- •Пояснювальна записка
- •Сучасна клубна електронна танцювальна музика: основні проблеми розвитку жанру та технічні аспекти аранжування
- •Розділ 1 теоретичні основи дослідження сучасної електронної танцювальної музики
- •1.1. Історичний аспект розвитку електронної танцювальної музики кінця XX – початку XXI століть
- •1.2. Загальний огляд актуальних жанрів електронної музики
- •1.3. Проблеми професійної підготовки композиторів електронної танцювальної музики
- •1.4. Поняття «лейбл» в контексті дослідження сучасної електронної музики
- •2.1. Проблеми безконтрольного поширення контенту в мережі Інтернет
- •2.2. «Селф-промоушен» музиканта в Інтернет-просторі
- •2.3. Діяльність електронного музиканта та його вплив на сучасний світовий соціокультурний простір (поняття dj та Producer)
- •2.4. Концепція творчого розвитку електронного музичного продюсера
- •Розділ 3 технічні аспекти аранжування в сучасній клубній електронній танцювальній музиці
- •3.1. Особливості сучасного комп’ютерного аранжування
- •3.2. Матеріально-технічна база для створення електронної музики
- •3.3. Музичне комп’ютерне програмне забезпечення
- •Види midi повідомлень
- •Канальні повідомлення
- •Найуживаніші midi-повідомлення
- •Системні повідомлення
- •Деякі формати аудіофайлів у порівнянні
- •Порівняння звукових форматів без стиснення
- •3.4. Особливості роботи зі звуком в електронній музиці кінця хх – початку ххі століть
- •Висновки
- •Список використаних джерел
- •Додатки
Розділ 3 технічні аспекти аранжування в сучасній клубній електронній танцювальній музиці
3.1. Особливості сучасного комп’ютерного аранжування
За останні 15 років, еволюція в світі електронного комп’ютерного аранжування зробила величезний крок вперед. Ще наприкінці 90х років ХХ століття, для створення електронної музики використовувалися громісткі драм-машини та аналогові синтезатори, адже потужність комп’ютерів на той час не дозволяла використовувати якісні програмні синтезатори та семплери. Але процес накопичення та зведення всіх партій, як і сьогодні, відбувався в секвенсерах. Саме 15 років тому широкої популярності здобули секвенсери «Logic», «FL Studio» та «Cubase». Вдосконалені версії даних секвенсерів й досі залишаються бестселерами в світі електронного аранжування. Але значних змін зазнала сама технологія комп’ютерного аранжування. За останні десять років дуже стрімкого розвитку та популярності здобули віртуальні синтезатори та звукові ефекти, що значно спростило процес створення електронного аранжування.
Щодо структури сучасного електронного аранжування зауважимо, що більшість електронних клубних композицій виконуються ді-джеями у вигляді суцільного міксу із майже непомітними переходами з однієї композиції в іншу. Даний ефект досягається саме завдяки особливостям побудови аранжування в електронній танцювальній музиці. Стандартна композиція такого типу має середню тривалість від 5 до 7 хвилин.
Кожен трек має обов’язково починатися з «інтро» або «вступної частини» (30–60 секунд). Вступна частина складається переважно з ударних партій, що разом утворюють чіткий ритмічний малюнок (біт). Інтро є дуже важливим саме для ді-джея, що має на меті максимально суцільно та непомітно приєднати початок нової композиції до кінцевої частини попередньої.
Наприкінці вступної частини вступає перший «брейк» або «яма» – частина, позбавлена ударного ритму. Під час першої ями, зазвичай, розкривається основна тема композиції (вокал або сколюючий інструмент у супроводі акомпанементу. Яма має тривалість від 15 секунд до 2 хвилин в залежності від задуму автора. На прикінці ями, зазвичай, створюється кульмінація, що підводить слухачів до умовного «вибуху» та основної ритмічної частини.
Основна головна або «середня» ритмічна частина електронного твору має тривалість від 30 секунд до 2 хвилин, що переходить в другу «яму», Наприкінці другої ями створюється друга кульмінація, що переходить заключну частину або «аутро». Індоі після другої кульмінації перед заключною частиною дублюють основну «середню» ритмічну частину твору.
Заключна частина електронної композиції триває від 30 секунд до 1,5 хвилин та представляє собою вступну частину, але у зворотному порядку. Заключна частина також є важливим елементом для ді-джея, що має з’єднати кінець поточного треку із початковою частиною наступного.
Усі електронні клубні твори мають стандартний розмір 4/4 та темп від 110 до 180 в залежності від жанру електронної музики. Так, наприклад, середній темп композиції в стилі «House|Progressive-House|Electro-House» складає 128 Врм (ударів на хвилину) .
З метою полегшення орієнтації в електронних композиціях, періоди розвитку аранжування умовно поділяють на «квадрати». 1 квадрат дорівнює 8 тактів або 1 період. Кожна частина композиції обов’язково повинна мати парну кількість квадратів (2, 4, 6, 8 або 10).
Визначимо відмінні риси у схемах побудови аранжування в поп та електронній музиці.
