
- •Московский городской психолого-педагогический университет
- •Самостоятельная работа
- •Введение
- •Откуда игромания берет свое начало?
- •Анализ сообщества «game over!» в социальной сети «Вконтакте»
- •Социально - демографическая характеристика
- •Личные предпочтения в выборе игр
- •Обзор личного окружения играющей молодежи
- •Личное отношение молодежи к проблеме игромании
- •Взаимоотношения играющей молодежи с родителями
- •Заключение
Анализ сообщества «game over!» в социальной сети «Вконтакте»
Социально - демографическая характеристика
Исследование показало, что компьютерными играми или играми на иных гаджетах среди подписчиков группы интересуются практически в равных долях, как молодые люди, так и девушки, (49,2%) против (50,8) соответственно, причем опрошено было 63 человека.
Что касается возрастного периода, в котором подписчики впервые всерьез увлеклись играми на электронных гаджетах, выяснилось следующее. Среди 61 подписчика: 44,3% отметили возраст от 10-12 лет, 26,2% - 4-9 лет, следующий период, 13-15 лет отметили 14,8% подписчиков, период 16-18 лет отметили 9,8% и равное количество подписчиков (1,6%) отметило период от 19 и старше. Графически это можно показать следующим образом:
Интересно то, что на вопрос «Сколько лет должно быть ребёнку, чтобы его впервые впустить за компьютер? (в т.ч.и за игру)» варианты ответов показали, что 41,7% выделили возраст 8 -10 лет, что совпадает с возрастом знакомства с компьютером и включения в компьютерные игры самих подписчиков.
Личные предпочтения в выборе игр
Необходимо упомянуть о том, что в настоящее время резко возросла популярность компьютерных игр не только на цифровых носителях, но и в Интернет – пространстве. Онлайн игра – возможность не только использовать постоянное соединение с Интернетом, но и способ командной игры, где зачастую соперниками являются реальные пользователи. На вопрос «Какие игры вы предпочитаете?», большинство респондентов отдали голос в пользу именно онлайн-формата. Причем возможность соперничества с реальными людьми в данном случае стало ключевым фактором выбора именно этого варианта ответа.
Что
касается личных предпочтений подписчиков
в выборе режима компьютерных игр или
игр на других электронных гаджетах 50%
из них отметили онлайн-игры, а 30,7% -
оффлайн-игры, причем 19,3% отметили ответ
«оба варианта».Графически это выглядит
следующим образом:
Успех онлайн – игр можно объяснить также тем, что такие игры чаще проходят в форме командной игры, где участникам необходимо общаться между собой для выбора той или иной стратегии прохождения игры. В данном случае игра, практически заменяет социальные сети «игрокам» в режиме, так сказать, реального времени.Специалисты в области исследования игровой зависимости аргументируют, что онлайн игры могут принести желанное чувство спокойствия и расслабленности по окончанию тяжелого рабочего дня. Совсем иное дело – дети. Эти «игроманы» крайне бурно воспринимают события, происходящие по ту сторону монитора. Они могут даже отказаться от учебы и занятий в секциях. После завершения игры, в детском мировоззрении может возникнуть чувство пустоты и для того, чтобы его заполнить, дети скачивают новую игру. В данной ситуации родителям стоит серьезно обдумать вопрос о вреде игр, и поставить лимит на время нахождения ребенка за компьютером.
Что касается игрового жанра, здесь предпочтения во многом рознятся. Лидером оказался жанр «Приключения» - 19,7%, далее следуют «action» - игры – 16,7%, затем – «стратегии» и «симуляторы» - 15,2%. Графически это можно представить следующим образом:
Что касается времени провождения за компьютерной игрой или за иными гаджетами ежедневно 29,9% подписчиков отметили ответ «менее 1 часа», 29,9% - «около 2-3 часов», «около 5-6 часов» отметили 16,1%, около «7 -10 часов» отметили 8% подписчиков, однако стоит отметить, что пользовался успехов и такой «жесткий» вариант ответа как «17 и более часов в сутки» - 3,4% подписчиков. Исследование, проведенное общественной организацией журналистов, показало, что в 2012 году наблюдается существенное изменение досуговых предпочтений юных россиян. Если ранее первую строчку в таблице безоговорочно занимало телевидение (в 1998 году 76,7%, в 2005 году 74,2%), то в 2012 году телевидение уходит на вторую строчку (56,2%), уступая место общению с друзьями (68,5%). Следующие позиции занимают компьютерные игры (47,3%) и обмен информацией по интернету (46,7%). Увлекались компьютерными играми в 1998 г. 29,3%, в 2005 году – 44,9% (пятое место).
На открытый вопрос «Готовы ли Вы проплачивать игры, если этогопотребуют разработчики?» ответы последовали следующие: «Я играл с 2008 года до того, как начал в универе учиться. Платить начал с 2009. 359 рублей в месяц, и да, готов. Это плата за игровое время, за то, что я могу получить определенное удовольствие и отдохнуть», « Если игра отличная, почему бы и не платить за подписку», «я оплачу концерт, театр, книгу,музей...но игру...нет», в общем мнения на этот счет разделились.
На счет мотива включения игры участники опроса отвечали следующим образом: 65,7% выбрали ответ «убиваю время на парах, в очередях и т.д.», 11,4% отметили отсутствие мотива, вариант ответа «на автомате», 5,7% отметили варианты «хобби» и «уход от проблем» поровну, а именно 5,7%.
В следующем вопросе необходимо было выяснить, собирают ли участники памятные сувениры с символикой «своей» игры, и варианты ответа оказались весьма интересными, на сегодняшний момент 73,2% молодых людей, наших подписчиков, не интересуются данными вещами, однако следует заметить, что многие в прошлом собирали и коллекционировали плакаты любимых игр, выявлено, что данная социальная технология уже утратила свое значение. Только 7,3% собирают сувенирную продукцию, у 4,9% кое - что имеется с прошлых лет, но их уже это не интересует.
Удалось выяснить, что 28% опрошенных подписчиков отличаются жестокостью в игре, 31,6% скорее не отличаются, однако утвердительный ответ («нет, это не для меня») дали 35,1% опрошенных.
В заключение данного раздела необходимо сказать, что динамика развития информационного пространства российскоймолодежи обнаруживает два революционных перелома. Первый, зафиксированный в конце 1990-х гг., связан с определяющим влиянием межличностных каналов информации (сверстники, родители, учителя), которые потеснили средства массовой информации. Второй перелом происходит в настоящее время как формирование нового поколения, для которого компьютерные технологии, интернет, игры становятся определяющими. Это обнаруживается как в сфере досуга, так и при получении значимой для детей, подростков и юношества информации. Во-вторых, интернет вбирает в себя и интегрирует другие каналы.