- •Цвет в компьютерной графике. Колориметрия. Основные цветовые моде
- •Анимация в компьютерной графике. Основные алгоритмы и приемы задания анимации.
- •Компьютерная графика. Классификация применений. Способы организации данных в графических пакетах.
- •Алгоритмы освещенности поверхности в компьютерной графике. Алгоритмы Гуро и Фонга.
- •Удаление скрытых линий и поверхностей в компьютерной графике. Алгоритм Аппеля.
- •Представление криволинейных сегментов в кг. Общее уравнение
- •1) Параметрические, кубические кривые. Параметрическое описание кривой в общем виде.
- •Представление криволинейных поверхностей в кг. Общее уравнение
- •Удаление скрытых линий и поверхностей в компьютерной графике. Понятие лицевых и не лицевых граней, алгоритм Робертса.
- •Реалистическое представление сцен в компьютерной графике. Алгоритм трассировки лучей, метод излучательности.
- •Реалистическое представление сцен в компьютерной графике. Модели закраски.
- •Алгоритм Гуро
- •Стандартизация в компьютерной графике. Графические протоколы.
- •Цветовые модели компьютерной графики. Комплиментарные цвета. Кубическая и пирамидальная модели.
- •Системные принципы создания графических пакетов.
- •Базовые растровые алгоритмы. Инкрементные алгоритмы.
- •Цветовые модели компьютерной графики. Аддитивные цветовые модели.
- •Методы описания поверхностей. Векторная полигональная модель.
- •Стандартизация в компьютерной графике. Классификация стандартов.
- •Стандартизация в компьютерной графике. Базовые графические стандарты
- •Цвет в компьютерной графике. Хроматический и ахроматический цвет. Цветовые модели. Палитра.
- •Компьютерная графика: базовые понятия и определения. Computer Vision, Image Processing, Computer Graphics.
- •Растровый и векторный способы организации графических данных. Преимущества и недостатки.
Анимация в компьютерной графике. Основные алгоритмы и приемы задания анимации.
Можно дать такое определение анимации - это создание зрительной иллюзии движения, изменения чего-то во времени. Базовые способы создания анимации:
Метод расчета промежуточных изображений
Метод анимации на основе событий
События – это изменение в состоянии того или иного параметра, которые управляются с помощью отдельных, независимых шкал.
3. Метод вершинной анимации Связан с представлением объекта в виде полигональной модели с последующим перемещением вершин полигональной сетки по заранее заданной траектории.
4. Метод скелетной анимации Основан на представлении объекта в виде полигональной сетки и дальнейшем создании анимации с помощью костной иерархической структуры, описывающей этот объект в целом. a. Метод интерполяции вершин Перемещение отдельных узлов полигональной сетки определяется влиянием близлежащих костей к этой вершине. b. Метод трансформации полигональной сетки в местах перегибов Метод позволяет рассчитывать изменения местоположения узлов полигональной сетки, находящихся в местах перегиба, в зависимости от изменения местоположения близлежащих костных вершин. c. Метод прямой кинематики Создание анимации отслеживается от родительских к дочерним костям. d. Обратная или инверсная кинематика Задает анимацию с учетом влияния дочерних костей на родительские.
5. Метод процедурной анимации Основан на расчете анимируемых параметров с помощью аналитических формул.
Метод моделирования частиц (Для маломерных объектов)
Метод канальной анимации
Основан на снятии информации об изменении какого-либо параметра с объекта реального мира с помощью датчиков.
Компьютерная графика. Классификация применений. Способы организации данных в графических пакетах.
Под КГ понимают процесс создания, хранения и обработки графических изображений с помощью ЭВМ.
Основные области применений КГ:
Автоматизация проектно-конструкторских работ
Анимация, создание игровых приложений, интернет анимация
Создание обучающих компьютерных тренажеров
Электронное искусство и реклама
Управление производственными технологическими процессами
Вне зависимости от области использования каждый графический редактор, как правило, должен иметь:
● инструменты рисования на компьютер; ● библиотеку готовых изображений;
● набор шрифтов;
● набор спецэффектов;
● а также быть совместимым с другими графическими программами.
1)INPUT(Изображение)(computer visionOUTPUT(Формальное описание) 2)Изображение 1(image processing)изображение 2. 3)Формальное описание(computer graphics)Изображение. 1-ый раздел. Классификация моделей КГ по базовым критериям:
1) Классификация по типу объекта и по типу выводимого изображения. Уровни классификации: 1) Линейный двумерный объект. 2) Линейный трехмерный каркасный объект.
3)Двумерный тоновый объект.
4) Трехмерный линейный объект с удалением скрытых ребер и граней.
5) Двумерные цветные изображения.
6)Трехмерные цветные изображения с удалением скрытых ребер и граней, с заданной текстурой и материалом, с определенными физ. св-вами.
2-ой раздел. Классификация по типу интерактивности и уровню возможностей при генерации изображения. 1) Создание нового объекта из готовой, графической базы данных(ARCHICAD). 2)Создание объекта с использованием графических примитивов.
3)Создание графического пакета с помощью разнотипной элементной базы с возможностью добавления динамики и физических свойств. 3-ий раздел. Классификация по роли изображения. 1) Изображение – цель работы.
2) Изображение - средство для достижения цели.
4-ый раздел. Классификация по логическому и временному соотношениям между объектами. 1) Независимый объект. 2) Группа независимых объектов.
3) Структура взаимозависимых объектов. 4) Матрицы структур взаимосвязи объектов. 5-ый раздел. Классификация по интерактивности КГ. Базовые понятия и определение понятия КГ. 1) Графический примитив – элемент, который можно создать или удалить одной командой. 2) Мировая система координат(МСК) – единая система координат, относительно которой могут быть созданы другие локальные. 3) Пользовательская система координат(ПСК)- локальная система координат, создаваемая относительно МСК, необходима для создания объектов с точки зрения пользователя. 4) Нормированная СК- ск, описывающая объект в программном коде. 5) Слой - независимое изображение, которое можно совместить с другими слоями в конкретный момент времени. 6) Объектное окно – прямоугольная область в НСК, необходимая для просмотра всего объекта или его части по запросу пользователя. 7) Отсечение – процесс удаления из объектного окна части объекта, не доступного для просмотра.
8) Свертывание – процедура некорректного вывода изображения в объектное окно.
9) Поле вывода – это часть графической зоны экрана, на которое отображается объект, окно и все его содержимое.
10) Сегмент – код программы, отвечающий за реализацию графических примитивов. 11) Меню – способ выбора нужной функции из заранее структурированного списка.
Системные принципы создания графических интерфейсов:
1) Мягкое стирание – возможность восстановления ранее удаленного объекта вплоть до выхода из пакета. 2) Ведение протокола, ведущего историю выполнения каждой команды и ее параметры в текущий сеанс работы.
3)Управление видимостью – возможность временного сокрытия и восстановления в графический вывод. 4) Двоичная структуризация – возможность процедур совмещения, удаления старых объектов и создания новых.
5) Инверсное отображение – определяет способность графических пакетов идентифицировать видимую в них графическую информацию и отображать граф. редактор, понятный для пользователя. 6) Зуммирование
7) Панорамирование.
8) Буксировка.
9) Масштабирование.