Отже, схема побудови аранжування в сучасній поп-музиці виглядає наступним чином:
Вступ (Intro), – всі основні інструменти або невеликий брейкдаун без ритм-секції. (1–2 квадрати).
Перший куплет частина ритм-секції та деякі інструментальні партії (2–4 квадрати).
Приспів – всі головні інструменти ритм-групи, теситура яких має не заважати голосу виконавця, а також бек-вокал (1–2 квадрати).
Інструментальна частина (1–2 квадрати).
Другий куплет – вся ритм-група, бек-вокал, деякі інструментальні сколюючі партії, які доповнюють вокал (2–4 квадрати).
Другий приспів – по аналогії з першим приспівом (1–2 квадрати).
Брідж, брейк-даун або інструментальне соло (1–4 квадрати).
Кульмінаційний приспів – підсилений додатковими бек-вокалами, інструментами, на даному етапі дуже часто використовують модуляцію з підвищенням на 1 або 2 півтони (1–4 квадрати).
Кода (Outro) – фінальна частина (до 1 квадрату).
Схема побудови аранжування треку в електронній клубній музиці:
Вступ (Intro) – початок з сухого ритму (біту) з поступовим розвитком по квадратах та додаванням деяких інструментальних синтезаторних партій окрім лінії басу (4-6 квадратів).
Перший брейк-даун (яма) – в інструментальних творах цей елемент часто поділяється на 2 етапи: спад та наростання. В кінці спаду перед початком наростання розташовується «пікова точка», після якої починається наростання та розкриття головної теми. Довжина першого брейк-дауну складає від 4 до 8 квадратів.
Головна частина (м’ясо). В цій частині аранжування, як правило, задіяна вся інструменти ритм групи разом з вокалом або сколюючими інструментами, які виконують головну тему твору. В таких жанрах, як «електро-хаус або техно» в цій частині головний опір ставиться саме на інструменти ритм групи та лінію басу, доповнену різноманітними семплерними ефектами. Головна частина або «м’ясо» в середньому триває також від 4 до 8 квадратів.
Другий брейк-даун – в цій частині треку закінчує свій розвиток головна тема та деякі сколюючі інструменти. Цей елемент є своєрідною зв’язкою між середньою та заключною частинами. Тривалість другого брейк-дауну складає 2-4 квадрати.
Заключна частина (Outro). На початку цієї частини може продовжуватися головна тема, але після цього обов’язково поступово зменшується напруження та кількість інструментів в ритм-фактурі, звільняючи місце для початку наступної композиції у випадку, якщо даний трек грається в міксі. Тривалість заключної частини складає від 6 до 8 квадратів.
Всі вище наведені приклади схем аранжування не є аксіомами. В сучасній музиці, на відміну від класики, допускається імпровізування та відступи від правил з метою здобуття нового звуку.
Ритм-група та інструментальні партії в електронному клубному
аранжуванні
Ударні:
В електронному аранжуванні особлива увага акцентується саме на ударних партіях. Серед ударних партій виділяють: бочку (Kick\Bassdrum), малий або робочий барабан (Snare), Хлопок (Clap), Томи (Toms), Тарілки (Cymbals), серед яких Хайхет (HiHat), креш (Crash), Райд (Ride), Перкусії (Percussion), серед яких розрізняють нижнь перкусію (Low Perc) – конга, бонги, електронні та живі томи, та верхню перкусію (Hi Perc) – шейк ери, тамбурини, трикутники тощо. Майже завжди для якісних ударних, музичні продюсери використовують бібліотеки записаних семплів живих або синтезованих ударних. Найвідомішими виробниками таких сем плів є Vengeance, Samplephinics, Mutekki Media, Sony, Sounds to sample тощо. Деякі аранжувальники та продюсери електронної танцювальної музики користуються також готовими «лупами» або «констракшн-кітами» – готовими частками ритмічного малюнку. Такий процес, з одного боку, значно спрощує та прискорює процес створення музики, проте, з іншого боку, дана методика позбавляє музичні композиції індивідуальності. Звідси маємо досить високий відсоток плагіату в електронній музиці.
Бочка та бас-лінія, як основні елементи ритм-групи
Бас-барабан (бочка) – найбільший з ударних інструментів низької теситури, що являє собою великий металевий або дерев’яний циліндр, затягнутий з обох сторін шкірою. Походить бас-барабан з Туреччини, звідки він був завезений в Європу в середині XVI століття. Пізніше великі барабани були забуті, а в XVIII столітті знов завезені разом з військами Оттоманської імперії (звідси також назва – «турецький барабан»).
В поп та електронній музиці сьогодення більш переважає використання синтезованої бочки, а ніж живого звуку бас-барабану.
Семпл сучасної бочки конструюють з 3х частин: нижній пинок, середньо частотний удар та високочастотне клацання.
