого делать уже нельзя.

Призовая модель считается полностью потерянной и не может совершать никаких действий, кроме как дрейфовать. Также игрок, ранее владевший данной моделью, может попытаться провести абордажную атаку в попытке отбить корабль.

Очки атаки модели это размер призовой команды, размещенной на корабле. Призовая модель не может использовать свою зенитную артиллерию против абордажных атак, но один эскадрон из флота, захватившего модель, если находится на достаточном расстоянии, может стрелять по модели, пытающейся отбить корабль, из своей зенитной артиллерии и использовать свои разрывные заряды.

Если по любой из причин размер призовой команды становиться равен 0, то это значит, что корабль отбит, и призовая модель считается покинутой.

Покинутые модели

Покинутая модель считается полностью потерянной и не может потерянной и не может совершать никаких действий, кроме как дрейфовать. Она не может быть взята на абордаж, и не может быть захвачена в качестве призовой модели.

Мораль

Мужчины и женщины, составляющие команды паровых судов, которые бороздят океаны, передвигаются по суше и наполняют небеса вселенной Войн Дистопии, это мужественные, зачастую даже слишком героические, фанатичные или же уставшие от жизни люди, которых привлекла жажда разрушения. Но могут наступить моменты, когда пройдена последняя черта, и те немногие смельчаки, что остались в живых, подвергнутся суровому испытанию.

Тесты на сломленность

Эскадрону необходимо пройти тест на сломленность, если одна или более моделей в эскадроне была потеряна, или если погиб Командор флота.

Важное замечание: Модель считается потерянной, если она была уничтожена, покинута или захвачена противником в качестве приза, или же была убрана с игрового поля по какой-либо причине.

Во время прохождения теста на сломленность эскадрон должен бросить 3D6 и получить результаты 4, 5 или 6, которые считаются успешными. Для того чтобы тест на сломленность считался пройденным достаточно 1 успешного броска.

  • Если Эскадрон потерял половину или более своего исходного состава, то ему необходим еще 1 дополнительный успешный бросок.

  • Если какая-либо модель эскадрона не подчиняется командам, то ей необходим еще 1 дополнительный успешный бросок.

  • Если Командор флота погиб, то эскадрону необходим еще 1 дополнительный успешный бросок.

Важное замечание: Все требования к наличию дополнительных успешных бросков суммируются.

Если модель, которая считается командующей в эскадроне, находится на расстоянии в 8” от Командора флота, то игрок бросает один дополнительный D6 при прохождении теста на сломленность.

Если тест на сломленность провален, то эскадрон считается сломленным.

Эскадрону необходимо проходить тест на сломленность только один раз в течение своего хода. На это не влияет то, сколько моделей было потеряно уже после прохождения теста, или был ли убит Командор флота на этот же ход.

Это связано с тем, что эскадрон может терять модели во время их собственной активации (от столкновений, плохого мастерства судовождения или же контратак), также и противник может терять свои модели от ваших атак. Обе стороны могут быть вынуждены пройти тест на сломленность, именно в данный ход, когда эскадрон участвует в активные действия.

Модели проходят тест на сломленность в любой последовательности, по мере необходимости, но тест должен проходить только после того, как все модели эскадрона завершили свое перемещение, поучаствовали в боевых столкновениях или абордажах.

Эскадрону нет необходимости проходить тест на сломленность, если была потеряна дополнительно приданная эскадрону модель, например модели Эскорта. Также эскадрону не нужно проходить тест, если эскадрон уже имеет маркер Сломленный.

Пример 24: Эскадрон Гироскопов Скаутов типа Инари Империи Сияющего Солнца атакует эскадрон Средних танков типа Трентон Британского Королевства. Гироскоп скаут типа Инари потерян из-за оборонительного огня танков, и один из танков также потерян после атаки эскадрона гироскопов. Таким образом, оба эскадрона должны пройти тест на сломленность из-за того, что в обоих подразделениях есть потери. Оба теста на сломленность должны быть пройдены только после того, как Гироскопы типа Инари завершат свои активные действия в этот ход.

Важное замечание: Если эскадрон сломлен, все модели и приданные суда, входящие в его состав должны пройти тест на сломленность вне зависимости от того, на какой дистанции друг от друга они находятся.

