
- •Московский городской психолого-педагогический университет
- •Самостоятельная работа
- •Введение
- •Откуда игромания берет свое начало?
- •Анализ сообщества «game over!» в социальной сети «Вконтакте»
- •Социально - демографическая характеристика
- •Личные предпочтения в выборе игр
- •Обзор личного окружения играющей молодежи
- •Личное отношение молодежи к проблеме игромании
- •Взаимоотношения играющей молодежи с родителями
- •Заключение
ДЕПАРТАМЕНТ ОБРАЗОВАНИЯ ГОРОДА МОСКВЫ
Государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего профессионального образования города Москвы
Московский городской психолого-педагогический университет
Факультет «Социальная коммуникация»
Кафедра «Социальная коммуникация и организация работы с молодёжью»
Самостоятельная работа
Анализ сообщества «GAME OVER!» в социальной сети «Вконтакте»
Направление/специальность: 040700.62 Организация работы с молодёжью
Профиль/специализация: Социализация молодёжи: управление молодёжными проектами
Группа СКрм – 3.1
Бокова Анастасия Нижник Наталья Манафова Гюльнара Уткина Анастасия Юдахин Илья
Москва, 2014
Оглавление
I. Введение 3
II. Откуда игромания берет свое начало? 5
1. Социально - демографическая характеристика 9
2. Личные предпочтения в выборе игр 10
3. Обзор личного окружения играющей молодежи 13
4. Личное отношение молодежи к проблеме игромании 16
5. Взаимоотношения играющей молодежи с родителями 22
IV. Заключение 25
Введение
Информация по - прежнему является важнейшим условием существования современного человека. Тем более в молодом возрасте, когда складываются отношения с социальными институтами.
В связи с ростом информационно – коммуникационных технологий компьютерная зависимость у подростков стала довольно распространенным явлением в наше время. Родители и психологи бьют тревогу, наблюдая, как дети все больше и больше погружаются в виртуальный мир, пытаясь уйти от проблем реальности или в поиске развлечений.
Одной из относительно новых тем исследований стала именно игровая зависимость - форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего, к сожалению, считаются именно сетевые. А значит, те, которые несложно найти в просторах Интернета.
Безусловно, нельзя отрицать, что компьютер может принести массу пользы для ребенка – это бесценный источник информации, учебного материала, увлекательных книг, фильмов, способ найти новых друзей по всему миру и т.д. В сети несложно найти редкие и ценные книги, которые мало у кого есть дома.
Компьютерные игры также способны нести в себе довольно значимый развивающий потенциал. Так, логические игры и головоломки превосходно развивают способность анализировать, находить связи и восстанавливать логические цепочки. Но, увы, все эти замечательные возможности компьютера имеют обратную сторону в виде стойкой зависимости подростков от компьютера. Мы говорим о подростках, потому что они, в силу возрастных особенностей, наиболее подвержены развитию таких психологических расстройств, но не следует забывать, что зависимость от компьютера может развиться и у младших школьников, и у взрослых людей.
Исследование этой проблемы становится особенно актуальным, если учесть резкое сокращение развивающих целенаправленных информационных потоков в адрес юной аудитории. Юные граждане России вынуждены находиться в ситуации информационного голода. Общество теряет возможность влияния на умы и сердца скептического молодого поколения, получающего информацию все более независимо в виртуальном мире, а это 26% населения страны.
Подобно экологической катастрофе, информационный хаос может вызвать информационную катастрофу. Чтобы ее предотвратить, необходимы определенные усилия государства и гражданского общества, основанные на точном знании ситуации.
С другой стороны, игры стали своего родом хобби у молодёжи. И далеко не всегда речь идёт о симптомах зависимости.
В связи с этим возникает необходимость обоснованных ответов на вопрос: Геймерство - болезнь или просто увлечение? И как проследить грань между увлечением и настоящей зависимостью?
Результаты исследования приводят к выводу о становлении подрастающего поколения как кибер - поколения России с особыми, отличающимися от предыдущих поколений способами коммуникации и постижения мира.