Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Bilety_s_otvetami_KGG.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.12 Mб
Скачать
  1. Назначение растровых графических редакторов. Приведите примеры редакторов, опишите достоинства каждого из редакторов.

Растровый редактор (РР) - программа, позволяющая работать с растровыми изображениями. При помощи РР можно редактировать фотографии, создавать коллажи, рисовать и т.д. Некоторый редакторы работают с собственным форматоми, но по мимо этого существут функция экспорта и импорта в основные популярные форматы (jpeg, png, gif).

Adobe Photoshop - растровый редактор, обладает большим набором инструментов для редактирования изображений. Применяется для рисования, ретуширования и пр. Работает с собственным форматом .PSD. Особенности - поддержка слоёв, поддержка подключаемых модулей, возможность нарезки изображений для создания макетов веб-сайтов, поддерживает работу с большим количеством различных форматов, поддерживает работу с векторной графикой.

GIMP - растровый редактор, распространяющийся свободно и предоставляющий богатый набор инструментов для работы с изображениями. Особенности - поддержка слоёв, работа на различных операционных системах.

Paint .NET - бесплатный редактор, обладающий основным набором функция для редактирования изображений. Особенности - поддержка слоёв, высокая скорость работы.

  1. Назначение векторных графических редакторов. Приведите примеры редакторов, назовите форматы файлов, опишите достоинства каждого из редакторов.

Векторные редакторы (ВР) - программы для работы с векторными изображениями. При помощи ВР можно создавать и редактировать векторные изображения. Редакторы, как правило, работают с собственным форматом, но помимо это существуют функции импорта и экспорта для работы со сторонними форматами. Основные форматы: CDR, AI, EPS, WMF или SVG.

Adobe Illustrator - популярный ВР. Используется для создания иллюстраций, постеров, макетов и пр. Особенности - интеграция с другими продуктами Adobe, поддержка слоёв, работа с градиентами.

Corel Draw - те же яйца, только в профиль. Особенности - поддержка трейсера (перевод растрового изображения в векторный).

SVG Editor - сетевой ресурс, позволяющий создавать векторные изображения в формате SVG. Особенности - работа прямо из браузера, поддержка слоёв.

  1. Типы и характеристики мониторов. Растровый дисплей. Частота регенерации, период кадра. Разрешающая способность.

Монитор служит для вывода графической информации с компьютера.

Типы мониторов

Самым старым типом являются ЭЛТ-мониторы. Как это видно из названия, они работают, основываясь на электронно-лучевой трубке. Свечение происходит за счет люминофора. Зерна этого вещества светятся под действием электронных лучей. Применяются три вида люминофора. Они разделяются по цветовым признакам: красный, синий и зеленый. Еще примечательной особенностью ЭЛТ-мониторов служит большой объем их корпуса.

Вторым видом являются жидкокристаллические мониторы. Они по-другому называются LCD-мониторы. Жидкие кристаллы являются основой их работы. В данной технологии используются люминесцентные лампы. У таких мониторов меньший объем корпуса, а также ниже уровень энергопотребления. По сравнению с ЭЛТ-мониторами, данный вид обладает способностью воспроизводить более качественную картинку, а также не имеет искажений. Большая часть плоских мониторов (TFT) имеют в основе технологии LCD.

Также существуют LED-мониторы (LED — Light Emitting Diode). В них используется LED-подсветка (на основе светоизлучающих диодов), которая проявляет свою высокую эффективность. Плюсами таких мониторов являются — опять же улучшенное качество изображения, долговечность и компактность.

Основные характеристики мониторов

Контрастность. Это разница между двумя участками поверхности дисплея — самым светлым и самым темным. Чем больше показатель контрастности, тем качественнее считается монитор.

Яркость. Она определяется следующим образом: максимальная удельная светимость отображающей поверхности. Единицей измерения служит нит (нт). 1 нт = 1 кд/кв.м, кд — это кандела. Изображение будет более светлым с повышением яркости.

Разрешение. На этот параметр обращают внимание все при выборе для себя монитора. Это число всех пикселей, из которых формируется отображаемая картинка. Допустим, разрешение 1024 x 768 говорит о том, что изображение составляют 768 строк, в каждой из которых по 1024 точки. Чем выше разрешающая способность дисплея, тем более четче будет выводимое изображение.

