- •Цвет в компьютерной графике. Колориметрия. Основные цветовые моде
- •Анимация в компьютерной графике. Основные алгоритмы и приемы задания анимации.
- •Компьютерная графика. Классификация применений. Способы организации данных в графических пакетах.
- •Алгоритмы освещенности поверхности в компьютерной графике. Алгоритмы Гуро и Фонга.
- •Удаление скрытых линий и поверхностей в компьютерной графике. Алгоритм Аппеля.
- •Представление криволинейных сегментов в кг. Общее уравнение
- •1) Параметрические, кубические кривые. Параметрическое описание кривой в общем виде.
- •Представление криволинейных поверхностей в кг. Общее уравнение
- •Удаление скрытых линий и поверхностей в компьютерной графике. Понятие лицевых и не лицевых граней, алгоритм Робертса.
- •Реалистическое представление сцен в компьютерной графике. Алгоритм трассировки лучей, метод излучательности.
- •Реалистическое представление сцен в компьютерной графике. Модели закраски.
- •Алгоритм Гуро
- •Стандартизация в компьютерной графике. Графические протоколы.
- •Цветовые модели компьютерной графики. Комплиментарные цвета. Кубическая и пирамидальная модели.
- •Системные принципы создания графических пакетов.
- •Базовые растровые алгоритмы. Инкрементные алгоритмы.
- •Цветовые модели компьютерной графики. Аддитивные цветовые модели.
- •Методы описания поверхностей. Векторная полигональная модель.
- •Стандартизация в компьютерной графике. Классификация стандартов.
- •Стандартизация в компьютерной графике. Базовые графические стандарты
- •Цвет в компьютерной графике. Хроматический и ахроматический цвет. Цветовые модели. Палитра.
- •Компьютерная графика: базовые понятия и определения. Computer Vision, Image Processing, Computer Graphics.
- •Растровый и векторный способы организации графических данных. Преимущества и недостатки.
Алгоритмы освещенности поверхности в компьютерной графике. Алгоритмы Гуро и Фонга.
Базовая формула для расчёта интенсивности освещения той или иной поверхности выглядит следующим образом:
Для расчета освещенности поверхности принципиальным является определение нормали в той или иной точке поверхности. Выделяют несколько базовых случаев:
1. Нормаль на гране
Алгоритм Гуро
Алгоритм основан на предположении имеющего кусочно-постоянного характера освещенности на отдельных гранях поверхности. Позволяет создавать модель равномерного и гладкого закрашивания (освещения) объекта. Метод Гуро основан на идее закрашивания каждой плоской грани не одним цветом, а плавно изменяющимися оттенками, которые вычисляются путем интерполяции цветов прилегающих граней.
Алгоритм Фонга
Алгоритм Фонга, также как и алгоритм Гуро рассчитывает интенсивность освещения какой-либо точки поверхности на грани. При этом, в отличие от алгоритма Гуро, в процессе расчета определяют не только нормали вершин, но и нормали в промежуточных и расчетных точках, это делается путем линейной аппроксимации нормалей аналогично аппроксимации интенсивности в алгоритме Гуро.
Основные направления реалистического представления сцен компьютерной графики определяются как:
синтез реалистичных изображений,
реалистическое оживление синтезированных объектов (анимация).
При создании электронных графических моделей необходимо решить ряд проблем необходимых для формирования у пользователей адекватного представления у самой модели и объекте реального мира, который эта модель представляет, к этим проблемам можно отнести:
Сложность геометрии объектов реального мира и виртуального мира
Сложность геометрии сообщений между объектами реального мира и виртуальной моделью
Сложность описания динамики
Сложность описания способов освещения и текстур поверхности объектов реального мира и виртуального
Сложность описания виртуальной окружающей среды
Алгоритм двоичного разбиения пространства
Алгоритм состоит в постоянном делении всего пространства объекта условной плоскостью на 2-а кластера или полупространства. Очевидно, что наблюдатель, находящийся в одном из кластеров, практически не будет видеть объекты другого кластера. Исходя из этого предположения, осуществляется постоянное деление полупространств, в которых находится пользователь на новые кластеры.
Процесс деления пространства останавливается тогда, когда в кластере наблюдателе остается видимым одна грань или 2-а ребра. Далее начинается обратимый анализ, созданных
полупространств с последовательным выводом граней и ребер объектов от самых ближних до самых дальних.
Алгоритм или метод Z-буфер Алгоритм основан на последовательном заполнении отдельной области памяти (Z-буфера) координатами, определяющими расстояние от отдельных граней объекта до картинной плоскости (обычно координаты z) в порядке вывода этих граней на экран дисплея.
Недостатки:
Необходимость выделения дополнительных объемом памяти (для хранения координат z).
Полная инициализация Z-буфера существенно снижает скорость анимации.
Резкое увеличивается количество расчетных операций.
