
- •Закон Хика (Hick's law)
- •Иерархия (Hierarchy)
- •Иерархия потребностей (Hierarchy of needs)
- •Яркостное выделение (Highlighting)
- •Боязнь пустоты (Ноггог vacui)
- •Тяготение к охоте или воспитанию (Hunter-nurturer fixations)
- •Погружение (Immersion)
- •Слепота невнимания (Inattentional bIindness)
- •Эффекты интерференции (Interference effects)
- •Перевернутая пирамида (Inverted pyramid)
- •Итерация (Iteration)
- •Закон прегнантности (Law of pragnanz)
- •Наслоение (Layering)
- •Разборчивость (Legibility)
Состояние
интенсивной психической сосредоточенности,
при котором теряется осознание внешнего
мира и в результате обычно возникает
чувство радости и удовлетворения.
Когда
сенсорная и когнитивная системы
недогружены, люди становятся безразличными
и начинают скучать. Если эти системы
перегружены, люди испытывают напряжение
и
разочарование. Погружение происходит,
когда сенсорная и когнитивная системы
работают на пределе, но не превышают
его. В этих условиях личность утрачивает
ощущение внешнего мира и, как правило,
испытывает сильные ощущения радости
и удовлетворения. Погружение может
произойти во время решения задачи, во
время игры, чтения книги или написания
картины. Погружение характеризуется
одним или несколькими
из
следующих элементов':
сложные,
но выполнимые задачи;
среда,
в которой человек может сосредоточиться,
не отвлекаясь на внешние фак-
торы;
четко
поставленные цели;
немедленная
обратная связь на основе действий
человека или выполнения работы
в
целом;
полное
отвлечение от забот и разочарований
повседневной жизни;
чувство
контроля над действиями, деятельностью
и обстановкой;
потеря
интереса к собственным нуждам (например,
к пище и воде);
искаженное
чувство времени (например, часы
пролетают словно минуты).
Не
до конца понятно, какие из этих элементов
и в какой комбинации должны присутствовать,
чтобы человек испытал погружение.
Например, прогулка в парке, дающая
множество сенсорных впечатлений,
но имеющая минимальную когнитивную
(познавательную) функцию, может погрузить
человека в состояние полной отрешенности
от внешнего мира. С другой стороны,
сложные игры, требующие умственного
напряжения, но без сенсорных впечатлений
(например, шахматы), также могут погрузить
человека в это состояние полной
сосредоточенности. Учитывая широкий
спектр познавательных способностей
человека и относительно узкий спектр
сенсорных, легче создать деятельность
и
обстановку, которые будут способствовать
погружению посредством сенсорной
стимуляции, чем посредством
когнитивного процесса.
Однако
сенсорное погружение тяжелее поддерживать
в течение долгого периода времени,
поэтому здесь возможны только
непродолжительные состояния. В идеале
погружение предполагает как сенсорные,
так и когнитивные виды цеятвльчоста.
Ввод~пе элементы погружения в те виды
активности и сред, которые со временем
могут привлечь внимание людей, -
развлечения, обучение, игры и выставки.
Ставьте четкие
и
выполнимые цели и задачи. Создайте
среду, которая сведет к минимуму помехи,
будет способствовать ощущению контроля
и обеспечит обратную связь. Усильте
стимулы, которые отвлекают людей от
внешнего мира, и подавите те из них,
которые напоминают о нем. Создание
правильного баланса элементов для
достижения погружения, скорее, искусство,
чем наука; поэтому, разрабатывая дизайн,
оставьте достаточно времени для
экспериментов и корректировки.
См.
также Чанкинг
(Chunking), Глубина переработки информации
(Depth of pгocessing), Слепота невнимания
(Inattentional bIindness), Посильная нагрузка
(Perfoгmance load), Сторителлинг (Stoгytelling).
134
Универсальные
принципы дизайна
1
Источник:
Miha/y
Csikszentmiha/yi. Flow:
The
Psychology of Optimal Experience, Нагрег Collins PubIishers,
1991. См. также Marie-Laure
Ryan. Narrative
as Virtual Reality, The Johns Hopkins University Press, 2000.Погружение (Immersion)