- •Таганрог 2012 Аннотация
- •Техническое задание Постановка задачи
- •Введение
- •Описание алгоритма решения задачи
- •Описание программного продукта
- •Входные и выходные данные
- •Инструкция пользователю
- •Описание интерфейса
- •Описание структурных элементов программы
- •Изображение, полученное с помощью шейдеров:
- •Заключение
- •Список литературы
- •Приложение
Описание алгоритма решения задачи
В виду того, что знаком с темой я слабо, то мой алгоритм значительно упрощен от реальных действий разработчиков шейдеров.
Скачать модель с сайта http://netlib.narod.ru.
Скачать с репозиториев nVidia текстуру, соответствующую модели и задумке автора.
Средствами Composerа наложить текстуру на модель.
Добавить источник света.
Выделив источник света с помощью появившихся трех векторов (по осям x, y, z), переместить источник света в нужную позицию, добившись необходимого освещения.
Произвести рендеринг изображения для получения готового продукта.
Описание программного продукта
Среда разработки: nVidia FX Composer.
Язык разработки: HLSL.
Аппаратные требования: видеокарта – nVidia с поддержкой Directx 9.0 и выше, процессор – 1 гГц, оперативная память – 512 mb.
Структура программы: программа состоит из 4 техник (Simple, Textured, SimpleFalloff, TexturedFalloff), одного вершинного шейдера (std_dp_VS), 5 пиксельных шейдеров (metal_shared, metalPS, metalPS_t, metalQPS, metalQPS_t).
Входные и выходные данные
На вход программы я подаю модель и текстуру, а на выходе получаю изображение, обработанное с помощью шейдеров.
Модель была скачана с сайта http://netlib.narod.ru
Текстура была скачана с официального репозитория текстур nVidia.
Инструкция пользователю
Программу для работы с шейдерами можно скачать с официального сайта nVidia http://developer.download.nvidia.com. После установки запускать ярлыком с рабочего стола или из меню «Пуск». Более подробная информация дана далее в описании интерфейса.
Дополнительную информацию можно получить на сайте указанном выше, там можно найти подробный мануал по созданию шейдеров на английском языке.
Описание интерфейса
После запуска программы появляется окно предлагающее создать новый проект, открыть проект, открыть недавние проекта, а так же несколько полезных ссылок на гайд по программированию шейдеров и форуму разработчиков.
После выбора готового проекта открывается интерфейс разработчика (т.к. именно он был включен для удобства разработки во время последнего запуска)
В левой части окна можно видеть окна навигации по текстурам и материалам, в центральной – пустое окно для редактирования кода, которое заполнится текстом после выбора текстуры или материала, которые необходимо отредактировать, а в правой части окно свойств и моя законченная модель. Чтобы дать пользователю более комфортный режим работы с моделью необходимо переключится в режим PowerUser: Edit – Layouts – PowerUser.
В таком режиме в левой части экрана располагается библиотека текстур и материалов nVidia, а в правой части – модель, которую можно вертуть, отдалять, приближать, выбирая лучший ракурс и сохранить 2D изображение с помощью крайней правой пентаграммы на панели инструментов Save Viewport to File, после чего появляется стандартное окно для сохранения файла с возможностью выбрать каталог для сохранения и расширение выходного изображения .bmp, .jpeg, .png.
Такой режим интерфейса программы наиболее удобен для пользователей как начинающих, так и более подкованных в этой области (не разработчиков), т.к. позволяет и видеть в реальном времени в большом размере результат действия, быстро найти новую текстуру, а с помощью всплывающих меню указать какие-то свойства или отредактировать код, если конечно есть необходимые знания.
Так же пользователь может самостоятельно удалить или изменить положение источника света, а так же добавить новый с помощью кнопки Add Point Light.
С помощью кнопок New и Open можно создать новый или открыть уже созданный проект. С помощью кнопки Import можно импортировать в проект еще модель или текстуру.