Тест на смелость

Любой сломленный эскадрон может пройти тест на смелость, чтобы сплотиться. Тесты на смелость выполняются так же, как и тесты на сломленность во время заключительной фазы хода.

Сломленный

Модели, которые получили маркер Сломленный, не могут стрелять, не могут совершать абордаж. Также игрок не может использовать эффекты игровых карточек применительно к данным моделям.

Заключительная фаза

Заключительная фаза хода используется, чтобы навести порядок, и подготовиться к следующему ходу. Произведите любые из ниже перечисленных действий в следующей последовательности:

  • Проверьте, не закончилась ли игра.

  • Совершите все обязательные действия.

  • Выполните тесты на устранение повреждений.

  • Выполните тесты на смелость.

  • Проверьте правильность установки всех маркеров.

  • Вытяните новые игровые карточки.

Конец игры

Если ни одна из сторон не добилась результатов, необходимых для завершения игры до окончания последнего хода в игре, то определите победителя, подсчитав и сложив все Очки победы для каждого участника конфликта.

Обязательные действия

Все покинутые и призовые модели с минимальным передвижением больше 0” дрейфуют во время заключительной фазы хода. Передвиньте все дрейфующие модели в соответствии с их инициативой.

Важное замечание: Покинутые и Призовые модель перемещаются игроком, которому они принадлежали в начале игры.

Устранение повреждений

Игроки могут попытаться устранить (отремонтировать) все эффекты критических попаданий, которые получили их модели. Это касается всех моделей, кроме тех, что были покинуты или захвачены в качестве приза. Для этого необходимо пройти Тест на Устранение повреждений. Игроки совершают любые ремонтные действия одновременно, но для каждого из эффектов необходимо бросать кубики индивидуально. Однако попытаться устранить эффект критического попадания можно только один раз за ход. Киньте 1D6 для каждой попытки ремонта:

  • Если результат 1, 2 или 3, то ремонт был проведен успешно и эффект критического попадания убирается.

  • Если результат 4, 5 или 6, то попытка ремонта провалилась и эффект критического попадания не убирается.

Важное замечание: Невозможно отремонтировать повреждения корпуса (HP), только убрать эффект критического попадания.

Если попытки устранить эффект Бушующий огонь провалилась, то модель немедленно теряет 1 очко Атаки (AP). Если попытка отремонтировать провалилась и при этом результат броска равен 6, то модель получает 1 дополнительный маркер Бушующий Огонь.

Важное замечание: Призовая команда может попытаться пройти тест на устранение повреждений для эффекта критического попадания Бушующий огонь на призовой модели.

Тесты на смелость

Любой эскадрон, который имеет маркер Сломленный, может пройти Тест на смелость для того чтобы снова сплотиться. Если тест пройден, то маркер Сломленный убирается и подразделение считается вновь сплоченным.

Во время прохождения теста на смелость эскадрон должен бросить 3D6 и получить результаты 4, 5 или 6, которые считаются успешными. Для того чтобы тест на смелость считался пройденным достаточно 1 успешного броска.

  • Если Эскадрон потерял половину или более своего исходного состава, то ему необходим еще 1 дополнительный успешный бросок.

  • Если какая-либо модель эскадрона не подчиняется командам, то ей необходим еще 1 дополнительный успешный бросок.

  • Если Командор флота погиб, то эскадрону необходим еще 1 дополнительный успешный бросок.

Важное замечание: Все требования к наличию дополнительных успешных бросков суммируются.

Если модель, которая считается командующей в эскадроне, находится на расстоянии в 8” от Командора флота, то игрок бросает один дополнительный D6 при прохождении теста на смелость.

Проверьте правильность установки всех игровых маркеров

Игровые маркеры используются для обозначения понесенного урона моделью, а также отмечают другую важную информацию. Некоторые могут быть временными, другие постоянны (потеря очков Корпуса (HP)). Во время заключительной фазы игроки должны убедиться, что все маркеры у моделей установлены правильно. Если маркер больше не актуален, то он должен быть убран.

