
- •Рабочая учебная программа (силлабус) по дисциплине «Компьютерная графика»
- •1) Характеристика учебной дисциплины
- •2) Содержание дисциплины «Компьютерная графика»
- •3) Календарно-тематический план
- •4) Задания по оцениваемому мероприятию
- •5) Темы форумов (чатов)
- •6) Система оценки знаний студента
- •7) График проведения дистанционных консультаций
- •Теоретический материал
- •1 Назначение и возможности мах 3.0
- •1.1 Назначение и возможности мах 3.0
- •1.2 Объекты мах 3.0
- •2 Элементы интерфейса мах 3.0
- •2.1 Главное меню
- •2.2 Командные панели
- •Список рекомендуемой литературы
- •2.2 Общая характеристика окон проекций
- •2.3 Типы окон проекций
- •3.4 Уровни качества отображения объектов
- •4.2 Формирование геометрической модели сиены
- •4.3 Настройка освещения и съемочных камер
- •4.4 Назначение и настройка материалов
- •4.5 Анимация сцены и настройка повеления объектов во времени
- •4.6 Визуализация сцены и имитация эффектов внешней среды
- •4.7 Видеомонтаж
- •4.8 Сохранение результатов
- •Список рекомендуемой литературы
- •Контрольные мероприятия
4.7 Видеомонтаж
Примените возможности фильтрации готовых изображений, объединения изображений двух кадров в одно целое с добавлением межкадровых переходов или организации циклов повторения отдельных сегментов анимации на этапе видеомонтажа.
Создайте очередь событий видеомонтажа, используя программный модуль Video Post (Видеомонтаж), включите в нее события вставки изображений, их фильтрации, композиции или циклического повторения. Настройте параметры фильтров для имитации различных оптических эффектов, аналогичных тем, какие используются на этапе визуализации.
Определите, куда должны направляться результаты видеомонтажа (в файл или на устройство цифровой регистрации изображений), и выполните цепочку событий видеомонтажа.
4.8 Сохранение результатов
Сохраните результаты работы над сценой вместе с настройками системных параметров в файле типа МАХ или выполните импорт результатов в файл описания трехмерных сцен одного из форматов, не являющихся форматом МАХ 3.0. При необходимости сохраните в отдельном файле только выделенные объекты сцены.
Вопросы к самопроверке по теме 4:
1. Предварительная подготовка
2. Формирование геометрической модели сцены
3. Настройка освещения и съемочных камер
4. Назначение и настройка материалов
5. Анимация сцены и настройка поведения объектов во времени
6. Визуализация сцены и имитация эффектов внешней среды
7. Видеомонтаж
8. Сохранение результатов.
Список рекомендуемой литературы
1. Маров М. «Энциклопедия 3D Studio MAX 3», издательство «Питер», 2000г.
2. Д. Роджерс «Алгоритмические основы машинной графики» Москва «Мир» 1989.
Контрольные мероприятия
В качестве проверки знаний студентов, при изучении дисциплины используются следующие контрольные мероприятия:
контрольная работа;
рефераты;
эссе;
тестовые задания (даны в отдельном файле под названием «ТестКГ»).
Пояснительная записка по выполнению контрольной работы
Контрольная работа разрабатывается с целью оценки и определения студентов содержания программного материала по данной дисциплине.
Контрольная работа оформлена в 7 вариантах в виде письменного задания по пройденным темам. Вариант контрольной работы определяется преподавателем.
Вариант 1
1.Назначение и возможности MAX 3.0. Объекты MAX 3.0
2.Главное меню. Командные панели.
Вариант 2
1.Виды проекций, используемых в MAX 3.0
2.Общая характеристика окон проекций
Вариант 3
1.Типы окон проекций
2.Уровни качества отображения объектов
Вариант 4
1.Предварительная подготовка
2.Формирование геометрической модели сцены
Вариант 5
1.Настройка освещения и съемочных камер
2.Назначение и настройка материалов
Вариант 6
1.Анимация сцены и настройка поведения объектов во времени
2.Визуализация сцены и имитация эффектов внешней среды
Вариант 7
1.Видеомонтаж
2.Сохранение результатов.
Глоссарий
Standard Primitives (Стандартные примитивы) — это трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор. В число стандартных примитивов исторически входит также объект, представляющий собой чайник с носиком, ручкой и крышкой.