Нижній пинок генерують за допомогою синтезатора звуку із звукової хвилі синусоїдної форми, яка піддається обробці Pitch Shift. Спочатку слід визначити тональність нашої композиції та встановити в контр октаві ноти, що відповідають основному тону тонічної функції тональності музичного твору. Регулятори форми звуку (атака, спад, затримання та відпускання / Attack, Decay,Sustain, Release) слід прив’язати до регулятора висоти звуку (Pitch Shift), далі формуємо потрібну нам обвідну. Але слід відмітити, що для формування «удару» нам потрібно дві обвідні, а тому, генерація нижньої складової бочки можлива не на всіх синтезаторах, а лише на таких, де є можливість формування двох обвідних для одного параметра на панелі модуляції (в даному випадку працюємо з параметром Pitch Shift). Така можливість втілена в найкращий віртуальний синтезатор Sylenth1, а також в зовнішніх (залізних) псевдо аналогових синтезаторах Clavia Nord Lead та Access Virus TI та в легендарному Roland JP-8000. Після того, як потрібний нам пинок згенеровано – потрібно зняти в ньому за допомогою еквалайзера всі зайві верхні частоти, пілі чого можна приступати до формування середнього удару.
Середній удар вибирається шляхом підбору семпла удару робочого (малого) барабану або живої бочки зі зрізаними нижніми частотами приблизно до 500–700 Гц. Після того, як потрібний нам семпл середнього удару знайдено переходимо до формування верхньої складової бочки (клацання). Верхня складова має знаходитись приблизно на частоті 8000 Гц і більше. Верхню складову видобуваємо за допомогою підбору семплу закритого або відкритого хету.
Слід також відмітити, що при формуванні всіх складових бочки слід одразу ж регулювати рівень кожної з складових окремо та направляти їх виходи на загальний груповий канал. Слід знати, що рівень піків нижньої складової не має перевищувати 3 Дб (децибели). Рівні інших складових бочки регулюються на слух відносно нижньої.
Другим найважливішим елементом ритм-групи є лінія басу (Bass Line), її ритмічний малюнок разом з ритмічним малюнком бочки визначає загальний ритмічний малюнок всієї композиції (треку).
В електронній та поп-музиці сьогодення частіш за все використовується навіть декілька ліній басу одночасно. В якості інструменту використовується, як жива бас-гітара, так і синтезований бас, сформований з пилоподібної або синусоїдної форми хвилі. В більшості випадків для надання лінії басу більш «качаючого» звуку використовується «Side Chain» компресія.
Сайдчейн (англ. side-chain) – спосіб включення пристрою, при якому керуючий канал відрізняється від оброблюваного. Широко застосовується в пристроях динамічного плану: компресорах, експандер, гейтах. Без сайдчейна взагалі б не існувало таких пристроїв, як деессори.
Компресор з сайдчейн каналом дуже часто використовують для вирішення конфліктів. Особливо в нижній частині спектру. Як правило, з великого барабана береться керуючий сигнал, а обробляється бас. Таким чином виходить своєрідний гойдає ефект. Згодом словом сайдчейн стали називати ефект, хоча це і не зовсім вірно, точніше зовсім не так. У подальшому став широко використовуватися як спецефект «розкачаних» басів. Яскравий приклад цього ефекту можна почути в композиціях Benny Benassi.
Sidechain compressor – керований компресор, який працює за командою ззовні. Суть його полягає в тому, що гучність керованого каналу (бас) регулюється керуючим каналом (барабан). У момент звучання барабана, звук баса приглушається, тим самим бас не заважає барабану. Отже барабан звучить чіткіше. А динаміка баса поліпшується, створюючи «розгойдування» (пампинг-ефект).
Розглянемо синтезаторні партії в електронному аранжуванні.
Синтеза́тор – електронний пристрій, який синтезує звук за допомогою одного чи кількох електричних генераторів коливань (осциляторів). Необхідне звучання досягається регулюванням властивостей електричного сигналу (в аналогових синтезаторах), або параметрів центрального процесора (у цифрових синтезаторах). Остаточно електричні коливання перетворюються у звук через гучномовці (або, при потребі, навушники).
Синтезаторами називають як окремі пристрої, що є основою електронних музичних інструментів, так і властиво електронні музичні інструменти. Синтезатор, виконаний у вигляді корпуса із клавіатурою, називається клавішним синтезатором. Синтезатор, виконаний у вигляді корпуса без клавіатури, називається звуковим модулем і управляється від зовнішніх MIDI-пристроїв (MIDI-клавіатури, секвенсера, або іншого синтезатора). Клавішний синтезатор, облаштований вбудованим секвенсером, називають робочою станцією.
Не слід плутати поняття «синтезатор» з поняттям «ромплер», пристроєм, що відтворює звуки різних музичних інструментів, має клавіатуру та використовується здебільш для живих концертних виступів. Наприклад: Yamaha Tyros, Korg Triton.