Вытяните игровые карточки

Во время заключительной фазы игроки могут сбросить любое количество игровых карточек и вытянуть новые, так чтобы их стопка была полной.

Генераторы

Одним из важнейших прорывов в области науки можно назвать открытие и дальнейшее использование Элемента 270. Этот элемент стал использоваться при производстве оборудования, оружия и при манипуляциях с энергией. Это привело к созданию огромных Генераторов, которые стало возможно устанавливать на корабли.

Эффекты Генераторов

Существует несколько типов Генераторов и каждый из них может дать определенную способность судну, на котором установлен. Однако есть несколько общих правил для всех типов генераторов:

  • Величина эффектов, получаемых от генератора, не уменьшается от урона, который получила модель.

  • Модель может совершить абордаж против модели, которая уже была атакована Генератором во время этого хода.

  • Модель может использовать Генератор и стрелять из артиллерийских орудий и другого вспомогательного вооружения.

  • Модель не может стрелять из Генератора по подразделениям малой авиации.

  • Модель не может использовать наступательный Генератор при столкновении с элементом ландшафта, или с судном того же самого или большего класса во время активации этого судна.

  • Генератор не может использовать варианты огневого взаимодействия.

Важное замечание: Если модель была захвачена в качестве приза или была покинута, то генераторы использовать запрещается.

Генератор Маскировочного Поля

Модели с этим генератором называются Хамелеонами, так как могут сливаться с ландшафтом. Некоторые люди считают, что Генераторы Маскировочного Поля делают цель невидимой. Однако это совсем не так. Эти генераторы просто делают очертания судна и всего, что его окружает, размытыми. Такие суда кажутся просто призраками, для тех, кто на них смотрят, находясь на небольшом удалении. Во время горячки боя, эти корабли воспринимаются просто как наваждение, тем самым позволяя судну с Генератором Маскировочного Поля и его кораблям эскорта приблизиться к врагам.

Впервые Генератор Маскировочного Поля был использован в Мексике армией Антарктического Договора в битве против армии Федеративных Штатов Америки. Судно, на котором был установлен Генератор Маскировочного Поля, было уничтожено вследствие неисправности оборудования после продолжительной бомбардировки его врагом. Однако Мастер Войны Шнайдер счел эту потерю приемлемой, так как до этого оно работало просто превосходно.

Генератор Маскировочного Поля при активации может преломлять свет и искажать перспективу. Он активируется после того, как модель с генератором завершила свое движение. После этого можно положить 4” шаблон на игровое поле, центр которого должен находиться на линии видимости модели с установленным на ней генератором и на расстоянии не более 8” от центра этой модели. Шаблон не может помещаться поверх любой модели.

При этом линия видимости, стреляющих моделей по, сквозь или из места, куда помещен шаблон, считается заблокированной. Это маскировочное поле функционирует на всех уровнях по высоте. Этот шаблон необходимо убрать во время заключительной фазы хода.

Генератор помех (наступательный)

С тех пор как секрет функционирования генераторов получили все нации, как один из этапов гуманистического плана Стурджиниума, эти механизмы стали использоваться не только для созидания, но и для разрушения. И как только генераторы начали активно использоваться на поле боя, Стурджиниум приказал Маркову разработать контрмеры.

Результатом его работы стало появление Генераторов помех. Эти механизмы испускают электромагнитные волны, которые вмешиваются в работу других генераторов и блокируют их. Потом Марков разработал другие модификации этого типа генераторов, которые блокируют активность врага, при этом зона действия и сила генераторов возросла. Самые последние версии генераторов не только нарушают работу других генераторов, но и полностью выводят их из строя.

Генератор помех может отключить другой генератор. Он действует на все модели, и на модели противника и на свои собственные модели, находящиеся на расстоянии в 8” от центра модели на которой установлен генератор. Он может использоваться сразу после того, как модель завершила свое движение. Киньте 1D6 для каждой модели, находящейся в зоне действия генератора:

  • Если результат броска равен 4 или 5, то считается, что 1 генератор у целевой модели отключен.

  • Если результат броска равен 6, то считается, что 1 генератор у целевой модели отключен и модель теряет 1 очко Атаки (AP).

