
- •Вектор замысла
- •Предисловие
- •Благодарности
- •Часть I. Авторский замысел и композиция сюжета
- •О главном
- •Отступление первое. История одного фильма
- •Об объективности
- •Тема и «болевая точка» сюжета
- •Общезначимая тема (проблема сюжета)
- •Отступление второе. О фантазии
- •Конфликт
- •Отступление третье. «Луч света» или «чернуха»?
- •Одно важное предупреждение
- •Персонажи
- •Архитектоника
- •Отступление четвертое. Идем снимать медведей
- •Часть II. Конструкция сюжета
- •Драматургическое событие
- •Событийный ряд сюжета
- •Исходное событие
- •Первое событие
- •Главное событие
- •Финальное событие
- •Работа с событийным рядом
- •Эпизоды
- •Отступление пятое. Логика выстраивания структуры
- •Опорный кадр
- •Операторские задачи
- •Часть III Авторский жанр и мера условности
- •Отступление шестое. Ритуальные структуры
- •Снова о жанре
- •Отступление седьмое. Чем помогает определение жанра
- •Жанровые законы
- •Отступление восьмое. Про «большое» кино
- •Жанровые законы в телевизионном сюжете
- •Мера условности
- •Отступление девятое. Два сюжета об одном герое
- •Мера условности на экране
- •Точка зрения камеры
- •Часть IV Законы экранного мышления
- •Экранный сюжет как художественный текст
- •Экранное видение и мифологическое мышление
- •Законы мифологического мышления
- •О знаковости
- •Архетипичные структуры в сюжете
- •Часть V Режиссура для журналистов
- •Сверхзадача
- •«Зерно»
- •Атмосфера
- •Часть VI Реализация замысла
- •О вербальном тексте и авторе в сюжете
- •Журналист как персонаж
- •О тексте сюжета
- •Синхроны
- •Отбор и съемка материала
- •Монтажное решение сюжета
- •Семантика и знаковость монтажа
- •Логика монтажа
- •Информационная насыщенность монтажа.
- •Темпо-ритмы монтажа
- •Немного об этике
- •Заключение
- •Приложения Приложение I. Архетипичные мотивы
- •Расплата за ошибку, или Одиссея
- •Исполнение судьбы, или Эдип
- •Воздаяние за страдание, или Золушка
- •Спасение рода, или Прометей
- •Трансформация, или Возрождение через смерть
- •Приложение II. Архетипичные персонажи
- •Мистический дух
- •Трикстер, или Пан
- •Великая мать и Дева
- •Младенец, или Вечное Дитя
- •Инфернальное зло
- •Приложение III. Практикумы монтажа
- •Практикум № 1. «Читатель»
- •Практикум № 2. «Читатель» (продолжение)
- •Практикум № 3. «Корзина»
- •Практикум № 4. Доминантный монтаж
- •Практикум № 5. Заключительный
Информационная насыщенность монтажа.
На одной, даже очень оригинальной логике, сюжет не построить.
Начну опять-таки с цитаты из Ю. М. Лотмана: «Высказывания типа “Волга впадает в Каспийское море” для человека, которому это уже известно, никакой информации не несут. Информация — исчерпание некоторой неопределенности, уничтожение незнания и замена его знанием. Там, где незнания нет, нет информации.
“Волга впадает в Каспийское море”, “Камень падает вниз” — оба эти высказывания не несут информации, поскольку являются единственно возможными, им нельзя построить в пределах нашего жизненного опыта и здравого смысла альтернативного высказывания (напомним слова Нильса Бора о том, что нетривиальное высказывание — такое, обратное утверждение к которому не есть очевидная бессмыслица)»1.
СНОСКА 1 Лотман Ю. М. Семиосфера. СПб.: Искусство-СПб, 2004.
В отличие от игровиков, которые могут поставить своих героев в любые неординарные ситуации и за счет этой новизны постоянно нагнетать информационную насыщенность, мы ограничены реальной жизнью наших персонажей. В которой, чаще всего, экзотики или минимум, или нет вообще. Поэтому основная новая информация, которую мы можем дать зрителю в неигровом, в том числе и информационном сюжете, это иная точка зрения, иная логика и иное отношение, чем те, к которым он привык.