Ромплер (від англ. – sampler і ROM (Read Only Memory)) – електронні пристрої, здатні відтворювати семпли, що зберігаються в їх пам’яті. На відміну від семплерів, ромплери не здатні записувати або змішувати семпли – вони можуть їх тільки відтворювати.Загальний принцип дії полягає в наступному: у ромплер завантажується банк звуків. Звуки, в свою чергу, прив’язуються до кожної клавіші. Це, з необхідними ефектами може бути надіслано на audio-вихід. Відомі представники: програмні продукти Native Instruments Kontakt і Intakt, reFx Nexus, продукти EastWest. Що стосується апаратної частини, до найвідоміших відносять E-MU Proteus і лінійку Proteus 2000 (Mo Phatt, Orbit-3, Garden Beat та інші моделі). Для прикладу розглянемо апаратні ромплери від E-MU.Виробник E-MU створив дуже легендарну лінійку в середині 90-х, куди увійшли модульні станції Orbit 9090, Planet Phat, Planet Earth.Такі моделі мали вбудовані ROM носії c 8 Mb банком семплів, що призначаються на окремі клавіші.
Пізніше лінійка була розширена. Основою послужила базова модель Proteus 2000, Це модуль, який має 4 слота для апгрейда для додаткових ROM.
Деякі методи синтезу звуку. Стосовно до синтезу звуку та музики це звучить приблизно так: як можна щось синтезувати, якщо не знати, як власне відбувається синтез? Можна крутити ручки наосліп, але тоді ви ніколи не будете домагатися того, чого справді хочете. Деякі скажуть: «А навіщо щось крутити, якщо в мережі валяється купа пресетів для синто і взагалі все зроблено так, як треба?!» Тоді ці люди просто ще не виросли з eJay.
Деякі скажуть: «У мене немає часу, щоб крутити ручки!» Тоді не займайтеся музикою взагалі, якщо у вас немає на це часу!
Одноголосним або монофонічним синтезатором називається синтезатор, здатний відтворювати в кожен момент часу тільки одну ноту, тобто на такому синтезаторі ви не візьмете акорд. Вірніше, ви його візьмете, але звучати буде лише одна з нот акорду. Як правило, ноти будуть чергуватися, наприклад у вас є кілька акордів в різних тональностях, з яких складена мелодія або якийсь пад (pad).
Відтак, якщо ви подібну штуку спробуєте відтворити на монофонічному синтезаторі, то звучання нот буде чергуватися: то верхня нота в акорді зазвучить, то нижня тощо [12, 128–129].
Багатоголосий або поліфонічний синтезатор здатний грати кілька нот одночасно (не більше, ніж кількість його голосів) у кожний момент часу. Пояснюю: якщо у вас, наприклад, є 8-ми голосуй синтезатор, то одночасно він зможе відтворювати не більше восьми нот одного тембру. Многотембральний синтезатор здатний грати відразу кілька нот з різними тембрами.
Найпершим методом синтезу був адитивний метод (від англійського add – складати). Цей метод заснований на складання хвиль декількох генераторів. Метод базується на теоремі Фур’є, полягає вона в тому, що будь-яке періодичне коливання можна представити у вигляді суми синусоїдальних коливань різної частоти і амплітуди.
Цей метод застосовується в усіх нині існуючих синтезаторах, у яких більше одного генератора хвилі. Якщо в якості вихідних використовуються синусоїдальні коливання з кратними частотами (відрізняються в ціле число разів) і при цьому амплітуди можуть бути різні, то такий вид синтезу називається гармонійним (цей термін відповідає гармонійної гамі, в якій частоти однойменних нот сусідніх октав різняться вдвічі).
Іншим різновидом аддитивного синтезу є регістровий синтез. У цьому випадку в якості вихідних хвиль використовуються коливання більш складних форм, наприклад трикутні або прямі.
Субтрактивний метод синтезу звуку. Якщо дослівно перекласти з англійської, то вийде «метод, що віднімає» (від subtract – віднімати). Суть цього методу полягає в тому, що новий тембр виходить шляхом зміни (вирахування) складових у спектрі початкового коливання. Цей процес відбувається як би в два етапи. Спочатку формуються основні коливання, головна вимога до первісного коливанню зводиться до того, щоб спочатку воно (коливання) мало якомога більш розвинений тембр, то є безліч спектральних складових. Наприклад, тембр синусоїдальної хвилі простий і невиразний, а спектр, скажімо, пілообразной хвилі, вже більш яскравий (сподіваюся, зрозуміло, про що я говорю).
На другому етапі за допомогою частотних фільтрів з первісною ного коливання виділяють частотні складові, відповідних імітованого інструменту. Основними інструментами синтезу при цьому методі служать керовані фільтри: резонансний (смуговий) – з ізмененяемим становищем (основної частотою спрацьовування) і шириною смуги пропускання (band) і фільтр нижніх частот (ФНЧ) – із змінною частотою зрізу (cutoff).
Гідність цього методу в досить простій реалізації і в широкому діапазоні синтезованих звуків. Головний недолік в тому, що при синтезі звуків зі складним спектром доводиться використовувати велику кількість фільтрів.
Як правило, і адитивний, і субтрактивним методи мирно уживаються і доповнюють один одного.
Одним із останніх досягнень в області синтезу звуку є FM – синтез. Для його реалізації потрібні значно потужніші мікропроцесори, ніж при субтрактивному або аддитивному методах. Вперше синтезатор такого типу був створений Р. Мугом в 1964 році. Його основою став генератор, керований напругою ням, здатний формувати сигнали прямокутної, пілообразной і синусоїдальної форми. Різні варіанти з’єднання таких генераторів, а також подальше складання їх вихідних сигналів дало можливість отримувати величезну кількість нових «електронних» звуків.