Extended Primitives (Улучшенные примитивы) — это также трехмерные тела, но обладающие несколько более сложной формой и характеризуемые большим числом параметров, чем стандартные примитивы. К их числу относятся такие объекты, как параллелепипед, цилиндр с фаской, многогранник и тороидальный узел.
Compound Objects (Составные объекты) — это трехмерные тела, составленные из нескольких простых объектов, как правило, объектов-примитивов. В данную разновидность входят также объекты типа Loft (Лофтинговые) — трехмерные тела, которые строятся методом лофтинга, то есть путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории.
Particle Systems (Системы частиц) — это источники множества мелких двумерных или трехмерных частиц, призванных имитировать такие природные объекты, как пыль, дым, снег, брызги воды, воздушные пузырьки или искры огня.
Patch Grids (Сетки кусков) — это поверхности, состоящие из кусков Безье и создаваемые изначально как фрагменты плоскости прямоугольной формы. В дальнейшем форма и кривизна таких поверхностей может регулироваться за счет манипулирования управляющими точками. С помощью сеток кусков Безье удобно моделировать поверхности с плавно меняющейся кривизной.
NURBS Surfaces (NURBS-поверхности) - это поверхности, форма которых описывается неоднородными рациональными В-сплайнами (Non-Uniform RationalB-Splines - NURBS). В зависимости от типа NURBS-поверхностей они или проходят через все точки, заданные в пространстве сцены, или плавно огибают их. Такие поверхности наилучшим образом подходят для моделирования объектов сложной формы, свойственных живой и неживой природе.
Dynamics Objects (Динамические объекты) — это специфическая разновидность стандартных объектов, позволяющая с легкостью моделировать два типа механических устройств: пружины и амортизаторы (рис. 4). Эти объекты не просто похожи на свои реальные прототипы по виду, при анимации они физически правдоподобно реагируют на действующие на них воображаемые силы.
Doors (Двери) и Windows (Окна) — разновидности стандартных объектов, позволяющие с легкостью моделировать такие довольно сложные архитектурные элементы, как двери и окна различных типов, которые к тому же могут открываться и закрываться в процессе анимации.
Splines (Сплайны) - это стандартные двумерные геометрические фигуры, такие как прямоугольник, эллипс или звезда, а также линии произвольной кривизны и контуры текстовых символов.
NURBS Curves (NURBS-кривые) - это разновидность линий, позволяющих строить плавные, не имеющие изломов кривые. NURBS-кривые или проходят через точки, обозначенные в пространстве сцены, или плавно огибают их.
Standard (Стандартные) — это объекты, используемые как вспомогательные при разработке и анимации геометрических моделей;
Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка) — объекты, предназначенные для локализации областей проявления эффектов окружающей среды.
CameraMatch (Горизонт камеры) — это набор объектов, облегчающих согласование линии горизонта воображаемой съемочной камеры с линией горизонта фона сцены при визуализации моделей на фоне фотографии или кадров видеоклипа.
VRML 1.0/VRBL и VRML97 — объекты, используемые при моделировании трехмерных сцен, предназначенных для экспорта в форматах языков описания виртуальной реальности.
Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия) и Modifier-Based (На базе модификаторов) — различным образом деформируют геометрические модели объектов.
Particles & Dynamics (Частицы и динамика) и Particles Only (Только частицы) — оказывают силовые воздействия на отдельные частицы в системах частиц, а также используются для имитации действия на объекты сил тяжести или ветра.
Dynamics Interface (Динамическое окружение) — служат для оказания воздействий на динамические системы (так называются в МАХ 3.0 наборы объектов, для которых программ:) может, например, достоверно воспроизводить результаты столкновений с учетом сил упругости).
Bones (Кости) — позволяет создавать иерархически связанные цепочки рычагов, напоминающих кости скелета и используемых при анимации моделей живых существ или механических устройств. Эти объекты не могут визуализироваться и видны только в окнах проекций.
Ring Array (Хоровод) — позволяет создавать набор из заданного числа объектов, упорядочение расположенных по окружности указанного радиуса, и выполнять анимацию движений этих объектов.
Sunlight (Солнечный свет) — позволяет создать источник параллельных световых лучей, имитирующий солнечное освещение, а также воспроизводящий движение солнца с учетом географического положения, времени года и суток моделируемой сцены.