Частота вертикальной развертки характеризует максимальное число горизонтальных строк, выводимое электронным лучом за единицу времени. Чем больше показатель частоты вертикальной развертки, тем выше разрешение можно будет использовать при допустимой частоте кадров.

Частота горизонтальной развертки измеряется в герцах. Она показывает частоту перерисовки изображение на экране.

Растровый дисплей

Растровый (телевизионный) принцип формирования изображения заключается в разложении изображения на горизонтальные строки, состоящие из отдельных элементов. Вывод такого изображения осуществляется независимо от процесса построения с одинаковой скоростью последовательным сканированием по строкам в направлении сверху-вниз от 25 до 80 раз в секунду. В отличие от векторных дисплеев, в силу отделения процесса формирования картины от процесса ее вывода, сложность немерцающего изображения не ограничена.

Растровые дисплеи имеют наиболее широкое распространение, что связано со следующими основными свойствами устройств этого класса:

  • обеспечивается наивысшее качество при меньшей стоимости,

  • полные цветовые возможности и легкость представления закрашенных поверхностей,

  • возможность совместимости с телевидением позволяет смешивать синтезированные и естественные изображения и поддерживать новые технологии в телекоммуникациях (видеотекст, системы Multimedia),

  • интерактивная компьтерная графика и обработка изображений могут выполняться в рамках одной системы,

  • сложность немерцающего изображения практически неограничена,

  • телевизор хорошо знаком каждому как привычный предмет обихода.

Подсистема создания изображения формирует растровое представление сцены из описания, переданного от компьютера. Это поточечное представление в виде отдельных пикселов (от словосочетания picture element, иногда используется "pel" - "пэл") заносится видеопамять (кадровый буфер, буфер регенерации, битовая карта). Видеопамять непрерывно и независимо от процесса занесения построчно сканируется видеоконтроллером, формирующим сигналы для монитора, выдающего картинку.

Частота регенерации: Это одна из важнейших характеристик монитора, определяющая скорость, с которой происходит воспроизведение кадра или полное восстановление (обновление) экрана в единицу времени. Частота регенерации измеряется в герцах (Гц), где один Гц соответствует одному циклу в секунду. Частота регенерации дисплея и соответствующие характеристики графической платы, с которой работает монитор, предопределяют мерцание изображения для всех режимов работы монитора. Чем выше частота регенерации, тем меньше мерцание экрана и, как следствие, комфортнее условия работы в силу значительно меньшей утомляемости глаз пользователя.

Период кадровой развертки: В основе формирования изображения на экране лежит процесс воссоздания полученной информации по элементам во время движения луча по определенному закону. Способ движения луча определяет вид развертки. Под телевизионным форматом развертки принято равномерное движение луча по параллельным горизонтальным линиям, называемым строками, при одновременном движении по вертикали. Строки, располагаясь одна под другой, образуют растр. Движение луча по горизонтали называется строчной разверткой, а по вертикали - кадровой разверткой. Движение луча от начала строки к ее концу образует прямой ход строчной развертки; возвращение луча от конца предыдущей строки к началу следующей называется обратным ходом строчной развертки. Совокупность времени прямого tz пр. и обратного tz обр. ходов составляет период строчной развертки Tz. Аналогично строчной, кадровая развертка тоже имеет прямой и обратный ходы, а период кадровой развертки Tk = tk пр. + tk обр. , причем Tk >> Tz.

Разрешающая способность: одна из основных характеристик монитора, которую указывает каждый изготовитель. Это показатель плотности отображаемого на экране изображения. Она определяется количеством точек или элементов изображения вдоль одной строки и количеством горизонтальных строк. Чем выше разрешающая способность, тем больше информации выводится на экран. Максимальное разрешение является одним из важнейших параметров оценки качества монитора. Чем выше максимальное разрешение, тем лучше монитор. На величину максимально поддерживаемого монитором разрешения напрямую влияет частота горизонтальной развертки электронного луча, измеряемая в Килогерцах (кГц). Значение горизонтальной развертки монитора показывает, какое предельное число горизонтальных строк на экране монитора может прочертить электронный луч за одну секунду. Соответственно, чем выше это значение, которое, как правило, указывается на коробке для монитора, тем выше разрешение может поддерживать монитор при приемлемой частоте кадров. Особенностью у ЖК-мониторов максимальное рекомендованное разрешение экрана фиксировано и, как правило, связано с размером экрана. Изменение указанного разрешения может негативно сказаться на качестве изображения. Оптимальное разрешение жестко связано с размерами кинескопа монитора. Для обозначения разрешающей способности используют термин ppi (англ. pixels per inch) — количество пикселей на дюйм.