Такий метод синтезу отримав назву FM-адитивний синтез. Метод заснований на частотній модуляції (Frequency Modulation). Наукове визначення звучить приблизно так: зміна частоти сигналу за законом деякого керуючого напруги.
При FM-синтезі звук з необхідним тембром виробляється на основі декількох генераторів звукових частот при їх взаємної модуляції. Сукупність генератора та схеми управляючої цією генератором, прийнято називати оператором (operator). У зв’язці двох операторів той, який безпосередньо програвання водить звучання, називається носієм (carrier), а той, який модулює хвилю – модулятором (modulator).
Схема з’єднання двох і більше операторів називається алгоритмом (algorithm). Схема з’єднання операторів, і налаштування кожного оператора (частота, амплітуда і закон їх зміни у часі) визначають тембр звучання.
У ланцюжку послідовно з’єднаних операторів останній з них є носієм (джерелом звуку), а решта – модуляторами. Сигнал з виходу оператора може надходити на вхід його модуляції по частоті. У цьому випадку говорять, що оператор охоплений зворотним зв’язком (feedback).
Рівень зворотного зв’язку можна регулювати. Чим вище рівень зворотного зв’язку, тим більш складний спектр набуває синтезується сигнал.
Це лише базові знання з FM-синтезу. Сам процес – дуже складний і його опис зайняло б кілька десятків сторінок тексту. Пояснити теоретично, яким саме чином відбувається синтез звуку даним методом, досить складно, тому буду пояснювати на прикладах. Усі сигнали сформовані в програмі Sonic Foundry Sound Forge 6.0 за допомогою вбудованого FM-синтезатора (див. мал. 1, 2).
Мал.
1. Синусоїдальна хвиля з частотою 440 Гц
Мал.
2. Сигнал трикутної форми з частотою 400
Гц
Якщо використовувати алгоритм носій – синусоїда, модулятор – трикутна хвиля, то вийде наступне (див. мал. 3):
Мал. 3. Приклад модуляції синусоїди трикутною хвилею
Наочно видно, як сильно змінюється хвиля, якщо використати всього два оператори! Спробуємо використовувати два оператори з синусоїдальної хвилею і один – з трикутною хвилею. Алгоритм виберемо такий: синусоїди складені адитивним методом і сума Промодулювати трикутної хвилею (при складанні двох хвиль однакової форми з однаковою частотою і амплітудою, відбувається подвоєння амплітуди). Виходить наступне (див. мал. 4):
Мал.
4. Модуляція двох складених синусоїд
трикутною хвилею
Зображення на малюнках фахівців вражає. Напевно, треба бути генієм, щоб уявити собі кінцевий звук при FM-синтезі. Такою людиною, швидше за все, був Р. Муг, якщо вже придумав FM-синтез.
Головний мінус цього методу в тому, що якість одержуваного тембру безпосередньо залежить від швидкодії комп’ютера. Наприклад, концертний рояль відтворює близько 4500 помітних на слух тембрів, виходить, що при синтезі рояля, синтезатору доведеться прораховувати 4500 різних тембрів за дуже складного алгоритму. Природно, це спричинить величезні витрати системних ресурсів, а якщо їх не буде вистачати, то деякі тембри просто не встигатимуть синтезуватися, причому залежність ця прямо пропорціїонального!
Іншими словами, один і той же алгоритм синтезу може давати різні тембри на різних за швидкістю комп’ютерах.
Метод фізичного моделювання на даний момент мало поширений (читай – взагалі не поширений), тому що вимагає величезних обсягів обчислень. У його основу покладений принцип моделювання всіх фізичних процесів, що відбуваються всередині реального музичного інструменту. Наприклад, це може бути скрипка або гітара. Враховується матеріал, з якого зроблений корпус, матеріал струни, враховуються всі заломлення, поглинання, спотворення, що відбуваються зі звуком, всілякі ефекти резонансу тощо. Який же обсяг інформації треба всотувати, причому робити це треба з мінімальною затримкою. Сьогоднішні комп’ютери просто не можуть обробляти подібні обсяги даних з потрібною швидкість. Тому час цього методу ще не настав. Для бажаючих проекспериментувати радимо встановити синтезатор фізичного моделювання TassMan. Хоча, якщо мати комп’ютер Macintosh з двома процесорами G5-1000 MHz і парою гігабайт оперативної пам’яті, то, мабуть, можна спробувати.
Про Wavetable-синтезатори і всілякі методи мульти-семплінгу говорити не буду, бо це вже не синтез, а фактично програвання записаних звуків. І взагалі – це тема окремого дослідження!