Выведенные из строя генераторы не могут функционировать, пока не будет успешно пройден тест на Устранение повреждений.

Эффект Генератора помех не действует на модель, с которой осуществляется атака.

Генератор Поля (оборонительный)

На данный момент существует огромное число видов генераторов, каждый из которых работает на определенной частоте. Генератор поля способен копировать данные частоты, тем самым или уменьшая или увеличивая мощность ближайших генераторов. Это мощное оружие обмана было разработано для Прусской Империи инженером Йоханом Шмидтом, входящим в свиту Штурма. Прототип генератора был впервые использован в связке с Генератором Маскировочного Поля для того чтобы кораблям проникнуть в Лондон по Темзе. После успеха операции Генератор Поля стали производить в больших количествах в Прусской Империи. Также секрет производства генераторов данного типа был передан Империи Сияющего Солнца в рамках союзнических договоренностей между двумя нациями.

Генератор Поля может отменить эффекты, которые дают другие Генераторы. Этот генератор активируется после того, как другой генератор удачно нацелился на модель. Киньте 1D6:

  • Если результат броска равен 4, 5 или 6, то эффекты от генератора, нацеленного на модель, отменяются, однако только для этой модели.

Генератор Ярости (наступательный)

Как говориться необходимость – мать изобретений, и изобретение Генератора Ярости еще раз доказывает правдивость этого высказывания. Изначально сконструированный доктором Липски с целью возрождения промышленности Содружества, Генератор Ярости способен в одно мгновения создавать огненную бурю.

Этот генератор, способный поддерживать огонь в печах и горнах длительное время, стал использоваться Русскими и на поля сражений в качестве оружия, которое вызывало ужас у врагов Белой Армии. К тому моменту как войска Русской коалиции достигли крепости Вольфганг, образец генератора был захвачен войсками Прусской Империи. Не теряя времени, прусские инженеры разработали свою модификацию данного оружия, которая сразу же поступила на вооружение в войска Прусской Империи и стала применяться против огромных масс пехоты русских. После победы в сражении у крепости Вольфганг, пруссы передали технологию производства генераторов данного типа Французской Республике в рамках союзнических договоренностей между двумя нациями.

Генератор Ярости накапливает энергию, которая может быть выпущена на поле боя в виде волны огня. Каждый раз, когда модель с Генератором Ярости активируется, она получает 2 Куба Ярости (FD). Генератор не может накопить больше 10 Кубов Ярости, однако может удерживать заряд в 10 (FD), пока боезапас не будет использован. Генератор используется моделью в конце этапа передвижения.

Вместо того чтобы стрелять из артиллерийских орудий, модель может атаковать, накопленной генератором энергией. При этом запас энергии в генераторе становиться равным 0. При использовании Генератора Ярости распределите кубики равномерно напротив всех моделей, включая и модели из вашего собственного флота, которые находятся на расстоянии в 8” от центра модели, на которой установлен генератор. Эти модели должны находиться на том же уровне по высоте, как и атакующая модель. Если распределить кубики ярости невозможно распределить равномерно, то атакующий игрок сам решает, против кого использовать оставшиеся кубики. С помощью Генератора Ярости нельзя атаковать модели скрытые местностью, которая блокирует линию видимости атакующей модели. Бросьте 1D6 за каждый Куб Ярости:

  • Если результат броска равен 4 или 5, то атакуемая модель получает 1 маркер Бушующий огонь.

  • Если результат броска равен 6, то атакуемая модель получает 2 маркера Бушующий огонь.

Эффект Генератора Ярости не действует на модель, с которой осуществляется атака.

Защитный Генератор (оборонительный)

Прославленный физик Юджин Паркер изобрел Защитный Генератор. Многие британские военные были убеждены, что данный генератор спасет сотни тысяч жизней во время мировой войны. Члены экипажей британских судов стали называть его “Большим Братом”. Этот мощный генератор может не только защитить судно, на котором установлен, но и создать защитную завесу, за которой могут укрыться и другие модели.

