
- •Введение
- •Тема 1. Принятие решений в организациях
- •Тема 2. Принятие ур в различных условиях внешней среды
- •Тема 3. Методы решения управленческих задач
- •Тема 4. Этапы процесса принятия решений
- •Тема 5. Постановка задачи решения проблем
- •Тема 6. Целеполагание в организациях
- •Тема 7. Критерии достижения целей организации
- •Тема 8. Генерирование альтернатив решения
- •Тема 9. Выбор решения из множества альтернатив
- •Тема 10. Стратегические управленческие решения
Тема 8. Генерирование альтернатив решения
Содержание темы:
Структура методов активизации творческого мышления. Наиболее типичные условия применения эвристик. Основные методы влияния на творчество. Метод мозгового штурма. Мозговой штурм «наоборот» или «свернутая мозговая атака». Метод «синектика». Метод Дельфи. Метод ассоциаций. Метод морфологического анализа. Метод сценариев. Метод Гордона. Метод целевых обсуждений. Метод контрольных вопросов. Интегральный метод "Метра". Метод дерева целей.
Проведение имитационных игр. Принципы интерактивного взаимодействия. Основные пять элементов, которые включает в себя игра. Деятельность по поводу игры. Организационно-деятельностые игры (ОДИ). Принципы, которые следует учитывать при разработке и проведении деловых игр. Мероприятия, которые включает в себя подготовка игры. Подведение итогов игры.
Цель изучения темы:
Представление о методах активизации творческого мышления, проведения деловых игр и их применения в процессах генерирования альтернатив.
Задачи изучения темы
Ознакомиться со структурой методов активизации творческого мышления и особенностями их применения; первоосновой творческого мышления.
Изучить методы активизации творческого мышления: мозговой атаки; мозгового штурма «наоборот»; «синектики»; Дельфи; ассоциаций; морфологического анализа; сценариев; Гордона; целевых обсуждений; контрольных вопросов; интегральный метод "Метра"; дерева целей.
Изучить принципы проведения имитационных игр, компоненты игры, принципы интерактивного взаимодействия, виды игр и специфику проведения игр различных видов.
Изучив данную тему, студент должен:
знать:
1) методы активизации творческого мышления их методический состав;
2) технологии применения методов активизации творческого мышления;
3) сущность имитационных игр;
4) виды имитационных игр;
5) состав и структуру имитационных игр, их методическое содержание и принципы проведения.
уметь:
применять на практике методы активизации творческого мышления;
планировать игры и проводить их.
приобрести навыки разработки альтернатив решения проблем организаций.
Изучая тему, необходимо акцентировать внимание на следующих понятиях:
эвристика, творческий процесс, креативность, эмоциональность, визуализация, видение, аналогия, метафора, юмор, метод мозгового штурма, мозговой штурм «наоборот», синектика, прямая аналогия, личная аналогия, символическая аналогия, фантастическая аналогия, Дельфи, ассоциации, морфологический анализ, сценарий, целевых обсуждений контрольных (наводящих) вопросов, интегральный метод "Метра", дерево целей, игра, имитационная игра, моделирование, испытание, индивидуальные качества, групповое взаимодействие, интерактивная игра, игровое поле, организационно-деятельностная игра, деловая игра, ввод участника в игру, рефлексия, «вывод» участника из игры, имитация репрезентативности.
Порядок изучения темы
Для изучения темы выделяется 2 лекционных часа, 1 час семинарских занятий, 8 часов самостоятельной работы.
Самостоятельная работа студентов включает в себя:
Подготовку к лекциям.
Подготовку к семинарским занятиям.
Обсуждения с однокурсниками.
Изучение дополнительной литературы.
Методические указания к занятию:
Вопросы лекции и практического занятия:
Активизирующие и эвристические методы выработки вариантов решений.
Проведение имитационных игр.
Готовясь к занятию, прочтите восьмую тему учебного пособия «Принятие управленческих решений».
При изучении первого вопроса
Готовясь к лекции, подумайте, что означает такое выражение: интеллект – это способность к противопоставлению (рефлексии) и выбору? Чем в данном контексте характеризуется выбор? Какие два необходимых и достаточных условия должны выполняться, чтобы произошел «выбор», чтобы процесс мог быть назван процессом выбора?
Готовясь к семинарскому занятию, опираясь на материалы лекции и дополнительную литературу перечислите условия применения эвристик. Подумайте, почему применение эвристик весьма эффективно, на чем основаны эвристики? На Ваш взгляд, можно ли использовать эвристики и методы активизации творческого мышления для развития интеллектуальных способностей человека? Психологи утверждают, что люди условно могут быть разделены на 16 психотипов по признаку информационного взаимодействия психики человека с окружающим миром и реакций на динамику среды. С указанной позиции, одинаково ли применимы методы активизации творческого мышления к разным типам? Возможно ли разбиение на роли с учетом 16 типов личностей? Какая обязательная процедура должна быть проведена перед формированием групп, в которых применяется метод активизации творческого мышления? Подумайте, для каких методов, абсолютно некритична типовая структура участников?