Сьогодні всі синтезаторні звуки, окрім басу, ділять на наступні категорії:
Пад – Pad – педаль. Акордові послідовності, найчастіше з великими длительностями, зазвичай другорядна, що заповнює. Лід – Lead –лідируючий – ведучий – соло. Яскравий виразний синтезаторний звук, найчастіше одноголосний. Арп – Arpeggio – арпеджіо. Акорди, в яких ноти виконуються послідовно. Бувають одно октавні, многооктавние, висхідні, низхідні, змішані; швидкі і повільні. Найчастіше виконують акомпануючий роль.
Плак – Pluck – відривчастий заповнюючий звук ритм-групи, частіш за все використовується в таких стилях, як TRANCE, PROGRESSIVE.
Застосування струнних та клавішних інструментів в сучасній поп- та електронній музиці. Кожному з нас дуже добре відомо, що ще кілька десятків років тому процес створення естрадного твору, де мали бути застосовані живі інструменти був досить не легким завданням, оскільки усі інсркментальні партії записувалися на магнітну плівку. Це означало, що «таймінгова» корекція була просто не можлива у випадку, коли виконавець в одному з дублів одну або більше нот взяв не вунісон з попередніми. Довги процес запису означав для автора або продюсера досить великі фінансові затрати.
Нині, у зв’язку з розвитком у галузі комп’ютерних технологій звукозапису існує два можливі шляхи отримання більш економного та якісного музичного продукту, де застосовуються живі інструменти, про які й піде мова:
– Запис виконавців на цифровий носій (комп’ютер) цей метод успішно застосовують при записі мало габаритних інструментів, таких як гітара, бас-гітара, ударна установка, деякі етнічні інструменти, тощо… В цьому випадку дуже успішно застосовують таймінгову корекцію записаних партій.
– Використання семплерів для відтворення спеціально записаних звуків живих інструментів з бібліотек від спеціальних студій-виробників. Цей метод також дуже широко використовується в сучасній аранжировці, оскільки запис, наприклад, інструментів симфонічного оркестру потребує значних часових та фінансових затрат, що повністю протиречить економічній політиці сучасного шоу-бізнесу. Якщо раніше студія звукозапису займала цілий поверх приміщення, то зараз створюється все більше і більше студій, які складаються лише з двох невеликих кімнат, оскільки орієнтовані тільки на запис вокалу та мало габаритних інструментів. Таке скорочення зумовлено процесом глобальної мінімалізації.
Великого значення набувають художні ефекти в електронному аранжуванні. Крокуючи в ногу з часом та розвитком новітніх технологій, потреби слухача, що до сучасності та оригінальності звуку, з кожним днем стають все більш вибагливими. На радість, фантазії саунд-дизайнерів та постійний технічний прогрес дозволяють не тільки задовольняти потреби слухацької аудиторії, але й забігати на крок вперед, диктуючи новітні модні тенденції сучасного електронного саунду.
Як вже зрозуміло, мова йде про звукові ефекти. Часи, коли для створення поп музики ефекторні процесори застосовувалися досить вузько та лише для окремих інструментів вже давно позаду. Так, наприклад, всім звичний ефект дисторції (Distortion) та перевантаження (overdrive) використовували лише для гітар та органу, в сучасній електронній музиці використовуються на багато ширше та частіш за все їх застосовують у поєднанні з такими ефектами, як фільтр, фазер, рінг-модулятор, тощо. Про ефекти створення штучного простору (реверберація та затримка) вже й мови не йде.
Отже, розглянемо деякі основні звукові ефекти, без яких просто не можливо уявити звучання сучасної поп або електронної композиції.
а) Дисто́ршн (distortion – спотворення) – ефект перевантаження, який найчастіше використовується у таких музичних стилях, як рок, метал та інші.
Графічне зображення звукової хвилі оригінального сигналу та сигналу, обробленого ефектом дисторшн.
Ефект дисторшн досягається перевантаженням вакуумних тріодів (іноді пентодів, тетродів), напівпровідникових діодів, транзисторів, шляхом виводу даних елементів із лінійних ділянок іх роботи. Внаслідок цього звуковий сигнал, що має структуру синусоїдальної хвилі, спотворюється.
Появу цього ефекту має досить спонтанну історію. У 1950-х роках музичні підсилювачі розвивалися повільно, і тому не встигали задовольняти потреби гітаристів. Тому гітаристи були змушені постійно викручувати ручку гучності на максимальний рівень, і звук ставав хрустким («crunchy sound»). Згодом, уже доволі популярний, цей ефект застосовувався на сцені. У рок-музиці цей ефект першим застосував Лінк Рей.
Завдяки винайденню цього ефекту стала стрімко розвиватися рок-музика, бо одразу зародилися нові прийоми гри. Одним із найвідоміших та найпопулярніших прийомів є м’ютинг (muting), або приглушення долонею.
б) Овердрайв (overdrive) – звуковий ефект, що досягається спотворенням сигналу шляхом його «м’якого» обмеження по амплітуді, або відповідне пристрій.
Якщо говорити про природу походження, то овердрайв і дисторшн працюють по одній фізичній принципом – обмеження сигналу по амплітуді. У овердрайве це обмеження «м’яке», тобто верхівки синусоїди обрізаються не рівною лінією, а плавними скругленнями. У дісторшн обмеження «жорстке», тобто верхівки синусоїди просто рівно обрізаються.