Паркер стал разрабатывать новый тип генератора в тот же день, как получил известие о том, что его сын погиб в битве с силами Прусской Империи к югу от Гренландии. Фрегат, на котором служил сын Паркера, прикрывал Линкор Флота Ее Величества Селенгу, когда залп, нацеленный на Линкор, попал по фрегату и уничтожил его, при этом никому не ужалось спастись. Юджин Паркер поклялся в тот день создать генератор, работающий на стурджиниуме, который бы защищал команды кораблей во время боя.

Защитный Генератор дает модели, на которой установлен такие же эффекты, которые давал бы установленный на ней Генератор Щита. Киньте 2D6 Кубика Щита за каждый установленный Защитный Генератор:

  • Если результат броска равен 4, 5 или 6 то защита предоставляется от выстрелов артиллерии, зенитного огня и разрывных зарядов.

  • Если результат броска равен 5 или 6, то защита предоставляется против ракет и торпед.

Защитный генератор также дает небольшую защиту и всем находящимся рядом кораблям из того же флота, на которых не установлен Генератор Щита. Киньте 1D6 Кубика Щита для каждой модели без Генератора Щита, которая подвергается атаке, если на расстоянии в 8” от нее находится модель с Защитным Генератором.

  • Если результат броска равен 4, 5 или 6 то защита предоставляется от выстрелов артиллерии, зенитного огня и разрывных зарядов.

  • Если результат броска равен 5 или 6, то защита предоставляется против ракет и торпед.

Модель может получить защиту единовременно только от одного Защитного Генератора.

Кинетический Генератор

Кинетический Генератор это один из немногих представителей данного класса вооружения, который был модифицирован, для того чтобы стало возможным его устанавливать на все виды судов и машин, начиная от огромных сухопутных кораблей и заканчивая самыми маленькими самолетами. Разработанный американской гоночной командой, Генератор способен увеличить мощность двигателя до максимума. Вскоре и военные силы Федеративных Штатом Америки оценили все преимущества нового генератора, который стал встраиваться в двигатели, которые устанавливались на военных судах. Самым первым кораблем, на который был установлен двигатель с Кинетическим Генератором, был Линкор третьего поколения Федеративных Штатов Америки Роберт Ли. Этот корабль нес вахту около Аляски для отражения нападения со стороны Русской Коалиции.

Сначала мотор с установленным генератором работал со сбоями, так как не был спроектирован для работы в холодных погодных условиях Аляски. Однако в 1865 году русским шпионам удалось выкрасть и вывезти контрабандой оригинальный гоночный двигатель из ФША и в качестве акта предательства предоставить информацию об устройстве этого двигателя всему миру, а не только Царю, как это изначально планировалось. Почему они так поступили, до сих пор остается загадкой.

Кинетический Генератор способен увеличивать дальность передвижения (Mv) модели. Когда модель, оснащенная Кинетическим Генератором, активируется, то игрок может выбрать будет ли он кидать дополнительный 1D6 для увеличения дальности передвижения. Результат броска добавляется к показателю Минимальное передвижение. Если модели в эскадроне оснащены Кинетическими Генераторами, то кубик необходимо бросать отдельно для каждой модели. Бросок для получения дополнительных очков передвижения необходимо выполнять до того как модель начинает свое движение.

Каждая модель в эскадроне, которая получила дополнительные очки передвижения, должна передвинуться хотя бы на половину своего показателя Передвижение (Mv), считая и очки, полученные от ускорения.

Эскадрон не может использовать Кинетический Генератор более одного раза за ход.

Импульсный Генератор (наступательный)

Одной из причин, почему Королевство Британии оказывало поддержку Американской Федерации во время гражданской войны, было обещание предоставить доступ представителям Королевства к запасам урана. Британский ученый Харри Эванс проводил эксперименты с ураном, пытаясь одномоментно получить большой объем энергию, и результаты его исследований выглядели многообещающими.

После создания Федеративных Штатов Америки и налаживания торговых связей по продаже урана Британскому Королевству, его исследования, в конце концов, принесли результат. Импульсный Генератор – это механизм, способный использовать холодный синтез для генерации огромных взрывов, хотя этому генератору и нужно время, чтобы накопить достаточно энергии для действительно большого взрыва.