При изучении второго вопроса
Готовясь к лекции, подумайте, возможно ли, что весь мир, вся жизнь человека – это игра, максимально приближенная к реальности, истинный смысл которой, природа вещей, как она есть на самом деле, скрыты за ширмой иллюзии? Почему ребенок так восприимчив в играм, какую функцию выполняют, на Ваш взгляд, игры животных родителей со своими «детьми», какую роль в указанном процессе играет воспитание навыков выживания? Проведите аналогию с играми, в которые играют взрослые, для чего они необходимы?
Готовясь к семинарскому занятию, Опираясь на материалы лекции, подумайте, какие роли могут быть в игре «Яхта», где ставится задача поиска берега, в условиях отказа навигационного оборудования. Почему для игры обязательно должен быть написан сценарий? Нельзя ли ограничиться некой основополагающей, ведущей концепцией? По какому принципу необходимо распределять роли в игре, можно ли опираться в этом процессе только на желания участников?
Какова роль игрового поля в процессе игры? Можно ли создать атмосферу игрового единения без использования материальных объектов, можно ли организовать фиксацию обстановки в сознаниях участников? Почему нет? Обоснуйте ответ с позиции разделения людей на 16 типов.
Какова цель послеигровой дискуссии и зачем вообще необходимо обобщение полученных результатов и подведение итогов игры, с позиции разработки альтернатив решения проблем?
Контрольные вопросы и тесты:
Метод мозгового штурма основан на:
а) закономерностях развития искусственных систем и поведения человека в экстремальных условиях;
б) раскрепощении творческой активности, сдерживаемой в обычных условиях психологическими барьерами.
В основе метода синектики У. Гордона лежит:
а) стремлении превратить продуктивный процесс, протекающий в сфере подсознания при решении задачи, из неявного — в явный, из стихийного— в сознательно управляемый;
б) осознанный поиск аналогий в рамках определенной процедуры;
в) а) основанное на б);
г) б) основанное на а).
Какой из перечисленных видов не относится к четырем видам аналогий используемых методом синектики?
а) прямая аналогия;
б) аналогия между альтернативами;
в) личная аналогия;
г) символическая аналогия;
д) фантастическая аналогия.
Какова последовательность решения проблем методом синенктики?
Приведите факторы, обеспечивающие реализацию метода синектики.
Что представляет собой дерево целей?
Какая фраза является ключевой в методе сценариев?
В чем суть метода Гордона?
В методе Дельфи выбор альтернатив заменяется процедурой:
а) оценки альтернатив;
б) согласования суждений.
Метод Дельфи является более предпочтительным по сравнению с методом мозгового штурма в случае:
а) достаточного количества времени для его проведения;
б) когда нет необходимости разрабатывать множество альтернатив и можно ограничится ограниченным их количеством.
В методе ассоциаций основными источниками для генерирования идей служат:
а) случайно выбранные понятия, возникающие при этом ассоциации и метафоры;
б) связи между элементами организации и их характер.
Метод морфологического анализа основан на:
а) комбинировании выделенных элементов системы или их признаков в процессе поиска решения проблем;
б) лингвистическом анализе фраз, которые входят в состав формулировки проблемы.
Сценарий – это:
а) план действий организации, направленный на решение ее проблем;
б) гипотетическое альтернативное описания того, что может произойти в будущем.
Игра – это:
а) приближенная к действительности форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта;
б) абстрагированная и отвлеченная от реальности форма деятельности, направленная на производство нового, неизвестного на данный момент опыта.
Принцип репрезентативности при разработке и проведении деловых игр означает что:
а) что игра должна проводиться неотрывно от сценария, роли должны выполняться максимально приближенно к их описанию;
б) элементы игры должны достаточно полно представлять имитируемую ситуацию.
Какие игры обычно относят к интерактивным?
а) игры основанные на активном, эмоционально окрашенном общении участников друг с другом и консультантом;
б) игры с использованием компьютеров и информационных технологий.
Организационно-деятельностые игры (ОДИ) предназначены для:
а) решения значимых социально-экономических проблем, когда требуется объединение усилий специалистов различного профиля для выработки нестандартных решений;
б) имитации реальных ситуаций, в которых деятельность игроков направлена на организацию какого-либо процесса (например, процесса разработки решения).
в) а), в том числе б).
При изучении темы необходимо:
читать:
основная литература:
Лапыгин Д.Ю., Лапыгин Ю.Н. Разработка управленческого решения. Учебное пособие (тема 8)
дополнительная литература:
Андреева Г.М. Психология социального познания: Учебное пособие для студентов высших учебных заведений. – М.: Аспект Пресс, 2000. – 288 с.
Ли Д. Практика группового тренинга. – СПб.: Питер, 2002. – 224 с.
Панфилова А.П. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала: Учебное пособие. – СПб: ИВЭСЭП, «Знание», 2003. – 536 с.
Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация и проведение. Учебник. – М.: Профиздат, 1991. – 192 с.
Пугачев В.П. Тесты, деловые игры, тренинги в управлении персоналом: Учебник для студентов вузов. – М.: Аспект Пресс, 2001. – 285 с.
Трайнев В.А. Деловые игры в учебном процессе: Методология разработки и практика применения. – М.: Издательский Дом «Дашков и К»: МАН ИПТ, 2002. – 360 с.