Через «м’яке» обмеження вихідний сигнал починає спотворюватися пропорційно рівню вхідного сигналу. Таким чином, при використанні овердрайва для обробки гітарного сигналу можна підкреслити динаміку звучання. Залежно від сили удару по струнах буде змінюватися спотворення гітарного сигналу, що кардинально відрізняється від дісторшна. Дісторшн спотворює вхідний сигнал незалежно від його рівня (амплітуди).
в) Хорус (chorus) – звуковий ефект або відповідне пристрій. Імітує хорове звучання музичних інструментів. Ефект реалізується шляхом додавання до вихідного сигналу його власної копії або копій, зсунутих за часом на величини порядку 20–30 мілісекунд, причому час зсуву безперервно змінюється.
г) Фленджер (flanger, flange – фланжувати, фланець, фланцювати) – звуковий ефект або відповідний пристрій. Нагадує легке звучання, «що летить». За принципом роботи схожий з хорус , і відрізняється від нього часом затримки (5–15 мс) і наявністю зворотного зв’язку (feedback).
Фланжер нагадує зліт літака, він був популярний в 60-х, коли музиканти активно застосовували його для створення психоделічного звучання.
Принцип роботи. Спочатку вхідний сигнал розділяється на два незалежних сигналу, один з яких залишається без змін, у той час як інший надходить на лінію затримки. У лінії затримки здійснюється затримка сигналу на 5–15 мс, причому час затримки змінюється відповідно до сигналом генератора низьких частот. На виході затриманий сигнал змішується з вихідним. Генератор низьких частот здійснює модуляцію часу затримки сигналу. Він виробляє коливання певної форми, що лежать в межах від 3 Гц і нижче. Змінюючи частоту, форму і амплітуду коливань низькочастотного генератора, можна отримувати різний вихідний сигнал.
Частина вихідного сигналу подається назад на вхід і в лінію затримки. У результаті резонансу сигналів виходить фланжер-ефект. Фаза сигналу зворотного зв’язку інколи інвертується, тим самим досягається додаткова варіація звукового сигналу.
д) Фільтр (Filter) – Фільтр є інструментом контролю тембру. Пропускний фільтр низьких частот (low pass filter) походить на регулятор середніх частот на вашому стерео – вимкніть його, і звук стане «більш похмурим». Однак, фільтр може зробити набагато більше для Вас.
Vanguard дає нам один фільтр – але з великою кількістю варіантів (фактично, досить варіантів настройки, щоб припустити, що він дійсно дає нам два фільтри в одному блоці). Cameleon дає нам два фільтри. Rhino дає нам два фільтри, як і z3ta + (хоча z3ta + дає нам два фільтри стерео, тому, можна сказати, що чотири). О так, Wusikstation дає нам 28 фільтрів!
Усі фільтри розроблені, щоб працювати різними способами: вони зачіпають звук, який Ви чуєте. Один 24dB фільтр низьких частот не здаватиметься таким же, що й інший 24dB фільтр, так що не пробуйте змусити їх бути однаковими.
Типи фільтрів. Пропускний фільтр низьких частот low pass filter (або, якщо Ви вважаєте за краще, обрізний фільтр високих частот high cut filter), дозволяє низьким частотам проходити через себе.
Коли low pass filter повністю відкритий, всі частоти можуть пройти через нього (хоча деякі фільтри вирізують сигнал, навіть коли вони повністю відкриті).
Коли фільтр закривається, він не дозволяє звуку проходити – Ви поступово будете чути звук, що стає більш похмурим, оскільки більш високі частоти спектра фільтруються. Коли фільтр майже повністю закритий, тільки самі низькі частоти спектра зможуть пройти.
Ефект, який low pass filter буде чинити на звук, змінюється в залежності від форми хвилі, яку Ви обрали. Якщо Ви обираєте синусоїдальну хвилю, то ефект фільтра буде обмежений. Синусоїдальна хвиля включає тільки основну частоту, тому якщо фільтр вирізає її, він вирізає цілий звук. Однак, якщо Ви обираєте пилкоподібну хвилю, яка несе багато інформації у високих частотах, тоді low pass filter буде надавати набагато більший ефект на звук.
Проте, не думайте, що, якщо Ви використовуєте синусоїдальні хвилі, Ви не будете використовувати фільтр. Наприклад, якщо Ви граєте акорди з патчем синусоїдальної хвилі, тоді індивідуальні ноти синусоїдальної хвилі взаємодіють, щоб створити частоти поза діапазоном індивідуальних синусоїдальних хвиль – фільтр торкнеться ці частоти.
High pass
Пропускний фільтр високих частот high pass filter (або low cut filter) – «пропусконой фільтр низьких частот навпаки» – дозволяє високим частотам проходити і прогресивно вирізає більш низькі частоти.
Окрім формування звуку, high pass фільтри мають інше використання: фільтрувати непотрібні частоти в більш низькому спектрі міксу. Ви часто слухали ваші треки і знаходили, що вони звучать брудно або понуро.