Импульсный Генератор накапливает энергию, которая может быть выпущена на врага в виде волны. Каждый раз, когда модель с Импульсным Генератором активируется, она получает 2 Импульсных Куба (PD). Генератор не может накопить больше 10 Импульсных Кубов, однако может удерживать заряд в 10 (PD), пока боезапас не будет использован. Генератор можно использовать в конце этапа передвижения.

Вместо того чтобы стрелять из артиллерийских орудий, модель может атаковать, накопленной генератором энергией. При этом запас энергии в генераторе становиться равным 0. При использовании Генератора киньте 1D6 за каждый Импульсный Куб, такое действия считается одиночной Атакой и удачными считаются броски с результатом 4, 5 или 6. Затем общее количество попаданий сравнивается с показателем Повреждения (DR) и показателем Критические повреждения (CR) всех моделей, включая и модели из вашего собственного флота, которые находятся на расстоянии в 8” от центра модели, на которой используется генератор. При этом не имеет значение, на каком уровне по высоте находятся атакующая модель и модели, подвергшиеся атаке. С помощью Генератора нельзя атаковать модели скрытые местностью, которая блокирует линию видимости атакующей модели.

Эффект Импульсного Генератора не действует на модель, с которой осуществляется атака.

Генератор Щита (оборонительный)

Возможно, самый широко используемый тип генератора в мире. Генератор Щита спас на поле боя жизней больше, чем все современные разработки в области медицины вместе взятые. Команды сухопутных судов, с любовью называют эти генераторы “Надувными пузырями”, из-за того, что данный тип генератора создает щит вокруг корабля, на котором установлен. Однако данный щит работает не всегда стабильно и купол щита достаточно бесформенный.

Данный щит замедляет все летящие снаряды, снижая их скорость и уменьшая пробивную силу, таким образом, броня судна может отразить снаряд, без получения значительного урона. Считается, что изначально технология создания этого типа генераторов была найдена в Глубокой Расщелине, и сформировала базис, который повлиял на все дальнейшие исследования в области разработки и производства новых типов генераторов.

Генератор Щита позволяет модели отразить любое попадание от выстрелов артиллерии, зенитного огня, разрывных зарядов, торпед и ракет, включая даже попадания, полученные от вооружения малых самолетов.

Однако Генератор Щита не защищает от столкновений, таранов, абордажей, бомб, мин и эффектов, которые дают другие генераторы. Киньте 2D6 Кубика Щита за каждый Генератор Щита:

  • Если результат броска равен 4, 5 или 6 то защита предоставляется от выстрелов артиллерии, зенитного огня и разрывных зарядов.

  • Если результат броска равен 5 или 6, то защита предоставляется против ракет и торпед.

Акустический Генератор (наступательный)

Леди Юлиана, главный политический деятель в Глубокой Расщелине, долгое время была страстным поклонником искусства, в частности она очень любила музыку. Однажды она попросила главного инженера Маркова разработать машину, которая смогла бы сымитировать звучание целого симфонического оркестра. Заинтригованный поставленной перед ним задачей, Марков приступил к разработке приспособления.

Хотя мечта Леди Джулианы так и не была воплощена в жизнь, исследования в области звука и открытия, сделанные в ходе реализации проекта, привели к созданию Акустического Генератора. Музыка, произведенная генератором, так ужасна и громка, что дезориентирует всех, кто находится рядом. Мастер Войны Шнайдер сразу же оценил военный потенциал данного изобретения, он понял, что это изобретение дает шанс победить врага, без необходимости убивать солдат. Он санкционировал создание нескольких сухопутных судов, оснащенных новыми Акустическими Генераторами. Также он разрешил распространить чертежи данного типа генераторов среди широкой научной общественности.

Акустический Генератор может дезориентировать экипажи судов. Его эффект распространяется на все модели, включая и модели из вашего собственного флота, которые находятся на расстоянии в 8” от центра модели, на которой используется генератор. При этом не имеет значение, на каком уровне по высоте находятся атакующая модель и модели, подвергшиеся атаке, за исключением моделей, которые погрузились под воду. Генератор можно использовать в конце этапа передвижения. Киньте 1D6 для каждой модели, подвергшейся атаке:

  • Если результат броска равен 5 или 6, то модель теряет -2 Кубика атаки (AD) для всей артиллерии, и -2 для зенитного вооружения, Разрывных зарядов и Очков абордажной атаки (AP) до заключительной фазы.

