- •Цвет в компьютерной графике. Колориметрия. Основные цветовые моде
- •Анимация в компьютерной графике. Основные алгоритмы и приемы задания анимации.
- •Компьютерная графика. Классификация применений. Способы организации данных в графических пакетах.
- •Алгоритмы освещенности поверхности в компьютерной графике. Алгоритмы Гуро и Фонга.
- •Удаление скрытых линий и поверхностей в компьютерной графике. Алгоритм Аппеля.
- •Представление криволинейных сегментов в кг. Общее уравнение
- •1) Параметрические, кубические кривые. Параметрическое описание кривой в общем виде.
- •Представление криволинейных поверхностей в кг. Общее уравнение
- •Удаление скрытых линий и поверхностей в компьютерной графике. Понятие лицевых и не лицевых граней, алгоритм Робертса.
- •Реалистическое представление сцен в компьютерной графике. Алгоритм трассировки лучей, метод излучательности.
- •Реалистическое представление сцен в компьютерной графике. Модели закраски.
- •Алгоритм Гуро
- •Стандартизация в компьютерной графике. Графические протоколы.
- •Цветовые модели компьютерной графики. Комплиментарные цвета. Кубическая и пирамидальная модели.
- •Системные принципы создания графических пакетов.
- •Базовые растровые алгоритмы. Инкрементные алгоритмы.
- •Цветовые модели компьютерной графики. Аддитивные цветовые модели.
- •Методы описания поверхностей. Векторная полигональная модель.
- •Стандартизация в компьютерной графике. Классификация стандартов.
- •Стандартизация в компьютерной графике. Базовые графические стандарты
- •Цвет в компьютерной графике. Хроматический и ахроматический цвет. Цветовые модели. Палитра.
- •Компьютерная графика: базовые понятия и определения. Computer Vision, Image Processing, Computer Graphics.
- •Растровый и векторный способы организации графических данных. Преимущества и недостатки.
Реалистическое представление сцен в компьютерной графике. Модели закраски.
Основные направления реалистического представления сцен компьютерной графики определяются как:
синтез реалистичных изображений,
реалистическое оживление синтезированных объектов (анимация).
При создании электронных графических моделей необходимо решить ряд проблем необходимых для формирования у пользователей адекватного представления у самой модели и объекте реального мира, который эта модель представляет, к этим проблемам можно отнести:
Сложность геометрии объектов реального мира и виртуального мира
Сложность геометрии сообщений между объектами реального мира и виртуальной моделью
Сложность описания динамики
Сложность описания способов освещения и текстур поверхности объектов реального мира и виртуального
Сложность описания виртуальной окружающей среды
Алгоритм Гуро
Алгоритм основан на предположении имеющего кусочно-постоянного характера освещенности на отдельных гранях поверхности. Позволяет создавать модель равномерного и гладкого закрашивания (освещения) объекта. Метод Гуро основан на идее закрашивания каждой плоской грани не одним цветом, а плавно изменяющимися оттенками, которые вычисляются путем интерполяции цветов прилегающих граней.
Алгоритм Фонга
Алгоритм Фонга, также как и алгоритм Гуро рассчитывает интенсивность освещения какой-либо точки поверхности на грани. При этом, в отличие от алгоритма Гуро, в процессе расчета определяют не только нормали вершин, но и нормали в промежуточных и расчетных точках, это делается путем линейной аппроксимации нормалей аналогично аппроксимации интенсивности в алгоритме Гуро.
Стандартизация в компьютерной графике. Графические протоколы.
1974г. США, GSPC-ACM/SIGGRAPH 1975г. ФРГ, DIN-NI/UA 5.9 Институт стандартов. 1977г. Франция, рабочая группа TC97/SC5 Основной целью стандартизации в КГ является переносимость графических систем, которая достигается стандартизацией интерфейса между графическим ядром системы (базовая графическая система), которая реализует собственно граф функции и моделирования системы, т.е. проблемно ориентированы прикладной программой, которая использует функции графического ядра, при этом базовая система должна обладать: независимостью от вычислительной системы, независимостью от языков программирования, независимо от областей применения и независимо от графических устройств. Графические протоколы. Существует 5 основных типов: 1) Аппаратно зависимые. 2) Аппаратно независимые. 3) Языки описания страниц. 4) Объектно-ориентированные протоколы. 5) Растровые и графические файлы или стандарты по умолчанию.
А) Аппаратно зависимые ГП. Разрабатываются фирмами, производящими графическое оборудование и представляет собой последовательность команд для построения изображений на устройствах вывода, выпускаемых данной фирмой. TEXTRONIX HP-JL REGIS -вывод изображения на принтер. SAMSUN-RS Б) Аппаратно независимые ГП. Представляют собой процедурное описание изображений в функциях виртуального графического устройства. Обеспечивают возможность запоминать графическую информацию единым образом, передавать ее между различными графическими системами и интерпретируемыми в процессе вывода вне зависимости от производителя конкретного принтера или монитора. NAPLIS GKSM CGM+ В) Языки описания страниц. Необходимо для описания графических данных любой природы(векторной, растровой или фрактальной) в виде элементарных примитивов, которые будут распознаны любыми драйверами вне зависимости от фирмы производителя. POST SCRIPT Г) Проблемно-ориентированные (прикладные) ГП. Предназначены для стандартизации графических изображений в конкретной предметной области и ориентированных на передачу этих данных между прикладными программами. Приняты на сегодняшний день для машиностроения, точечной электроники и в строительстве (частично). Д) Растровые и векторные графики. Являются стандартами D-факта, т.к. имеют абсолютно схожую единую структуру хранения информации. Совместимость растровых файлов позволяет причислять любой новый растровый формат к стандартам. Необходимо отметить общие недостатки, которые возникают при использовании стандартов в КГ: -Стандартизация, как правило, означает фиксацию некоего определенного уровня достижений, что тормозит развитие любой системы. -Любой стандарт стремится покрыть широкий спектр применений(от описания примитивов до формирования программного кода), не пытаясь подходить к решению проблем индивидуально. -Стремление к созданию новых и новых стандартов ведет к увеличению стоимости тех или иных программных продуктов и устройств вывода.