Оглавление

  1. Видеопамять, ее необходимое количество для различных режимов работы. Битовые плоскости. Глубина цвета. Типы видеопамяти, их достоинства и недостатки. Базовая и рабочая палитры на примере формата BMP.

Видеопамять — часть оперативной памяти, отведённая для хранения данных, которые используются для формирования изображения на экране монитора.

Чаще всего для графических устройств с растровой ЭЛТ используется буфер кадра. Буфер кадра представляет собой большой непрерывный участок памяти компьютера. Для каждой точки или пиксела в растре отводится как минимум один бит памяти. Эта память называется битовой плоскостью. Для квадратного растра размером 512 х 512 требуется 2 18, или 262144 бита памяти в одной битовой плоскости. Из-за того, что бит памяти имеет только два состояния (двоичное 0 или 1), имея одну битовую плоскость, можно получить лишь черно-белое изображение. Битовая плоскость является цифровым устройством, тогда как растровая ЭЛТ - аналоговое устройство.

Глубина цвета измеряется числом двоичных разрядов, отведенных для каждого пиксела.

Глубина цвета — это важнейший параметр цифровой графики, поэтому он должен иметь количественную меру. Следовательно, необходимо определить и принять соответствующую единицу измерения.

Напомним, что единицей измерения разрешения является ppi, т. е. количество элементов, или пикселов, в дюйме, а глубина цвета измеряется в количестве разрядов, или битов, которые отводятся на каждый пиксел изображения, т. е. общее количество битовых карт и будет единицей измерения глубины цвета.

Типы

Видеопамять бывает нескольких типов,различающихся по скорости доступа и рабочей частоте. Современные видеокарты комплектуются памятью типа DDR, DDR2, GDDR3, GDDR4 и GDDR5.

GDDR2 (DDR2) – представляет собой самую обычную DDR2, выполненную в другом корпусе для достижения более высоких тактовых частот при работе в составе видеокарты. Впервые был использован в видеокарте GeForce FX5800Ultra, в настоящее время применяется только в видеокартах начального уровня

GDDR3 – электрические отличия от GDDR2 носят принципиальный характер и заключаются в наличии внутренней терминации и других усовершенствований, но к DDR3 эта память никакого отношения не имеет, поскольку по прежнему осуществляется четырёхкратная внутренняя предвыборка подобно DDR2 (т.е. сами ячейки памяти работают на вчетверо меньшей частоте, чем эффективная частота передачи данных, а тактовая частота интерфейса (которую обычно и считают тактовой частотой памяти) соответственно вдвое меньше этой частоты (также аналогично "обычной" DDR2).

Несмотря на относительную "древность"(Впервые был использован в GeForce 6800Ultra), данный тип памяти до сих пор является основным для видеокарт nVidia (Включая новейшую GeForce GTX 285), а также применяется в качестве унифицированной оперативной памяти в игровой консоли Xbox360.

GDDR4 - отличается от GDDR3 в первую очередь наличием восьмикратной предвыборки, подобно «обычной» DDR3, и, следовательно, способностью работать на ещё больших тактовых частотах при одинаковой технологии изготовления. В настоящее время данный тип памяти практически снят с производства и заменён GDDR5. Применялся ограниченно и только в видеокартах ATI, в первую очередь - в Radeon HD3870.

GDDR5 - cамый современный и самый быстрый тип видеопамяти, радикальное отличие от GDDR4 заключается в раздельном тактировании линий передачи данных и адресов - адреса передаются в режиме DDR (Double Data Rate) на частоте CK, а данные передаются в режиме DDR на частоте WCK, которая в два раза выше первой, т.е. за один такт такая память передает 2 бита адресов и 4 бита данных. Также GDDR5 память отличается наличием эффективных средств снижения энергопотребления, и сейчас используется во всех производительных видеокартах AMD и nVidia. Кстати, эти производители указывают разные частоты для памяти - Nvidia указывает частоту WCK, а AMD - частоту CK.

Базовая и рабочая палитры на примере формата BMP

Базовая это вообще какие цвета может принимать любое изображение BMP, а рабочая это только те цвета, которые используются в данном изображении, а само изображение состоит из ссылок на ячейки в палитре (палитра включается в изображение)(применяется только до 8 битов на цвет).

Оглавление

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]