Эффект Звукового Генератора не действует на модель, с которой осуществляется атака.

Генератор Тесла (наступательный)

Еще задолго до того как Стурджион отправился в свое путешествие и открыл легендарные Катакомбы, энергия Тесла использовалась самыми разными способами, и чаще всего в мирных целях. После того как гениальный Николо Тесла в 1833 году открыл новый вид энергии, было замечено, что эта энергия может вмешиваться в работу энергетических систем близлежащих зданий и фабрик. Это свойство энергии Тесла в 1856 году было применено на поле боя. Восточно-индийская компания искала способы догнать и затем остановить пиратские транспорты, не уничтожая их и не теряя ценный груз.

Генератор Тесла способен увеличивать дальность передвижения (Mv) модели или же его можно использовать для атаки жизненно важных систем вражеской модели.

Когда модель, оснащенная Генератором Тесла, активируется, то игрок может выбрать будет ли он кидать 1D3” для увеличения дальности передвижения. Если модели в эскадроне оснащены Генераторами Тесла, то кубик необходимо бросать отдельно для каждой модели. Бросок для получения дополнительных очков передвижения необходимо выполнять до того как модель начинает свое движение.

Каждая модель в эскадроне, которая получила дополнительные очки передвижения, должна передвинуться хотя бы на половину своего показателя Передвижение (Mv), считая и очки, полученные от ускорения.

Если Генератор Тесла не используется для увеличения дальности передвижения, то с помощью него можно попытаться вывести из строя с помощью короткого замыкания жизненно важные системы другой модели. Этот генератор действует на одну модель на расстоянии в 8” от центра модели, использующий Генератор Тесла. При этом не имеет значение, на каком уровне по высоте находятся атакующая модель и модель, подвергшаяся атаке. Генератор Тесла используется в конце этапа передвижения модели. Киньте 1D6:

  • Если результат броска равен 5 или 6, то модель получает единичное критическое попадание, но не урон. Киньте один раз кубики, сравните результат с таблицей критических попаданий, и немедленно примените эффект от критического попадания к модели, при этом результат две единицы и две шестерки перебрасывается.

Ультразвуковой Сокрушающий Генератор (наступательный)

Создание доктором Отто Зелински, одного из протеже Маркова, Ультразвукового Сокрушающего Генератора (также известного как Кальцифицирующий Генератор) явилось плодом больной и практически комедийной гениальности. Этот генератор использует Элемент 270, чтобы распылить на врага смесь из различных химикатов, которые затем вступает в химические реакции с поверхностями, вымывая из них некоторые вещества.

Это приводит к тому, что цель теряет твердость и становиться на ощупь резиновой. Если эти химические элементы попадают на человека, то у цели появляется сильная дрожь под кожей, и потеря структурной основы тела обычно приводит к внутреннему коллапсу организма. Человек, умирая, становиться похож на шуточного резинового цыпленка.

Несмотря на то, что работа этого типа генераторов все еще нестабильна, то чувство страха, что вселяет Ультразвуковой Сокрушающий Генератор, в покоренных поселениях с небольшим военным контингентом, просто бесценно. Также этот генератор очень сложно собрать и ему для работы требуется очень большое количество энергии.

Ультразвуковой Сокрушающий Генератор имеет угол обстрела в 270 градусов, если мерить от центра генератора и может атаковать только одну модель, находящуюся на расстоянии в 8”. Он используется в конце этапа передвижения. Киньте 1D6:

  • Если результат броска равен 2 или 3, то цель получает критическое попадание с эффектом Хаос и беспорядок до заключительной фазы. При этом урона цель не получает.

  • Если результат броска равен 4 или 5, то цель получает критическое попадание с эффектами Хаос и беспорядок, и Отказ систем обороны до заключительной фазы. При этом урона цель не получает.

  • Если результат броска равен 6, то цель получает критическое попадание с эффектами Хаос и беспорядок, и Отказ систем обороны до заключительной фазы. При этом урона цель не получает. Также цель получает критическое попадание с эффектом Сильная бомбардировка.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]