Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Distopian_Wars_Web.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.99 Mб
Скачать

Столкновения

Порой крупные модели ВОЙН ДИСТОПИИ оказываются слишком громоздкими и неповоротливыми: про маневрировании они случайно сталкиваются с различными объектами, будь то Непроходимая или Изменчивая местность, или же другой выбрасывающий пар механизм. Лишь некоторые модели созданы так, чтобы намеренно таранить противника.

СТОЛКНОВЕНИЯ

Как только модель сталкивается с другой моделью или местностью, она должна немедленно остановиться. Если необходимо, величина минимальной дальности хода игнорируется.

Определение последствий столкновения нужно производить после того, как совершены ВСЕ перемещения активного соединения, однако ПРЕЖДЕ, чем будут предприняты любые боевые действия. При этом необходимо учитывать следующее:

  • После столкновения с объектом местности или моделью того же или большего размерного типа модель не может запустить Наступательный генератор.

  • После столкновения с объектом местности модель не может начать абордаж.

  • После столкновения с объектом местности или моделью того же или большего размерного типа модель может использовать артиллерию и вспомогательное вооружение, однако при этом величина, указанная в поле Кубики для атаки, уменьшается на половину.

  • После столкновения с моделью меньшего размерного типа модель может использовать артиллерию и вспомогательное вооружение как обычно.

СТОЛКНОВЕНИЕ С МОДЕЛЬЮ

Если сталкиваются две модели, ОБЕ они должны одновременно использовать Очки корпуса в качестве числа Кубиков для атаки, чтобы определить, наносят ли они друг другу ущерб при столкновении.

Важное замечание: Сталкиваться могут не только модели противоборствующих сторон: порой случайно, или по какой-либо другой причине, сталкиваются и дружественные модели.

ЛОРД ЛЕОНИДАС: Подлодка Королевства Британнии типа Авангард не может столкнуться с Дредноутом типа Блюхер Прусской империи, находясь в погружённом состоянии. Однако столкновение может произойти, если подложка поднимется на поверхность.

Пример 9: Крейсеру Прусской империи типа Грабитель, у которого осталось 2 Очка корпуса, некуда двигаться, и он сталкивается с Линкором Прусской империи типа Император. Начальное значение Очков корпуса крейсера – 4, а линкора – 8. Несмотря на повреждения, полученные крейсером, он будет бросать против линкора 4D6 Кубиков атаки. Линкор, в свою очередь, должен будет выбросить 8D6 Кубиков атаки против Крейсера. После этого можно будет определить, какой ущерб понесли корабли после столкновения.

ЛОРД ЛЕОНИДАС: Небесная крепость класса Империум Прусской империи не может столкнуться с Корветом типа Ревер Федеративных Штатов Америки, поскольку они находятся на различных высотных уровнях (Уровень полёта и Поверхность).

СТОЛКНОВЕНИЕ С ОБЪЕКТОМ МЕСТНОСТИ

В общем, столкновение никак не влияет на объект местности, который не может быть повреждён. Однако всякая модель, сталкивающаяся с объектом местности, должна бросить соответствующее число Кубиков атаки (AD), чтобы определить урон, который получит модель от столкновения. Тип местности, с которой сталкивается модель, определяет число Кубиков атаки, которые необходимо выбросить против модели:

  • Мягкая местность – 4D6 Кубиков атаки (AD).

  • Плотная местность – 8D6 Кубиков атаки (AD).

  • Твёрдая местность – 12D6 Кубиков атаки (AD).

МНОЖЕСТВЕННЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ

Последствия всех столкновений определяются одновременно, и ни одна уничтоженная модель не убирается с поля до тех пор, пока ущерб от столкновений полностью не определён.

УРОН ПРИ СТОЛКНОВЕНИЯХ

Сравните число попаданий, полученных моделью, со значением Повреждений (DR) и Критических повреждений (CR). Если число попаданий равно или превышает значение параметра Повреждения, но не превышает значение Критических попаданий, модель теряет 1 очко Корпуса. Если же число попаданий превышает значение Критических попаданий, считается, что модель получает критические повреждения, и игрок должен свериться с таблицей Критических попаданий.

ТАРАН

Таран – это особый вид столкновения, совершать который могут лишь модели, значение Тарана (RR) для которых превышает 0. К таранам применимы все обычные правила для столкновений, за исключением правил для определения числа Кубиков атаки.

Тараном столкновение считается лишь в том случае, если передняя часть модели или её подставки входит в соприкосновение с целью под углом не более 45°. Контакт любого другого типа не является тараном – это обычное столкновение.

Модель, выполняющая таран, использует очки Тарана (RR) для определения числа Кубиков атаки, нужных для проведения тарана.

ПОВРЕЖДЕНИЯ ПРИ ТАРАНЕ

Сравните число попаданий, полученных моделью, со значением Повреждений (DR). Если число попаданий превышает величину Повреждений, считается, что модель получает критическое повреждение, и игрок должен свериться с таблицей Критических попаданий. Если значение Повреждений превышено вдвое, то для определения последствий необходимо бросить кубики для таблицы Критических попаданий дважды, и так далее.

Важное замечание: Ущерб, полученный таранящей моделью, определяется по правилам, описанным для столкновений.

Оберлейтенант Лили Райтч, прославленный воздушный асс Прусской империи. Она – любимица Его Высочества Хельбрехта, Командующего Воздушными силами.

Слева: Карманный линкор типа Mk I Маджента Французской Республики – это судно, спроектированное как скиммер: оно может перемещаться над сушей и над моделями, уступающими ему в размере.

Справа: Mk II Маджента – традиционная морская модель, имеющая по сравнению с Mk I одна важное усовершенствование: вместо башни на ней может устанавливаться грозное Тепловое Копьё. Из-за невероятного количества энергии, необходимого для работы это устройство, Тепловое Копьё может нести только плавающая модификация Mk II Маджента: для конструкции типа скиммер оно недоступно.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]