Вот на экране сюжет, информационным поводом которого стал День инвалида. Автор решает его через проблему: в его городе слепым сложно приобрести трость, а она для незрячих — основа выживания. Понять это можно, только ощутив город в их восприятии — каков город для слепого? Не на уровне рациональных рассуждений об опасности и неприспособленности, а на уровне чувств и эмоций. И не абстрактно, а в каждом бытовом действии: как перейти дорогу, ехать в автобусе, купить продукты, вернуться домой?
В игровом кино зритель в основном акцентируется на том, что делают герои. Нам же важно заставить его наблюдать за тем, как они что-то делают. Ведь сами по себе их действия чаще всего ординарны.
Именно поэтому деталь, став в игровых фильмах только элементом акцентировки, для нас осталась, со времен немого кино, важнейшим средством разворачивания материала. Ведь именно детали дают возможность точно указать в монтаже «ключи» расшифровки: чья точка зрения и чья логика в данный момент воспроизводится на экране.
Я говорю не о монтаже деталей через крупные планы героя. Это самый простой и не всегда лучший прием, так как основан он на чисто умозрительном подходе: вот глаза — а вот объект, на который они смотрят. Сами детали и их ранжированность, порядок, должны отражать мироощущение персонажа. Это те детали, на которые в первую очередь обращают внимание герой и «рассказчик», акцентирование того, что для них в ситуации и окружении важно. А все второстепенное может уйти на второй план или даже просто опускается. И смешение двух точек зрения в монтаже недопустимо, оно только запутает зрителя.
Закладывается этот принцип еще в замысле, а прорабатывается на съемках. Если там мы были внимательны, то и в материале таких элементов должно быть достаточно. И вот тогда на монтаже нужно подчиниться диктату материала и выбросить все лишнее.
И стоит еще раз остановиться на приведенных Ю. М. Лотманом словах Нильса Бора о том, что «нетривиальное высказывание — такое, обратное утверждение к которому не есть очевидная бессмыслица».
Монтажная фраза: подошел к столу, налил суп, отрезал хлеб, взял ложку — тривиальна. Она не несет в себе альтернативы осмысленной противоположности, а любые вариации ничего нового зрителю не откроют. По смыслу она предельно однозначна, как бы мы ее ни сняли и ни собрали. Если перевести ее на вербальный язык — «налил суп и сел есть», — никакого обратного небессмысленного утверждения выстроить не удастся. «Человек не налил суп и сел есть» — бред. «Человек налил суп и не стал есть» — тогда нужно выстраивать мотивировку этой логике поведения: то ли суп невкусен, то ли аппетита нет…
Для нас это ценно как способ проверки и поиска решений. Проверка «от обратного» — очень мощный прием, использовать который желательно на каждом элементе сюжета, начиная с замысла и заканчивая каждой монтажной фразой. Кроме того, что он помогает избежать явных банальностей, это еще и хороший способ поиска конкретных монтажных ходов.
Например, эпизод про то, как герой выводит собаку на прогулку, можно превратить в эпизод, как собака вытаскивает хозяина из дома. Что будет интересней? Вот и новая точка зрения на прогулку: собаки.
Конечно, так или иначе, мы все этим «перевертышем» пользуемся. Например, снимая сюжет о гончаре, будем смотреть на горшок глазами не кухарки, а мастера. Беда лишь в том, что нередко забывают про закон контрастов. А ведь отношение кухарки, введенное в сюжет о горшечнике, даст возможность оттенить, акцентировать его отношение к горшку.
Тогда весь сюжет можно строить как систему «маятника», «волны», амплитуда которой определяется двумя крайними альтернативными точками зрения на объект борьбы. Естественно, взятыми не умозрительно-рационально, а выявленными через несущих эти точки зрения персонажей и их соотношение.
Я не буду расписывать здесь эйзенштейновскую классификацию монтажа — за ней лучше обратиться к первоисточникам и посвященным монтажу книгам. Напомню только, что любые приемы и виды монтажа — это только средство. Средство рассказывания с экрана истории, акцентировки на деталях, создания ассоциаций, выявления логики, жанра и т. д. В сюжете неигровом — средство главное, но и там только средство.