Це може бути наслідком великої кількості баса. Ви використовуєте багато низьких частот і без фільтрування Ви може переповнити низькочастотну складову вашого спектра занадто сильно. Це означає що ваші бас і бочка – не зможуть читатися, сяяти.
Однак, не сильне фільтрування низькочастотних складових може дати більш чистий / повніший низ, коли басовим елементам дозволяють проникнути.
Деякі звукові дизайнери також використовують high pass фільтри з резонансом (див. нижче), щоб підвищити фундаментальний тембр інструменту.
Band pass
Band pass фільтр діє подібно комбінації low pass і high pass фільтрів, скорочуючи спектр частотних характеристик в обох кінцях, щоб тільки дозволити вузькому діапазону звуку проходити. Регулювання частоти визначає частоту центру, де повного сигналу дозволяють пройти – від тієї точки за межі, спектр звуку прогресивно вирізаний. У крайніх частотах спектру, band pass фільтр буде звучати подібним або high pass або low pass фільтру.
Notch
Фільтр Notch вирізає частоти в його поточному значенні. Може використовуватися для ефекту, він може хірургічно використовуватися в міксі. Якщо Ви пробуєте звести два звуки, і вони не сидять добре разом, може бути вони обидва пробують працювати в тому ж самому діапазоні частот. У цьому випадку, Ви можете підрізати один зі звуків, щоб дозволити іншій сидіти в міксі належним чином – Ви можете зробити це у вашому проекті пресета, або як роблять інженери відомості – підрізати їх еквалайзером в міксі.
е) Фейзер (phaser), також часто званий фазовим вібрато – звуковий ефект, який досягається фільтрацією звукового сигналу зі створенням серії максимумів і мінімумів у його спектрі. Положення цих максимумів і мінімумів варіюється упродовж звучання, що створює специфічний круговий (англ. sweeping) ефект. Також фейзер називають відповідне пристрій. За принципом роботи схожий з хорус і відрізняється від нього часом затримки (1–5 мс). Крім цього затримка сигналу у фейзер на різних частотах неоднакова і змінюється за певним законом.
ж) Кільцева модуляція (ring modulation) – звуковий ефект або відповідне пристрій, що реалізує множення двох вихідних сигналів, тобто по суті амплітудна модуляція. Відмінність від амплітудної модуляції тільки в частотах. У кільцевої модуляції вони приблизно одного порядку, в амплітудної частота модулюючого сигналу багато нижче, ніж частота несучої. Свою назву отримав через технічну реалізації – в аналоговій схемі він містить кільце з чотирьох діодів.
Характеристики
Це рідкісний ефект, однак він зустрічається практично у всіх гітарних процесорах. Отриманий сигнал не має нічого спільного з вихідними. При обробці гітарного сигналу виходить сильно синтезований звук, явно дисонуючий. Тому до нього, як правило, домішують вихідний сигнал в тій чи іншій пропорції.
У синтезаторах ефект застосовується, як правило, до двох генераторів, налаштованим в октаву, в результаті виходить правильний гармонійний звук зі специфічною «забарвленням», не має нічого спільного з кільцевої модуляцією для гітари.
«Синтезаторний» ring mod почасти втілений в гітарному ефекті Zvex Ringtone. Спочатку під потрібні акорди по черзі налаштовуються до отримання приємного звучання вісім генераторів, які в подальшому по черзі підключаються до кільцевому модулятору за допомогою натискання педалі або автоматично.
Принцип дії. Модулятор перемножує два вихідних сигналу, джерелами яких є музичний інструмент та внутрішній генератор звукової частоти. При цьому генератор може виробляти сигнал будь-якої частоти і форми.
з) Пітч щифтер (pitch shifter) – звуковий ефект або відповідний пристрій, що додає до сигналу його копію, віддалену від основного тону на будь інтервал в межах двох октав нагору або вниз.
Окремим випадком пітч-шіфтера є октавер.
Реалізація ефекту є дуже складним завданням, тому в недорогих пристроях можуть з’являтися деякі проблеми, пов’язані з втратою якості звучання додаткового голосу. Інший недолік пов’язаний з появою невеликої затримки, необхідної пристрою для аналізу вхідного сигналу. Проте в якісних, відповідно дорогих, пітч-шіфтерах зазначені недоліки усуваються повністю.
Характеристики
Іноді ефект застосовується в жанрі грайндкор для обробки ричить вокалу. Додатковий голос в цьому випадку налаштовують на низьку частоту.
і) Частотне та амплітудне вібрато
Частотне вібрато, бенд, підтяжка (англ. bending – вигин, викривлення) – прийом гри на деяких музичних інструментах, що дозволяє витягти «штучні» ноти, не передбачені в ладі інструменту.
Бренди широко застосовуються при грі на гітарі , губній гармоніці і деяких духових музичних інструментах .
Амплітудне вібрато (англ. amplitude modulation) – звуковий ефект або відповідне пристрій, що реалізує періодична зміна рівня гучності (амплітуди сигналу). Характеризується пульсуючим звучанням.
При швидкій зміні амплітуди від 100% до 0% можна домогтися ефекту тремоло.
